Ursula Poznanski
Broschiertes Buch
Cryptos
Der Spiegel-Bestseller von Ursula Poznanski jetzt als Taschenbuch
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Die Kraft der Fantasie in einer alternativen RealitätKerrybrook ist Janas Lieblingswelt: Ein idyllisches Fischerdorf mit viel Grün, geduckten Häuschen und einer Burgruine. Manchmal lässt Jana es regnen. Meistens dann, wenn es an ihrem Arbeitsplatz mal wieder so heiß ist, dass man kaum mehr atmen kann. Jana ist Weltendesignerin. An ihrer Designstation entstehen alternative Realitäten, die sich so echt anfühlen wie das reale Leben: Fantasyländer, Urzeitkontinente, längst zerstörte Städte. Doch dann passiert ausgerechnet in Kerrybrook, der friedlichsten Welt von allen, ein Verbrechen. ...
Die Kraft der Fantasie in einer alternativen Realität
Kerrybrook ist Janas Lieblingswelt: Ein idyllisches Fischerdorf mit viel Grün, geduckten Häuschen und einer Burgruine. Manchmal lässt Jana es regnen. Meistens dann, wenn es an ihrem Arbeitsplatz mal wieder so heiß ist, dass man kaum mehr atmen kann.
Jana ist Weltendesignerin. An ihrer Designstation entstehen alternative Realitäten, die sich so echt anfühlen wie das reale Leben: Fantasyländer, Urzeitkontinente, längst zerstörte Städte. Doch dann passiert ausgerechnet in Kerrybrook, der friedlichsten Welt von allen, ein Verbrechen. Und Jana ist gezwungen zu handeln...
Wohin gehen wir, wenn wir nirgendwo mehr hinkönnen?
Brauchen wir moderne Archen, um die Klimakrise zu überwinden? Von diesen Fragen handelt Bestseller-Autorin Ursula Poznanskis hochaktueller Thriller. Extrem spannend - beklemmend aktuell. Nach Erebos und Oracle erzählt Ursula Poznanski nun von einer Wirklichkeit, in der das Klimasystem bereits gekippt ist, und für die meisten Menschen nur die Flucht ins Virtuelle bleibt. Ein Thriller der Extraklasse aus dem Bereich der Climate Fiction über eine Welt, die dem Klimawandel erlegen ist.
Kerrybrook ist Janas Lieblingswelt: Ein idyllisches Fischerdorf mit viel Grün, geduckten Häuschen und einer Burgruine. Manchmal lässt Jana es regnen. Meistens dann, wenn es an ihrem Arbeitsplatz mal wieder so heiß ist, dass man kaum mehr atmen kann.
Jana ist Weltendesignerin. An ihrer Designstation entstehen alternative Realitäten, die sich so echt anfühlen wie das reale Leben: Fantasyländer, Urzeitkontinente, längst zerstörte Städte. Doch dann passiert ausgerechnet in Kerrybrook, der friedlichsten Welt von allen, ein Verbrechen. Und Jana ist gezwungen zu handeln...
Wohin gehen wir, wenn wir nirgendwo mehr hinkönnen?
Brauchen wir moderne Archen, um die Klimakrise zu überwinden? Von diesen Fragen handelt Bestseller-Autorin Ursula Poznanskis hochaktueller Thriller. Extrem spannend - beklemmend aktuell. Nach Erebos und Oracle erzählt Ursula Poznanski nun von einer Wirklichkeit, in der das Klimasystem bereits gekippt ist, und für die meisten Menschen nur die Flucht ins Virtuelle bleibt. Ein Thriller der Extraklasse aus dem Bereich der Climate Fiction über eine Welt, die dem Klimawandel erlegen ist.
Ursula Poznanski ist eine der erfolgreichsten deutschsprachigen Jugendbuchautorinnen. Ihr Debüt Erebos, erschienen 2010, erhielt zahlreiche Auszeichnungen (u. a. den Deutschen Jugendliteraturpreis) und machte die Autorin international bekannt. Inzwischen schreibt sie auch Thriller für Erwachsene, die genauso regelmäßig auf den Bestsellerlisten zu finden sind wie ihre Jugendbücher. Sie lebt mit ihrer Familie im Süden von Wien. Mehr über die Autorin unter ursula-poznanski.de.

©Martin Vukovits
Produktdetails
- Verlag: Loewe / Loewe Verlag
- 2. Aufl.
- Seitenzahl: 443
- Altersempfehlung: ab 14 Jahren
- Erscheinungstermin: 13. März 2024
- Deutsch
- Abmessung: 194mm x 125mm x 38mm
- Gewicht: 455g
- ISBN-13: 9783743216730
- ISBN-10: 3743216736
- Artikelnr.: 69539116
Herstellerkennzeichnung
Loewe Verlag GmbH
Bühlstrasse 4
95463 Bindlach
vertrieb@loewe-verlag.de
Vorsicht, Weltwechsel
Ursula Poznanskis Thriller "Cryptos" entwirft eine Zukunft, in der sich die Menschheit von einer zerstörten Erde ins ständige Computerspiel flüchtet. Doch nicht nur junge Leser des Romans müssen sich fragen, was uns blüht, wenn wir auf diese Weise die Kontrolle über unser Leben abgeben.
Ist das eigentlich vorstellbar, die Umkehrung der lebensweltlichen Anteile von Realität - oder zumindest dem, worauf sich, so hofft man, immer noch ein Großteil der Menschheit einigen kann - und Virtualität? Dass der Mensch also mehr als zwanzig Stunden seines Lebens in Welten verbringt, deren Wirklichkeit sich größtenteils dadurch auszeichnet, dass sie besser oder extremer ist als die eigentliche; so ganz
Ursula Poznanskis Thriller "Cryptos" entwirft eine Zukunft, in der sich die Menschheit von einer zerstörten Erde ins ständige Computerspiel flüchtet. Doch nicht nur junge Leser des Romans müssen sich fragen, was uns blüht, wenn wir auf diese Weise die Kontrolle über unser Leben abgeben.
Ist das eigentlich vorstellbar, die Umkehrung der lebensweltlichen Anteile von Realität - oder zumindest dem, worauf sich, so hofft man, immer noch ein Großteil der Menschheit einigen kann - und Virtualität? Dass der Mensch also mehr als zwanzig Stunden seines Lebens in Welten verbringt, deren Wirklichkeit sich größtenteils dadurch auszeichnet, dass sie besser oder extremer ist als die eigentliche; so ganz
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praktisch und real?
