Ursula Poznanski
Broschiertes Buch
Erebos Bd.1
Thriller. Ausgezeichnet mit dem Deutschen Jugendliteraturpreis 2011, Kategorie Preis der Jugendlichen
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Das Buch ist bei deiner Buchhandlung vor Ort und bei vielen Online-Buchshops erhältlich!In einer Londoner Schule wird ein Computerspiel herumgereicht - Erebos. Als Raubkopie geht es von Hand zu Hand und wer es spielt, kommt nicht mehr davon los. Dabei sind die Spielregeln äußerst streng: Jeder hat nur eine Chance, Erebos zu spielen. Er darf mit niemandem darüber reden und muss immer allein spielen. Und - wer gegen die Spielregeln verstößt oder seine Aufgaben nicht erfüllt, fliegt raus und kann das Spiel auch nicht mehr starten. Merkwürdig ist aber, dass die Aufgaben, die Erebos stellt,...
Das Buch ist bei deiner Buchhandlung vor Ort und bei vielen Online-Buchshops erhältlich!
In einer Londoner Schule wird ein Computerspiel herumgereicht - Erebos. Als Raubkopie geht es von Hand zu Hand und wer es spielt, kommt nicht mehr davon los. Dabei sind die Spielregeln äußerst streng: Jeder hat nur eine Chance, Erebos zu spielen. Er darf mit niemandem darüber reden und muss immer allein spielen. Und - wer gegen die Spielregeln verstößt oder seine Aufgaben nicht erfüllt, fliegt raus und kann das Spiel auch nicht mehr starten. Merkwürdig ist aber, dass die Aufgaben, die Erebos stellt, nicht in der Welt von Erebos, sondern in der Wirklichkeit ausgeführt werden müssen. Die Fiktion des Spiels und die Realität verschwimmen auf irritierende Weise.
Auch Nick ist süchtig nach Erebos, bis das Spiel ihm befiehlt, einen Menschen umzubringen. Natürlich führt er diesen Auftrag nicht aus und wird prompt vom Spiel ausgeschlossen. Als auch noch sein bester Freund Jamie schwer verunglückt, begreift Nick: Erebos ist weitaus mehr als nur ein harmloses Computerspiel!
AUSZEICHNUNGEN:
- Deutscher Jugendliteraturpreis 2011 (Jugendjury)
- Ulmer Unke 2010
- Buch des Monats März 2010 (Jubu-Crew Göttingen)
Die Spiegel-Bestsellerautorin, auch bekannt durch ihre Jugendromane "Saeculum" und "Die Verratenen" sowie durch ihre Thriller für Erwachsene: "Fünf" und "Blinde Vögel", erschienen beim Wunderlich Verlag, widmet sich in ihrem Jugendbuchdebüt dem Thema Online-Rollenspiel. Entstanden ist ein fesselnder und spannender Unterhaltungsroman, sogartig wie das beschriebene Computerspiel und dessen Fantasy-Setting, der sich mit den Gefahren der virtuellen Welten und deren Suchtpotenzial auseinandersetzt.Erebos wurde in mehr als dreißig Sprachen übersetzt, mehrfach mit Preisen ausgezeichnet, u. a. mit dem Deutschen Jugendliteraturpreis.
In einer Londoner Schule wird ein Computerspiel herumgereicht - Erebos. Als Raubkopie geht es von Hand zu Hand und wer es spielt, kommt nicht mehr davon los. Dabei sind die Spielregeln äußerst streng: Jeder hat nur eine Chance, Erebos zu spielen. Er darf mit niemandem darüber reden und muss immer allein spielen. Und - wer gegen die Spielregeln verstößt oder seine Aufgaben nicht erfüllt, fliegt raus und kann das Spiel auch nicht mehr starten. Merkwürdig ist aber, dass die Aufgaben, die Erebos stellt, nicht in der Welt von Erebos, sondern in der Wirklichkeit ausgeführt werden müssen. Die Fiktion des Spiels und die Realität verschwimmen auf irritierende Weise.