Vorstellbar - das bekommen die Bewohner des sogenannten postfaktischen Zeitalters immer stärker auch in seiner dunkelsten Ausprägung zu spüren - ist eben alles. Und dass sich die Fluchtpunkte von Menschen, ihren Gedanken, ihren Debatten, ihrem Zorn und ihren Ängsten schon zu einem stetig steigenden Anteil in virtuelle (nicht zwangsläufig immer digitale) Räume verlagert haben, kann jeder Mensch mit einem internetfähigen Gerät und etwas Abstand leicht bemerken. Die Unterschiede der Berührungspunkte zwischen Mensch und Virtualität liegen oft allein im Grad der Immersion.
Die Umfänglichkeit dieses Eintauchens reicht vom gedanklichen Streifen eines Werbebanners im Internet bis hin zum stundenlangen Versinken in beinahe fotorealistischen Videospielwelten, die vor Interaktionsmöglichkeiten fast bersten und viele Areale des menschlichen Gehirns gleichzeitig ansprechen. Entscheidend ist: Noch hat der Mensch eine Wahl, ob er sich diesem Weltwechsel unterziehen will.
In Ursula Poznanskis Jugend-Thriller "Cryptos" hat die beschriebene Umkehrung etwa achtzig Jahre in der Zukunft bereits stattgefunden: Menschen fristen ihr Leben in Kapseln, die in Wohndepots in kargen Zellen stehen. Über spezielle Anzüge und Masken, die Körperempfindungen simulieren, den Körper automatisch versorgen und dessen Abfallprodukte abführen, sind die Menschen mit virtuellen Welten verbunden, in denen sie aufwachsen, lernen, lieben, abschalten. Doch keine virtuelle Welt ohne Wettbewerb: Man kann an Spielen, Rätseln oder Schnitzeljagden teilnehmen, um Geld (jede Welt hat ihre eigene Währung) für Aussehensveränderungen oder weitere Zugangspässe für andere, bessere Welten zu erwerben. Einmal am Tag, meist nachdem man in der jeweiligen Welt eingeschlafen ist, legt man einen "Realitätsstop" ein. Man wacht dann in der Wirklichkeit auf, vertritt sich die Beine, schaudert vermutlich ob ihrer Trostlosigkeit und begibt sich schleunigst wieder zurück.
All das hat einen sehr realen Vorteil: Ein Mensch, der sich in derartiger Stasis befindet, verbraucht wenig Energie, Wasser und Nahrung. Was so eingespart wird, wiegt wohl den Energieverbrauch durch all die benötigte Technik wieder auf. Überlebenswichtige Ressourcen sind in Poznanskis Zukunft knapp. In ihr hat die Klimakatastrophe bereits stattgefunden. Zwar ist auf Entwicklungs- und Versorgungsebene das meiste automatisiert - doch die Folgen der Erdüberhitzung, Extremwetterlagen und deren Auswirkung auf Landwirtschaft und Verkehr, machen ein Leben "draußen" unerquicklich bis tödlich. Anstatt Regierungen herrschen Konzerne, die die Menschen mit dem Nötigsten versorgen. Wer brav drinnen bleibt, bekommt in der Realität "Klimapunkte", die es ihm erlauben, Dinge zu erwerben, die plötzlich als Luxus betrachtet werden - Eiswürfel zum Beispiel.
Dass auch die virtuellen Welten lebensgefährlich sein können, erfährt eine junge Frau namens Jana Pasco bald am eigenen Leib. Für den mächtigen Weltenschmiede-Konzern "Mastermind" erschafft die talentierte Designerin Welten: ein idyllisches irisches Dorf ("Kerrybrook"), eine Dinosaurierwelt zur Kreidezeit ("Cretaceous") oder die Fantasy-Welt "Macandor", bevölkert von Gornaks, Sylphiden und Dunkelelfen.
In ihnen kommt es seit kurzem regelmäßig zu Unregelmäßigkeiten. Nutzer verschwinden, andere werden umgebracht. Normalerweise ist das kein Problem. Wer virtuell stirbt, wacht in seiner Kapsel wieder auf, muss eine halbe Stunde pausieren und kann bald wieder abtauchen. Nun aber kommen die Leute nicht zurück. Natürlich geht Jana der Sache auf den Grund. Natürlich macht ihr das Unternehmen Druck. Und natürlich wird es höchst bedrohlich.
Denn bald muss auch Jana feststellen, dass sie im Falle ihres virtuellen Ablebens oder aber Ausstiegs via verstecktem "Exit"-Punkt nicht mehr in die Realität zurückfindet.
Videospiele und virtuelle Welten sind für die Schriftstellerin Ursula Poznanski nicht irgendein Modethema. Bereits 2010 hatte sie mit ihren Roman "Erebos" eine große Leserschaft erworben. Er erzählt von Nick, der in ein ausgetüfteltes Computerspiel abtaucht, das nicht im kommerziellen Handel verfügbar ist. Dort muss er Aufträge ausführen, die auch sein reales Leben und das seiner Nächsten in Gefahr bringen. So hat sich die Autorin immer wieder literarisch mit Technikfolgenabschätzung aktueller Kommunikationsmittel beschäftigt, weiter gedacht und in Szenarien eingebettet, die zwar nicht neu, aber durch die Art ihrer Erzählung oft überraschend sind.
Ihr Kniff, nach einer Klimakatastrophe nicht die überhitzte Welt, sondern das menschliche Leben einzufrieren, ist schlüssig, weil sich der Trend, der jedem Menschen seine persönliche Wunschwelt verspricht, längst bildgewaltig auf den heimischen Bildschirmen abzeichnet. Man muss dazu nicht zwangsläufig Videospiele heranziehen - es reicht ein Blick in einschlägige Foren, Manifeste von Radikalen aller Couleur oder gewisse Staatsoberhäupter dies- oder jenseits des Atlantiks.
Doch eignen sich ihre Spielwelten bestens, um diesen Trend zu illustrieren. Abgesehen von allerlei Retro-Design, vor allem bei kleinen, unabhängigen Studios, wird die Bestrebung, möglichst realistische Welten zu schaffen, in der auch Dinge wie Energie- und Zielanzeigen die Immersion möglichst nicht stören, immer augenfälliger. Die Serie "Westworld" (seit 2016, nach dem gleichnamigen Film von 1973) nahm das vorweg, wenngleich sie dafür beängstigend reale Vergnügungsparks schuf, die den wilden Westen nachahmten oder das feudale Japan. Beide Proto-Vergnügungswelten finden wir auch in den jüngsten und sehr erfolgreichen Hochglanz-Videospielen: "Red Dead Redemption II" und "Ghost of Tsushima". In "The Last of Us Part II" findet man sich in einer Art Zombie-Apokalypse wieder. Im Herbst soll die offen begehbare Zukunftswelt von "Night City" im von der Gamer-Gemeinschaft ersehnten "Cyberpunk 2077" dazukommen. Der Bau künstlicher Ersatzwelten ist längst in vollem Gange - ihre Vorreiter waren sogenannte "Massively Multiplayer Online Role-Playing Games", denen Titel wie Blizzards "World of Warcraft" endgültig zum Durchbruch verhalfen. Heute haben die Spiele schlicht mehr virtuellen Zuckerguss auf ihrer Oberfläche.
Auf Zuckerguss und Schnörkel verzichtet Poznanski in ihrer klaren Sprache und Erzählstruktur. Und "Cryptos" fügt dem Themenspektrum der Computerspiele etwas entscheidend Neues hinzu: Es geht um die Menschwerdung von geringeren Göttern - wenn man Weltenschöpfung als hinreichendes Kriterium für eine Definition des Göttlichen betrachten darf. Und es geht darum, was passiert, wenn die erschaffenen Welten plötzlich ein Eigenleben beginnen, das sich der Kontrolle ihres Schöpfers entzieht. Auf der geschickt eingezogenen Metaebene spricht Poznanski damit auch über sich selbst - als Autorin, Weltenschöpferin, angreifbare Göttin.
Der erste, völlig harmlos wirkende Satz - "Heute lasse ich in Kerrybrook die Sonne scheinen" - ist deshalb umso raffinierter. Er vermittelt einen Eindruck jener Macht und jener Unantastbarkeit, von denen menschliche Weltenschöpfer nur allzu gut wissen, dass auch sie letztlich Illusion sind. Hoffen wir, dass dieser Text nicht schon längst aus einer jener dunklen Kapseln stammt.
AXEL WEIDEMANN
Alle Rechte vorbehalten. © F.A.Z. GmbH, Frankfurt am Main
Vorstellbar - das bekommen die Bewohner des sogenannten postfaktischen Zeitalters immer stärker auch in seiner dunkelsten Ausprägung zu spüren - ist eben alles. Und dass sich die Fluchtpunkte von Menschen, ihren Gedanken, ihren Debatten, ihrem Zorn und ihren Ängsten schon zu einem stetig steigenden Anteil in virtuelle (nicht zwangsläufig immer digitale) Räume verlagert haben, kann jeder Mensch mit einem internetfähigen Gerät und etwas Abstand leicht bemerken. Die Unterschiede der Berührungspunkte zwischen Mensch und Virtualität liegen oft allein im Grad der Immersion.
Die Umfänglichkeit dieses Eintauchens reicht vom gedanklichen Streifen eines Werbebanners im Internet bis hin zum stundenlangen Versinken in beinahe fotorealistischen Videospielwelten, die vor Interaktionsmöglichkeiten fast bersten und viele Areale des menschlichen Gehirns gleichzeitig ansprechen. Entscheidend ist: Noch hat der Mensch eine Wahl, ob er sich diesem Weltwechsel unterziehen will.
In Ursula Poznanskis Jugend-Thriller "Cryptos" hat die beschriebene Umkehrung etwa achtzig Jahre in der Zukunft bereits stattgefunden: Menschen fristen ihr Leben in Kapseln, die in Wohndepots in kargen Zellen stehen. Über spezielle Anzüge und Masken, die Körperempfindungen simulieren, den Körper automatisch versorgen und dessen Abfallprodukte abführen, sind die Menschen mit virtuellen Welten verbunden, in denen sie aufwachsen, lernen, lieben, abschalten. Doch keine virtuelle Welt ohne Wettbewerb: Man kann an Spielen, Rätseln oder Schnitzeljagden teilnehmen, um Geld (jede Welt hat ihre eigene Währung) für Aussehensveränderungen oder weitere Zugangspässe für andere, bessere Welten zu erwerben. Einmal am Tag, meist nachdem man in der jeweiligen Welt eingeschlafen ist, legt man einen "Realitätsstop" ein. Man wacht dann in der Wirklichkeit auf, vertritt sich die Beine, schaudert vermutlich ob ihrer Trostlosigkeit und begibt sich schleunigst wieder zurück.
All das hat einen sehr realen Vorteil: Ein Mensch, der sich in derartiger Stasis befindet, verbraucht wenig Energie, Wasser und Nahrung. Was so eingespart wird, wiegt wohl den Energieverbrauch durch all die benötigte Technik wieder auf. Überlebenswichtige Ressourcen sind in Poznanskis Zukunft knapp. In ihr hat die Klimakatastrophe bereits stattgefunden. Zwar ist auf Entwicklungs- und Versorgungsebene das meiste automatisiert - doch die Folgen der Erdüberhitzung, Extremwetterlagen und deren Auswirkung auf Landwirtschaft und Verkehr, machen ein Leben "draußen" unerquicklich bis tödlich. Anstatt Regierungen herrschen Konzerne, die die Menschen mit dem Nötigsten versorgen. Wer brav drinnen bleibt, bekommt in der Realität "Klimapunkte", die es ihm erlauben, Dinge zu erwerben, die plötzlich als Luxus betrachtet werden - Eiswürfel zum Beispiel.
Dass auch die virtuellen Welten lebensgefährlich sein können, erfährt eine junge Frau namens Jana Pasco bald am eigenen Leib. Für den mächtigen Weltenschmiede-Konzern "Mastermind" erschafft die talentierte Designerin Welten: ein idyllisches irisches Dorf ("Kerrybrook"), eine Dinosaurierwelt zur Kreidezeit ("Cretaceous") oder die Fantasy-Welt "Macandor", bevölkert von Gornaks, Sylphiden und Dunkelelfen.
In ihnen kommt es seit kurzem regelmäßig zu Unregelmäßigkeiten. Nutzer verschwinden, andere werden umgebracht. Normalerweise ist das kein Problem. Wer virtuell stirbt, wacht in seiner Kapsel wieder auf, muss eine halbe Stunde pausieren und kann bald wieder abtauchen. Nun aber kommen die Leute nicht zurück. Natürlich geht Jana der Sache auf den Grund. Natürlich macht ihr das Unternehmen Druck. Und natürlich wird es höchst bedrohlich.