Auch Nick ist süchtig nach Erebos, bis das Spiel ihm befiehlt, einen Menschen umzubringen. Natürlich führt er diesen Auftrag nicht aus und wird prompt vom Spiel ausgeschlossen. Als auch noch sein bester Freund Jamie schwer verunglückt, begreift Nick: Erebos ist weitaus mehr als nur ein harmloses Computerspiel!
AUSZEICHNUNGEN:
- Deutscher Jugendliteraturpreis 2011 (Jugendjury)
- Ulmer Unke 2010
- Buch des Monats März 2010 (Jubu-Crew Göttingen)
Die Spiegel-Bestsellerautorin, auch bekannt durch ihre Jugendromane "Saeculum" und "Die Verratenen" sowie durch ihre Thriller für Erwachsene: "Fünf" und "Blinde Vögel", erschienen beim Wunderlich Verlag, widmet sich in ihrem Jugendbuchdebüt dem Thema Online-Rollenspiel. Entstanden ist ein fesselnder und spannender Unterhaltungsroman, sogartig wie das beschriebene Computerspiel und dessen Fantasy-Setting, der sich mit den Gefahren der virtuellen Welten und deren Suchtpotenzial auseinandersetzt.Erebos wurde in mehr als dreißig Sprachen übersetzt, mehrfach mit Preisen ausgezeichnet, u. a. mit dem Deutschen Jugendliteraturpreis.
Ursula Poznanski ist eine der erfolgreichsten deutschsprachigen Jugendbuchautorinnen. Ihr Debüt Erebos, erschienen 2010, erhielt zahlreiche Auszeichnungen (u. a. den Deutschen Jugendliteraturpreis) und machte die Autorin international bekannt. Inzwischen schreibt sie auch Thriller für Erwachsene, die genauso regelmäßig auf den Bestsellerlisten zu finden sind wie ihre Jugendbücher. Sie lebt mit ihrer Familie im Süden von Wien.Mehr über die Autorin unter ursula-poznanski.de.

©Martin Vukovits
Produktdetails
- Verlag: Loewe / Loewe Verlag
- 6. Aufl.
- Seitenzahl: 488
- Altersempfehlung: ab 12 Jahren
- Erscheinungstermin: 20. Januar 2010
- Deutsch
- Abmessung: 215mm x 140mm
- Gewicht: 664g
- ISBN-13: 9783785569573
- ISBN-10: 3785569572
- Artikelnr.: 27885777
Herstellerkennzeichnung
Die Herstellerinformationen sind derzeit nicht verfügbar.
Perlentaucher-Notiz zur NZZ-Rezension
Nur schwer lassen sich Thomas Binottos Befürchtungen aus dem Weg räumen, Ursula Poznanski wolle mit ihrem Jugendthriller um ein unheimliches Computerspiel doch nur belehren und vor der bösen Computerwelt warnen. Doch schließlich lässt er sich davon überzeugen, dass er tatsächlich ein ungemein spannendes Buch um ein Computerrollenspiel vor sich hat, das seine Mitspieler immer fester an sich bindet und schließlich auch zu Taten in der realen Welt treibt. Nur das London, in dem der Roman spielt, bleibt dem ansonsten völlig gebannten Rezensenten zu kulissenhaft um zu überzeugen.
© Perlentaucher Medien GmbH
© Perlentaucher Medien GmbH
Das Handy, mein schlimmster Freund
Vor neun Jahren machte der Computerspiel-Roman "Erebos" die Jugendbuchautorin Ursula Poznanski berühmt. Jetzt setzt sie ihn fort. Und schildert eine entfesselte Künstliche Intelligenz, die unsere gesamte Existenz untergräbt.