Denn bald muss auch Jana feststellen, dass sie im Falle ihres virtuellen Ablebens oder aber Ausstiegs via verstecktem "Exit"-Punkt nicht mehr in die Realität zurückfindet.
Videospiele und virtuelle Welten sind für die Schriftstellerin Ursula Poznanski nicht irgendein Modethema. Bereits 2010 hatte sie mit ihren Roman "Erebos" eine große Leserschaft erworben. Er erzählt von Nick, der in ein ausgetüfteltes Computerspiel abtaucht, das nicht im kommerziellen Handel verfügbar ist. Dort muss er Aufträge ausführen, die auch sein reales Leben und das seiner Nächsten in Gefahr bringen. So hat sich die Autorin immer wieder literarisch mit Technikfolgenabschätzung aktueller Kommunikationsmittel beschäftigt, weiter gedacht und in Szenarien eingebettet, die zwar nicht neu, aber durch die Art ihrer Erzählung oft überraschend sind.
Ihr Kniff, nach einer Klimakatastrophe nicht die überhitzte Welt, sondern das menschliche Leben einzufrieren, ist schlüssig, weil sich der Trend, der jedem Menschen seine persönliche Wunschwelt verspricht, längst bildgewaltig auf den heimischen Bildschirmen abzeichnet. Man muss dazu nicht zwangsläufig Videospiele heranziehen - es reicht ein Blick in einschlägige Foren, Manifeste von Radikalen aller Couleur oder gewisse Staatsoberhäupter dies- oder jenseits des Atlantiks.
Doch eignen sich ihre Spielwelten bestens, um diesen Trend zu illustrieren. Abgesehen von allerlei Retro-Design, vor allem bei kleinen, unabhängigen Studios, wird die Bestrebung, möglichst realistische Welten zu schaffen, in der auch Dinge wie Energie- und Zielanzeigen die Immersion möglichst nicht stören, immer augenfälliger. Die Serie "Westworld" (seit 2016, nach dem gleichnamigen Film von 1973) nahm das vorweg, wenngleich sie dafür beängstigend reale Vergnügungsparks schuf, die den wilden Westen nachahmten oder das feudale Japan. Beide Proto-Vergnügungswelten finden wir auch in den jüngsten und sehr erfolgreichen Hochglanz-Videospielen: "Red Dead Redemption II" und "Ghost of Tsushima". In "The Last of Us Part II" findet man sich in einer Art Zombie-Apokalypse wieder. Im Herbst soll die offen begehbare Zukunftswelt von "Night City" im von der Gamer-Gemeinschaft ersehnten "Cyberpunk 2077" dazukommen. Der Bau künstlicher Ersatzwelten ist längst in vollem Gange - ihre Vorreiter waren sogenannte "Massively Multiplayer Online Role-Playing Games", denen Titel wie Blizzards "World of Warcraft" endgültig zum Durchbruch verhalfen. Heute haben die Spiele schlicht mehr virtuellen Zuckerguss auf ihrer Oberfläche.
Auf Zuckerguss und Schnörkel verzichtet Poznanski in ihrer klaren Sprache und Erzählstruktur. Und "Cryptos" fügt dem Themenspektrum der Computerspiele etwas entscheidend Neues hinzu: Es geht um die Menschwerdung von geringeren Göttern - wenn man Weltenschöpfung als hinreichendes Kriterium für eine Definition des Göttlichen betrachten darf. Und es geht darum, was passiert, wenn die erschaffenen Welten plötzlich ein Eigenleben beginnen, das sich der Kontrolle ihres Schöpfers entzieht. Auf der geschickt eingezogenen Metaebene spricht Poznanski damit auch über sich selbst - als Autorin, Weltenschöpferin, angreifbare Göttin.
Der erste, völlig harmlos wirkende Satz - "Heute lasse ich in Kerrybrook die Sonne scheinen" - ist deshalb umso raffinierter. Er vermittelt einen Eindruck jener Macht und jener Unantastbarkeit, von denen menschliche Weltenschöpfer nur allzu gut wissen, dass auch sie letztlich Illusion sind. Hoffen wir, dass dieser Text nicht schon längst aus einer jener dunklen Kapseln stammt.
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Perlentaucher-Notiz zur Süddeutsche Zeitung-Rezension
Rezensent Fritz Göttler streift gerne durch die Welten, die Ursula Poznanski in ihrem Sci-Fi-Roman entwirft. In ihrem Zukunftsszenario leben Menschen nur noch in Kapseln, um ewig von einer imaginär erschaffenen Welt zur nächsten zu springen - bis auf einmal der Tod Einzug hält und die Protagonistin und Weltendesignerin Jana misstrauisch wird. "Radikal" stelle die Autorin hier den alten Gegensatz von wahrem und falschem Leben auf den Kopf, meint der Rezensent und lobt Poznanskis "virtuoses" und "irrwitziges" Spiel mit den Welten. Auch vergangene Zeiten wie das Hippie-Leben der 60er und 70er Jahre sind darunter, an die sich Göttler gern erinnert.
© Perlentaucher Medien GmbH
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"Ursula Poznanskis Spezialität ist der literarische Weltenwechsel. Ihr neuer Jugendroman erweist sie bei aller Angelehntheit an die 'Matrix'-Filme einmal mehr auf Höhe der Theorie der Virtualität unserer Gesellschaft." Denis Scheck, Das Erste "Die Folgen des Klimawandels als spannender Thriller erzählt - typisch Poznanski!" Die Zeit "Auf Zuckerguss und Schnörkel verzichtet Poznanski in ihrer klaren Sprache und Erzählstruktur. 'Cryptos' fügt dem Themenspektrum der Computerspiele entscheidend Neues hinzu: Es geht um die Menschwerdung von geringeren Göttern. Und es geht darum, was passiert, wenn die erschaffenen Welten plötzlich ein Eigenleben beginnen." Axel Weidemann, Frankfurter Allgemeine "Dieser Jugendkrimi ist beeindruckend und
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bedrückend." Ulli Wagner, SR3 "Mit 'Cryptos' ist Ursula Poznanski wieder ein aufregendes Buch gelungen, das zur Auseinandersetzung mit Zukunftsthemen anregt." Rolf Brockschmidt, Der Tagesspiegel "Ihr Buch ist eine schreckliche Weiterentwicklung aktueller Umweltkatastrophen. Doch wie immer verpackt Poznanski ihre bittere, ernste Moral sehr geschickt in eine sich stetig in Tempo und Spannung steigernde Krimihandlung." Münchner Merkur "Poznanski ist ein Garant für eine spannungsgeladene Auseinandersetzung mit aktuellen Problemen. Mit ,Cryptos' liefert sie eine Mischung aus Endzeit-Thriller und Second-Life-Fantasy." Lilo Solcher, Augsburger Allgemeine "Poznanski erreicht junge Leser wie kaum jemand. Erneut erfindet sie eine Game-Welt, um reale Themen einzukreisen." Hans ten Doornkaat, NZZ am Sonntag "Die virtuellen Realitäten im Thriller sind vielschichtig und interessant. Diese Mehrdimensionalität sorgt für eine tolle Grundspannung." Marti Mlodzian, Berliner Morgenpost "Ursula Poznanski schafft es meisterhaft, aus aktuellen Themen kreative und spannende Szenarien zu entwickeln.!" Katharina Mahrenholtz, NDR "Ein Verschlingbuch, spannende, blendend geschriebene Unterhaltung - mit beklemmend aktuellem Hintergrund." Helmuth Santler, Der Standard "Ursula Poznanski hat ein tolles Gespür für akute Themen und ihre zeitgemäße Erzählung. Fein ausgestaltet sind die virtuellen Themen in 'Cryptos' - vom Urzeitpanorama bis zum historischen London - und bieten bestes Kopfkino." Andrea Kachelriess, Stuttgarter Zeitung "Krimi trifft Klimadebatte - in einem ungeheuer spannenden Buch." Neue Presse "Ursula Poznanski lässt in 'Cryptos' eine wahre Weltenwelt entstehen, durch die Jana auf der Flucht vor ihren Verfolgern kreuz und queer hüpft." Mathias Ziegler, Wiener Zeitung "Die Autorin Ursula Poznanski ('Erebos') überrascht ihre Leser wieder einmal mit ihrem Einfallsreichtum - sehr fesselnd." Doris Wassermann, Westfälische Nachrichten "Surreal. Unheimlich. Mitreißend." Ema Jerkovic, Spiesser "Faszinierende Geschichte, wie Fantasy, Science-Fiction und historischer Roman in einer. Je nachdem, in welche Welt Jana reist." Brigitte "Spannender Zukunftsthriller über die Folgen des Klimawandels." Popcorn "Ein weiteres Highlight im bisher großartigen Schaffen der Autorin." Geek! "Aufwühlend, spannend, gesellschaftskritisch und erschreckend real in seinem Zukunftsbild - Cryptos ist die perfekte Mischung aus Dystopie, Thriller, Virtueller Realität und Gesellschafts-Studie. Lesen!" lieblingslese-platz.de "Hochspannend und erschreckend realistisch - ein absoluter Pageturner mit unglaublicher Sogwirkung!" buecherweltcorniholmes.blogspot.com "Spannend, kreativ, eine düstere Gesamtatmosphäre, gut verständlich und dennoch vielschichtig und überzeugend geschrieben, interessante und glaubhafte Charaktere." buchfeeteam.blogspot.com "Das Spannungslevel ist so hoch und die Geschichte so interessant, dass ich kaum mehr zu Atem kam. Die Spannung gipfelt in einem cleveren Showdown und einem Ende, das zum Nachdenken anregt." druckbuch-staben.blogspot.com "Es ist verrückt, über wie viel Fantasie Ursula Poznanski verfügen muss! Es war absoluter Wahnsinn wie detailliert die unterschiedlichen Welten beschrieben wurden und generell überhaupt erst auf die Idee zu so einem Buch zu kommen... Mein Respekt für so viel Talent!" buchwelt.de "Eine abenteuerliche aber auch düstere Dystopie, die alles in sich vereint. Spannung, Abenteuer, Zerstörung und eine wichtige Botschaft. Eine klare Empfehlung!" meinekleinebuecherweltblog.wordpress.com "Ursula Poznanski ist es auch diesmal wieder gelungen, in einer spannenden Geschichte aufzuzeigen, dass es in unserer Hand liegt, für lebenswerte und demokratische Bedingungen zu sorgen. Absolut empfehlenswert!" kidsbestbooks.com "Ein spannender dystopischer Zukunftsansatz, der faszinierend ist. ,Cryptos' ist erstklassig erzählt und Ursula Poznanski greift mit ihrem neuesten Werk erneut eine brandaktuelle Thematik auf." prettytigerbuch.blogspot.com "So bildgewaltig und überraschend, dass ich einfach nicht vom Buch loskam und es in einem Rutsch gelesen habe." booknerdsbykerstin.com "Ein spannender, zum Nachdenken anregender Trip in die Welt der virtuellen Realitäten, der zeigt, wie dünn die Grenzen zwischen Realität und Fiktion in unserer zunehmend digitalisierten Welt werden können." Mediennerd.de
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Gebundenes Buch
Die Welt wurde von den Menschen völlig ausgebeutet, es kam zum Klimawandel und zu unberechenbaren Naturkatastrophen. Weite Teile der Erde sind unbewohnbar. Lebensraum, Ressourcen, Nahrungsmittel und Wasser werden knapp. Das Leben in der Wirklichkeit ist trostlos, heiß und gefährlich. …
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Die Welt wurde von den Menschen völlig ausgebeutet, es kam zum Klimawandel und zu unberechenbaren Naturkatastrophen. Weite Teile der Erde sind unbewohnbar. Lebensraum, Ressourcen, Nahrungsmittel und Wasser werden knapp. Das Leben in der Wirklichkeit ist trostlos, heiß und gefährlich. Deshalb flüchten die Menschen sich nahezu komplett in virtuelle Realitäten. Um ein sehr weit entwickeltes VR-System zu nutzen kleiden sie sich in Ganzkörperanzüge und steigen in Kapseln, durch die sie in Fantasywelten, bereits zerstörte Städte, vergangene Zeitalter oder sogar Kriegsszenarien reisen können. Was das Herz auch begehrt, es ist für jeden etwas dabei. Man kann sein, wer und wo man will.