Eigentlich war das Computerspiel "Erebos" für Nick erledigt. Nun, nach knapp zehn Jahren, erscheint wie aus dem Nichts auf dem Smartphone des Sechsundzwanzigjährigen das Symbol des Spiels, ein rotes "E". Ignorieren lässt es sich nicht, auch nicht die Aufforderung auf seinem Display, das Symbol anzuklicken und damit das Spiel zu starten. Denn als Nick, der als Hochzeitsfotograf arbeitet, zur Strafe für das Ignorieren plötzlich seine Bilder vor seinen Augen wie
Vor neun Jahren machte der Computerspiel-Roman "Erebos" die Jugendbuchautorin Ursula Poznanski berühmt. Jetzt setzt sie ihn fort. Und schildert eine entfesselte Künstliche Intelligenz, die unsere gesamte Existenz untergräbt.
Eigentlich war das Computerspiel "Erebos" für Nick erledigt. Nun, nach knapp zehn Jahren, erscheint wie aus dem Nichts auf dem Smartphone des Sechsundzwanzigjährigen das Symbol des Spiels, ein rotes "E". Ignorieren lässt es sich nicht, auch nicht die Aufforderung auf seinem Display, das Symbol anzuklicken und damit das Spiel zu starten. Denn als Nick, der als Hochzeitsfotograf arbeitet, zur Strafe für das Ignorieren plötzlich seine Bilder vor seinen Augen wie
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in einem Horrorfilm monsterhaft zerfließen sieht, ahnt er, dass seine Existenz bedroht ist. Er startet also "Erebos", schickt seinen Avatar durch die Fantasy-Landschaft und muss sich in Kämpfen bewähren, um auf diese Weise mühsam die gekaperten Fotos wiederzubekommen. Dabei trifft er auf die Avatare anderer Spieler, mit denen er konkurriert oder kooperiert und von denen er einige bereits vor zehn Jahren kennengelernt hatte.
"Es ist das gleiche Spiel, nur mit neuen technischen Finessen", glaubt Nick. Was für ein Irrtum! Denn wo sich das frühere Spiel als umfassendes Zerstörungsinstrument eines genialen, um seine Ideen betrogenen Programmierers entpuppte, verdankt sich dieses nun einer Künstlichen Intelligenz, die sich nicht mehr steuern lässt: "Ich lasse eine wilde Bestie von der Leine und muss hoffen, dass sie ihre Opfer nur erschreckt, nicht zerfleischt", sagt derjenige, der das Ganze verantwortet. Und dessen Angst vor den Folgen im Verlauf der Handlung stetig wächst.
Dieser Tage erscheint mit "Erebos 2" ein Roman, der geeignet ist, eine bemerkenswerte Erfolgsgeschichte fortzuschreiben. Vor neun Jahren hatte sein Vorgänger "Erebos" die Jugendbuchautorin Ursula Poznanski berühmt gemacht und zugleich den inhaltlichen und ästhetischen Grundstein für ihre dann in rascher Folge erschienen Thriller für junge Leser gelegt. "Erebos" erzählt vom damals sechzehnjährigen Nick, dem eine CD übermittelt wird, auf der sich ein ausgefeiltes Computerspiel befindet. Es entwickelt eine eigene Faszination, auch weil es im Handel nicht erhältlich ist, offenbar nur ausgewählten Spielern, die darüber nicht reden dürfen, zugeteilt wird und vor allem irreversibel ist: Wer ausscheidet, weil sein Avatar ums Leben kommt, ist draußen. Das widerfährt auch Nick, der alles tun würde, um weiterzuspielen. Und schließlich in der Realität seines Wohnorts London Aufträge des Programmierers ausführt - unbedeutende zunächst, schließlich ernsthafte, die ihn selbst und andere gefährden.