Jana ist Weltendesignerin. Sie erschafft an ihrer Designstation alternative Realitäten, die sich täuschend echt anfühlen. Als ausgerechnet in Kerrybrook, der friedlichsten Welt von allen, ein Mord geschieht, will sie unbedingt herausfinden, wer dahinter steckt. Dabei stößt sie auf Wahrheiten, die sie an allem zweifeln lassen, woran sie bisher geglaubt hat.
Weil ich selber sehr gerne PC-Games spiele und Virtual Reality sehr faszinierend und spannend finde, war das genau das richtige Buch für mich. Als ich den Klappentext gelesen habe, wusste ich: das muss her und zwar schnell! Ich wurde definitiv nicht enttäuscht, denn ich habe es geliebt mit Jana die verschiedenen Welten zu besuchen, Hinweise zu sammeln, Gefahren zu trotzen und Kämpfe auszufechten. Es war teilweise vielleicht ein bisschen langatmig, nur um dann wieder rasant das Tempo anzuziehen und dem Leser unerwartete Wendungen um die Ohren zu hauen. Einzig die merkwürdig konstruierte und für mich völlig aus der Luft gegriffene Liebesgeschichte hätte ich nicht gebraucht.
Es handelt sich um eine Dystopie, die ebenso Science-Fiction-Elemente wie auch Gesellschaftskritik enthält. Es ist eine düstere, beängstigende und gar nicht so weit hergeholte Zukunftsvision, die doch ziemlich zum Nachdenken anregt. Für Gamer ein Muss und für Fans des Genres auch absolut lesenswert!
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Gebundenes Buch
Eine Welt, die nicht mehr lebenswert erscheint und in der die Menschheit die Flucht in virtuelle Welten gesucht hat. Erschreckend nah dran an dem, was die Zukunft tatsächlich für uns bereithalten könnte.
Immer mehr wird das scheinbar fantastische Leben in der VR aufgebrochen und die …
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Eine Welt, die nicht mehr lebenswert erscheint und in der die Menschheit die Flucht in virtuelle Welten gesucht hat. Erschreckend nah dran an dem, was die Zukunft tatsächlich für uns bereithalten könnte.
Immer mehr wird das scheinbar fantastische Leben in der VR aufgebrochen und die Probleme dahinter sichtbar, die Probleme, die das RL betreffen und den wahren Zustand der Welt offenbaren.
Ich habe das Hörbuch gehört und bin begeistert. Die Sprecherin liest sehr gut. Die Sprache des Thrillers selbst ist nicht allzu kompliziert, erscheint aber auch nicht billig. Der Spannungsaufbau funktioniert hervorragend. Bis zum Schluss gibt es immer wieder auch kleinere Spannungsbögen, die in den großen eingebunden werden.
Der Thriller eignet sich nicht nur für Jugendliche hervorragend, sondern auch für alle älteren Leser*innen, die der VR und dem Klimawandel ins Gesicht schauen mögen.
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Abenteuer in virtuellen Welten
Irgendwann in der Zukunft: Die bewohnbaren Flächen auf der Erde sind rar, ebenso die Lebensmittel. Viele Menschen verbringen die Tage in VR-Kapseln und somit in virtuellen Welten, welche von Weltendesignern angelegt werden. Eine dieser Designer ist Jana. In ihrer …
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Abenteuer in virtuellen Welten
Irgendwann in der Zukunft: Die bewohnbaren Flächen auf der Erde sind rar, ebenso die Lebensmittel. Viele Menschen verbringen die Tage in VR-Kapseln und somit in virtuellen Welten, welche von Weltendesignern angelegt werden. Eine dieser Designer ist Jana. In ihrer Lieblingswelt Kerrybrook, einem idyllischen Fischerdorf nachempfunden, lassen es sich die Leute im Pub oder bei Angelwettbewerben gutgehen, während ihr tägliches Horoskop sie auf dem Laufenden hält. Als ihre Welt auffällig viele „Exits“ anzeigt und sogar ein Mord geschieht, wird nicht nur die Security darauf aufmerksam, sondern auch Jana will auf eigene Faust herausfinden, was in ihrer virtuellen Welt geschehen ist. Und gerät dadurch schon bald in tödliche Gefahr.
Das Worldbuilding dieses Romans ist spannend konstruiert: Die reale Welt befindet sich am Rand einer Klimakatastrophe, Lebensmittel und Wasser sind streng limitiert und ein Großteil der Bevölkerung steigt täglich in VR-Kapseln, um in einer der vielen virtuellen Welten ein erträglicheres Leben zu führen. Die Vielfalt ist erstaunlich, es gibt Welten, die auf früheren Zeiten basieren, Fantasywelten und sogar Gefängniswelten. Tatsächlich hat mich Ursula Poznanski nicht enttäuscht und mich in eine Vielzahl dieser Welten mitgenommen, welche Jana im Laufe des Romans bereist. Die Gefahr, in welche Jana sich begibt, nimmt immer mehr zu und lange ist nicht sicher, wer die Guten und wer die Bösen sind. Das Geheimnis dahinter gefiel mir gut, die Auflösung des Ganzen passt für einen Jugendroman, da doch einiges recht glatt läuft am Schluss. Jana selbst ist mit ihren jungen Jahren tatsächlich stellenweise noch etwas naiv und läuft mitten in die Gefahr hinein, statt vorher nachzudenken. Dennoch ist sie als Protagonistin und Erzählerin sympathisch und bringt eine gute Portion Spannung und Emotionalität mit sich. Ein wenig illusorisch blieb mir die ganze Energieversorgung dieser Unzahl an Welten und VR-Kapseln sowie die Versorgung der Nutzer, was meiner Meinung nach auf Dauer einen Riesenaufwand bedeutet und das Unentdecktbleiben einiger Beteiligter ziemlich unrealistisch machte. Wegen dieser Ungereimtheit in der ansonsten recht spannenden Story gebe ich Cryptos 4,5/5 Punkten.
Das ungekürzte Hörbuch wird von Laura Maire gelesen, eine in meinen Ohren ausgezeichnete Wahl. Sie schafft es, die Atmosphäre gekonnt wiederzugeben und insbesondere wenn Jana aufgeregt oder verzweifelt ist kann man beim Zuhören regelrecht mitfiebern.
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Gebundenes Buch
Für mich war “Cryptos” von Ursula Poznanski definitiv eines meiner absoluten Top Kandidaten in diesem Jahr. Ursula Poznanski rutscht damit in die Liste meiner absoluten Lieblingsautor*innen.