Von diesem Buch verkaufte Poznanski bislang 750 000 Exemplare, die Gesamtauflage ihrer Jugendromane liegt bei knapp zwei Millionen. Die Rezeption ihrer Werke widerlegt eindrucksvoll die Vermutung, Jugendliche - und da vor allem die Jungen - hätten keine Lust mehr auf gedruckte Bücher oder auf Bücher überhaupt; eher müsste man fragen, wie denn Jugendliteratur beschaffen sein muss, damit sie auch gelesen wird. Im Falle der Autorin Poznanski ist da nicht nur ein jeweils exzellent entworfener Plot, sondern auch das Spiel mit der Kommunikationstechnik, die uns umgibt und von Poznanskis Zielgruppe selbstverständlich angenommen wird - was, fragt die Autorin, wenn Fitnessarmbänder zum Überwachungsinstrument werden ("Die Verratenen", 2012), wenn Drohnen ("Elanus", 2016") uns ebenso ausspionieren wie Datenbrillen ("Layers", 2015) und uns zugleich eine Realität zeigen, die auf Täuschung basiert? Poznanski stellt die Frage nach Fortschritt und Gefahr auf eine frische, jugendgerechte Weise, und wenn sie ihre Leser dort abholt, wo deren Interesse ist, dann bringt die Autorin sie anschließend unmerklich dorthin, wo sie sie haben will, was bisweilen der Ausgangssituation des Buches eine neue Dimension hinzufügt. Das erschöpft sich glücklicherweise nicht im Warnen vor der jeweils vorgestellten Technologie, sondern öffnet eher die Augen für die Möglichkeiten, sie einzusetzen - hilfreich oder schädlich. In "Erebos 2" durchzieht dieser Zwiespalt den kompletten Roman.
"Ich hätte gar keinen zweiten Band geschrieben, wenn sich die Technik nicht so stark entwickelt hätte in der Zeit", sagt Poznanski und zählt auf, was das Konstrukt hinter dem neuen Roman überhaupt erst möglich macht: Handy-Ortung, Überwachungskameras im öffentlichen Raum, Software zur Spracherkennung und vor allem Künstliche Intelligenz. Wie einst Jules Verne benutzt Poznanski die bereits vorhandene Technik und denkt sie einen Schritt weiter - wenn wir über unsere Sprache mit Geräten kommunizieren können, wenn wir verstanden und auch abgehört werden, ist der Weg nicht mehr weit zu einem Algorithmus, der selbständig unsere Stimme und unseren Wortschatz analysiert und nachbildet.
Für das allzu kluge System Erebos, das in diesem zweiten Band längst über ein Computerspiel hinausgewachsen ist, stehen damit alle Türen offen, seine Benutzer - und nicht nur sie - zu kontrollieren, zu manipulieren, zu belohnen und zu bestrafen. Da ist etwa der Jugendliche Derek, der unter seinem bedrückend sprachlosen Elternhaus leidet und dem Erebos Videoaufnahmen seiner Peiniger aus der Schule in die Hände spielt. "Wahnsinn", ruft der Junge. Über sein Handy antwortet Erebos höflich mit "gern geschehen."
Den aufsässigen Nick dagegen versucht das Spiel sozial zu isolieren - Nicks Freund Bert schickt es Nachrichten aufs Handy wie "Halte dich fern von Nick Dunmore. Er ist ein Lügner", was noch harmlos ist verglichen mit der rüden Nachricht, die Nicks Freundin Claire erreicht und die er verzweifelt als gefälscht bezeichnet. "Ich hatte diese Nachricht auf der Sprachbox", sagt Claire, "glaubst du, ich erkenne deine Stimme nicht?"
Damit zielt sie, ohne es zu wissen, ins Zentrum des Problems. Denn was authentisch ist und was nicht, ist umso schwerer zu entscheiden, je vermittelter es präsentiert wird, und es ist die Absicht des Spiels, diesen Unterschied energisch zu verwischen. Das zielt auf eigenverantwortliches Handeln, das so erschwert wird, und darauf, Entscheidungen nach den Maßgaben des Spiels und seiner Logik zu fällen. Manchmal ahnen Mitspieler wie Derek das sogar: "Er verhielt sich nicht wie ein Spieler, sondern wie eine Figur, die gespielt wurde", fällt ihm auf, aber es ändert nichts. Er führt weiter aus, was Erebos ihm aufträgt, und unterwirft sich dem Belohnungssystem des Spiels ebenso wie dessen Strafen, die gern in Form von unerträglichen Tönen aus dem Kopfhörer erteilt werden - setzt man ihn ab, werden die Sanktionen nur noch härter.