Es handelt sich hierbei um einen dystopischen Jugendthriller mit einige Sci-Fi Elementen …
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Für mich war “Cryptos” von Ursula Poznanski definitiv eines meiner absoluten Top Kandidaten in diesem Jahr. Ursula Poznanski rutscht damit in die Liste meiner absoluten Lieblingsautor*innen.
Es handelt sich hierbei um einen dystopischen Jugendthriller mit einige Sci-Fi Elementen rund um das Thema Virtual Reality. Die Erde ist durch den Klimawandel nicht mehr bewohnbar und so flüchten sich die Menschen mittels Ganzkörperanzügen & Helmen in virtuelle Realitäten. Unsere Protagonistin Jana ist eine von vielen Weltendesigner*innen und somit ist ihre Aufgabe die Überwachung aller Bewohner in den von ihr erschaffenen Welten. Doch plötzlich verschwinden immer mehr Bewohner aus genau ihren Welten und sind im System nicht mehr aufzufinden. Jana macht sich große Sorgen und begibt sich eigenhändig auf die Suche nach der Ursache des Problems. Plötzlich gerät sie zwischen zwei Fronten, von denen sie nicht einmal ahnte, das sie existieren…
Das Worldbuilding jeder einzelnen Welt ist einfach so faszinierend, der Plot umglaublich fesselnd und dazu noch erschreckend aktuell. Ich hätte gern noch stundenlang mit Jana durch die einzelnen Welten wandern können, sehr schade, dass es sich hier nur um einen Einzelband handelt. Ich weiß jetzt schon, dass ich dieses Buch noch das ein oder andere Mal re-readen werden! Jana als Protagonistin dieser Geschichte war mir von der erste Seiten an unglaublich sympathisch. Ich mag es, dass sie nichts auf sich sitzen lässt. Sie ist neugierig, mutig und sehr clever und begibt sich auf eine Quest der ganz eigenen Art einerseits um die Mordfälle aufzudecken, andererseits um steht versteckt zu bleiben und ihr eigenes Leben zu retten.
FAZIT: "Cryptos" ist ein unglaublich fesselndes und vor allem action-geladenes Buch und für mich ein wirklich gelungener Jugendthriller.
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Beim Betrachten der Gegenwart sind die Romane von Ursula Poznanski stehts zugleich erschreckend und fesselnd. Die Welt, die die Autorin in diesem Buch erschafft, erinnert mich sehr an meine Überlegungen über die Zukunft. Die Weiterentwicklung der Klimakrise und zugleich der Digitalisierung …
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Beim Betrachten der Gegenwart sind die Romane von Ursula Poznanski stehts zugleich erschreckend und fesselnd. Die Welt, die die Autorin in diesem Buch erschafft, erinnert mich sehr an meine Überlegungen über die Zukunft. Die Weiterentwicklung der Klimakrise und zugleich der Digitalisierung geben ein intensives Bild des "durchsichtigen" Menschen.
Ein sehr zu empfehlendes Buch, das eine Realiät zeigt, die uns zugleich fremd ist und sehr nahe geht. Wie die Zukunft aussehen könnte und dass die Hoffnung doch immernoch bei uns bleibt.
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Mit „Cryptos“ hat Ursula Poznanski einen Climate Fiction-Roman geschrieben, der einen düsteren Blick in die Zukunft wagt. Die Erde ist heiß und trocken, das Land zu großen Teilen vom Meer überflutet und die Bevölkerungszahlen sind explodiert. Die Geschichte …
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Mit „Cryptos“ hat Ursula Poznanski einen Climate Fiction-Roman geschrieben, der einen düsteren Blick in die Zukunft wagt. Die Erde ist heiß und trocken, das Land zu großen Teilen vom Meer überflutet und die Bevölkerungszahlen sind explodiert. Die Geschichte klingt nicht nur spannend, sie ist es auch. Inhaltlich erinnert sie mich ein wenig an „Otherland“ von Tad Williams, in dem das Netz, also das Internet, immer mehr an Bedeutung gewinnt. Virtuelle Realität und Simulationen sind hier die Stichworte. Die Idee ist mir also nicht neu. Auch in „Cryptos“ geht es um virtuelle Welten, die von Designern entworfen werden und in denen die Menschen den Großteil ihrer Zeit verbringen, weil die Realität keine ansprechende Alternative ist. Die Welt wie wir sie kennen, gibt es nicht mehr. Die Bevölkerung lebt auf begrenztem Raum, die Böden sind trocken und unfruchtbar, es leben kaum noch Tiere, alles ist unwirtlich. Auch die Infrastruktur ist in sich zusammengefallen und in Häusern, Fabrikanlagen oder Schulen befinden sich neben den notwendigsten Dingen lediglich Kapseln, mit denen sich die Menschen in die designten Welten begeben. Dort essen und trinken sie, dort treffen sie Familie und Freunde, kämpfen gegen Drachen, Kinder gehen dort in Schulen und in Spielwelten. Wer in einer Welt stirbt, wacht lediglich in der Kapsel auf und kann in eine andere Welt reisen.
Die Protagonistin Jana denkt sich solche Welten aus, entwickelt und betreut sie. Das großartige Cover gewährt hier einen ansprechenden Eindruck in eine solche Welt. Gemeinsam mit anderen Designern arbeitet Jana für Mastermind, das Unternehmen, das die virtuellen Welten erdacht hat. Sie lebt wie wenige weitere Menschen dauerhaft in der realen Welt, trinkt nahezu ungenießbares Wasser und isst unappetitliches Essen. Doch eines Tages geht etwas gründlich schief: Jana ist in den Welten gefangen, der Ausgang bleibt ihr verwehrt und jemand hat in das Design ihrer Welten eingegriffen. Weshalb kann sie nicht aussteigen? Und was sind das für seltsame Hinweise in Form einer toten Taube, die ihr immer wieder gesendet werden?
Neben dem Plot, der bis zur letzten Minute spannend und nicht vorhersehbar ist, hat mich vor allem die Zukunftsvision fasziniert. Ursula Poznanski verwendet vor allem in der ersten Hälfte des Romans viel Zeit darauf, diese zu etablieren. So erfährt man als Leser, wie die Welten erschaffen werden, welche Regeln gelten und wie das Zusammenspiel zwischen dem Leben in der Realität versus dem in der virtuellen Welt funktioniert. Die Spannung baut sich sukzessive auf, was mir sehr gut gefiel. Erst ab der Hälfte des Romans spitzt sich die Handlung merklich zu und die allgemeine Ausrichtung wird klarer. Dabei steht immer das Erleben von Jana im Mittelpunkt, aus ihrer Perspektive wird die Geschichte erzählt.
Was mir in diesem Zusammenhang etwas missfiel, war die Entwicklung ihrer Figur. Ist Jana anfangs noch ziemlich unpolitisch und eher naiv, ändert sich ihre Einstellung ziemlich schnell. So ist sie zum Ende hin zur mutigen Anführerin avanciert, ein Entwicklungsschritt der mir einfach eine Spur zu groß war. Die Nebenfiguren bleiben insgesamt ziemlich blass. Das gilt auch für Tivon, der ab der Mitte des Romans ebenfalls eine tragende Rolle einnimmt. Das liegt meiner Ansicht nach darin begründet, dass Poznanski zwar in Ansätzen Gefühle und familiäre Beziehungen anspricht, diese aber nicht genug ausreifen lässt, es mangelt ihnen an Tiefe. Das tut der Geschichte jedoch nicht unbedingt weh, da die Story um Mastermind im Vordergrund steht und mich diese Handlung gut durch die Seiten trug.
Etwas zwiegespalten stehe ich der Auflösung gegenüber. Was hier offenbart wird ist relativ aufwühlend, gleichzeitig hat es sich die Autorin für meinen Geschmack etwas zu einfach gemacht. Doch dies ist sicherlich sehr stark Ansichtssache und auch wenn der Roman für mich dadurch nicht vollkommen gelungen endete, ist er doch in seiner Gesamtheit lesenswert.
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Jana hat Kerrybrook gestaltet, ein idyllisches Fischerdorf mit heimeliger Atmosphäre. Doch dann werden ihr Ausfälle angezeigt. Um die Ursache aufzudecken, begibt sie sich selbst nach Kerrybrook. Vor ihren Augen wird jedoch eine Frau getötet. Eigentlich kein Problem. Die Frau ist …
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Jana hat Kerrybrook gestaltet, ein idyllisches Fischerdorf mit heimeliger Atmosphäre. Doch dann werden ihr Ausfälle angezeigt. Um die Ursache aufzudecken, begibt sie sich selbst nach Kerrybrook. Vor ihren Augen wird jedoch eine Frau getötet. Eigentlich kein Problem. Die Frau ist jedoch auch im realen Leben gestorben. Und so macht sie Jana daran, nicht nur in Kerrybrook, sondern in allen Welten nach der Ursache zu suchen. Dabei stößt sie auf ein Geheimnis, dass Millionen von Menschen das Leben kosten kann.
Ich finde die Idee der Autorin einfach genial. Die Menschen halten sich in von Weltendesignern gestalteten Welten auf und leben dort ihr Leben. Jana ist solch eine Weltendesignerin und sie hat die wohl friedlichste Welt geschaffen, die es gibt. Kerrybrook ist idyllisch, erinnert an Irland. Sanft geschwungene Hügel, grünes Gras, hier und dort ein Häuschen mit netten Menschen, ein kleiner Hafen, von welchem die Menschen zum Fischen fahren können. Alles ruhig und vor allem erholsam. Bis es zum Mord kommt.
Jana ist eine sehr neugierige und kluge Person, die mit sehr großem Gerechtigkeitssinn ausgestattet ist. Ihre Welten sind eher harmlos, bis auf Macandor, eine von Dämonen heimgesuchte Welt.
Es gibt unendlich viele Welten, die jedoch nur mit einem Pass betretbar sind. Man kann sich Punkte verdienen, mit denen man sich neue Pässe kaufen kann, aber auch ein neues Aussehen.
Es scheint viele Möglichkeiten zu geben, in der virtuellen Welt zu leben und die Autorin hat sich hier ein paar besondere einfallen lassen. So gibt es eine Welt für Dichter und Denker (nach griechischem Vorbild), eine Welt, die von Vampiren besiedelt ist oder von Dinosauriern. Es gibt Welten, die vom Mittelalter inspiriert sind oder einfach nur dazu da sind, um Nachrichten auszutauschen Es gibt blutrünstige Horrorwelten, aber auch eben idyllische wie Kerrybrook. Für jeden Geschmack ist etwas dabei.
Wie gesagt, die Idee fand ich richtig toll und doch habe ich erst einmal zwei Anläufe gebraucht, um in das Buch hineinzufinden. Beim zweiten Anlauf bin ich über die ersten 30 Seiten hinausgekommen und fand die Story dann auch total interessant, doch dann hat sich die Autorin verrannt und mit langwierigen Textpassagen die Story sehr in die Länge gezogen. Es gab einige Wiederholungen bis endlich mal wieder Fahrt reinkam. Ab dieser Wendung war dann Spannung vorhanden, die es mir auch schwer gemacht hat, mich von dem Buch zu trennen.
Jana war sehr sympathisch, auch durch ihre Hartnäckigkeit konnte sie einige Pluspunkte bei mir raushauen. Sie hat sich durch ihr Verhalten zwar manchmal in Situationen gebracht, die ausweglos erschienen, aber durch ihre Cleverness und durch die Hilfe von Freunden hat sie zumindest die Möglichkeit bekommen, sich für das Richtige zu entscheiden.
Immer wieder ist vom Klimawandel zu lesen und wie die Menschen es geschafft haben, die Erde so dermaßen zu erwärmen, dass ein Leben außerhalb fast nicht möglich ist. Das Wasser ist knapp und wird aufbereitet, das Essen wird durch eine Nährlösung ersetzt. In den virtuellen Welten jedoch gibt es Essen und Trinken im Überfluss und es wird dem Gehirn auch vorgegaukelt, dass alles schmeckt, während die Nährlösung durch den Kreislauf gepumpt wird.
Die Autorin hat sich wirklich Gedanken gemacht und das sehe ich als sehr großen Pluspunkt. Sie hat selbst eine Welt designt, die in der Zukunft möglich sein könnte. Doch das, was in der realen Welt abläuft, ist drastisch und führt zu einer Katastrophe unmenschlichen Ausmaßes.
Trotz der großen Längen und Wiederholungen, trotz der sehr langwierigen Jagd und den unnötigen Szenen war ich gebannt von der Zukunft, in der Jana und ihre Freunde leben. Die "Climate Fiction" öffnet Augen und macht nachdenklich.
Meggies Fussnote:
Auf uns wartete eine virtuelle Zukunft.
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