Ist dagegen kein Kraut gewachsen? Nick, der Erebos zu gut kennt, um ihm Vertrauen entgegenzubringen, verfällt mit ein paar Mitverschworenen auf den simplen Gedanken, nicht mehr über das Handy zu kommunizieren, sondern sich mit Postkarten zu verständigen und alle vom System längst gehackten Kameras zu meiden, was sich als überraschend effektiv entpuppt. Der zehn Jahre jüngere Derek, vom eigenen Vater enttäuscht wie sehr viele der jungen Protagonisten Poznanskis, begegnet auf der Ebene des Computerspiels einem weisen alten Mann, von dem er sich Aufklärung über die Rätsel von Erebos erhofft und - verstörender noch - so etwas wie Zuneigung. Überhaupt findet er im Spiel, dessen Handlung Poznanski konsequent im Präsens abbildet, eine Geborgenheit, die ihm in der Realität fehlt: "Er hatte den Gasthof erst einmal besucht, trotzdem hat er das Gefühl, nach Hause zu kommen, als er auf die Lichtung tritt und die Fenster ihm entgegenleuchten."
In solchen Momenten kommt Poznanskis Roman zu sich selbst, und ihr Verständnis für Derek und seine Wünsche ist zugleich ein Verständnis für viele ihrer Leser - die Faszination, die von den in diesen Spielen entworfenen Welten ausgeht, teilt sich ausgezeichnet mit, gerade dort, wo sich diese Umgebung von der gewohnten massiv unterscheidet, bis man sich beinahe in einem Bild von Hieronymus Bosch wähnt: "Drei krakenartige Wesen sitzen in der ersten Reihe und strecken ihre Tentakel nach den Kämpfern aus; das Geräusch, das sie dabei von sich geben, liegt irgendwo zwischen Zwitschern und Keuchen. Etwas weiter oben auf den Rängen hat sich eine Gruppe der spinnenköpfigen Männer versammelt; sie fressen gemeinsam an einem riesigen, schillernden Käfer. Vogelartige, aber federlose Geschöpfe, denen drei Hörner aus der Stirn wachsen. Menschenähnliche Wesen mit Fischmäulern. Irgendeine schleimige Gestalt, zwischen deren Armen sich klebrig wirkende Fäden ziehen."
Vielleicht braucht es solche Bücher auch für den Dialog: zwischen denen, die in solchen Welten heimisch sind, und denen, die draußen bleiben. Meist heißt das wohl: Zwischen Jugendlichen und ihren Eltern. In "Erebos 2" trifft man sich in der Mitte.
TILMAN SPRECKELSEN
Alle Rechte vorbehalten. © F.A.Z. GmbH, Frankfurt am Main
"Es ist das gleiche Spiel, nur mit neuen technischen Finessen", glaubt Nick. Was für ein Irrtum! Denn wo sich das frühere Spiel als umfassendes Zerstörungsinstrument eines genialen, um seine Ideen betrogenen Programmierers entpuppte, verdankt sich dieses nun einer Künstlichen Intelligenz, die sich nicht mehr steuern lässt: "Ich lasse eine wilde Bestie von der Leine und muss hoffen, dass sie ihre Opfer nur erschreckt, nicht zerfleischt", sagt derjenige, der das Ganze verantwortet. Und dessen Angst vor den Folgen im Verlauf der Handlung stetig wächst.
Dieser Tage erscheint mit "Erebos 2" ein Roman, der geeignet ist, eine bemerkenswerte Erfolgsgeschichte fortzuschreiben. Vor neun Jahren hatte sein Vorgänger "Erebos" die Jugendbuchautorin Ursula Poznanski berühmt gemacht und zugleich den inhaltlichen und ästhetischen Grundstein für ihre dann in rascher Folge erschienen Thriller für junge Leser gelegt. "Erebos" erzählt vom damals sechzehnjährigen Nick, dem eine CD übermittelt wird, auf der sich ein ausgefeiltes Computerspiel befindet. Es entwickelt eine eigene Faszination, auch weil es im Handel nicht erhältlich ist, offenbar nur ausgewählten Spielern, die darüber nicht reden dürfen, zugeteilt wird und vor allem irreversibel ist: Wer ausscheidet, weil sein Avatar ums Leben kommt, ist draußen. Das widerfährt auch Nick, der alles tun würde, um weiterzuspielen. Und schließlich in der Realität seines Wohnorts London Aufträge des Programmierers ausführt - unbedeutende zunächst, schließlich ernsthafte, die ihn selbst und andere gefährden.
Von diesem Buch verkaufte Poznanski bislang 750 000 Exemplare, die Gesamtauflage ihrer Jugendromane liegt bei knapp zwei Millionen. Die Rezeption ihrer Werke widerlegt eindrucksvoll die Vermutung, Jugendliche - und da vor allem die Jungen - hätten keine Lust mehr auf gedruckte Bücher oder auf Bücher überhaupt; eher müsste man fragen, wie denn Jugendliteratur beschaffen sein muss, damit sie auch gelesen wird. Im Falle der Autorin Poznanski ist da nicht nur ein jeweils exzellent entworfener Plot, sondern auch das Spiel mit der Kommunikationstechnik, die uns umgibt und von Poznanskis Zielgruppe selbstverständlich angenommen wird - was, fragt die Autorin, wenn Fitnessarmbänder zum Überwachungsinstrument werden ("Die Verratenen", 2012), wenn Drohnen ("Elanus", 2016") uns ebenso ausspionieren wie Datenbrillen ("Layers", 2015) und uns zugleich eine Realität zeigen, die auf Täuschung basiert? Poznanski stellt die Frage nach Fortschritt und Gefahr auf eine frische, jugendgerechte Weise, und wenn sie ihre Leser dort abholt, wo deren Interesse ist, dann bringt die Autorin sie anschließend unmerklich dorthin, wo sie sie haben will, was bisweilen der Ausgangssituation des Buches eine neue Dimension hinzufügt. Das erschöpft sich glücklicherweise nicht im Warnen vor der jeweils vorgestellten Technologie, sondern öffnet eher die Augen für die Möglichkeiten, sie einzusetzen - hilfreich oder schädlich. In "Erebos 2" durchzieht dieser Zwiespalt den kompletten Roman.
"Ich hätte gar keinen zweiten Band geschrieben, wenn sich die Technik nicht so stark entwickelt hätte in der Zeit", sagt Poznanski und zählt auf, was das Konstrukt hinter dem neuen Roman überhaupt erst möglich macht: Handy-Ortung, Überwachungskameras im öffentlichen Raum, Software zur Spracherkennung und vor allem Künstliche Intelligenz. Wie einst Jules Verne benutzt Poznanski die bereits vorhandene Technik und denkt sie einen Schritt weiter - wenn wir über unsere Sprache mit Geräten kommunizieren können, wenn wir verstanden und auch abgehört werden, ist der Weg nicht mehr weit zu einem Algorithmus, der selbständig unsere Stimme und unseren Wortschatz analysiert und nachbildet.
Für das allzu kluge System Erebos, das in diesem zweiten Band längst über ein Computerspiel hinausgewachsen ist, stehen damit alle Türen offen, seine Benutzer - und nicht nur sie - zu kontrollieren, zu manipulieren, zu belohnen und zu bestrafen. Da ist etwa der Jugendliche Derek, der unter seinem bedrückend sprachlosen Elternhaus leidet und dem Erebos Videoaufnahmen seiner Peiniger aus der Schule in die Hände spielt. "Wahnsinn", ruft der Junge. Über sein Handy antwortet Erebos höflich mit "gern geschehen."
Den aufsässigen Nick dagegen versucht das Spiel sozial zu isolieren - Nicks Freund Bert schickt es Nachrichten aufs Handy wie "Halte dich fern von Nick Dunmore. Er ist ein Lügner", was noch harmlos ist verglichen mit der rüden Nachricht, die Nicks Freundin Claire erreicht und die er verzweifelt als gefälscht bezeichnet. "Ich hatte diese Nachricht auf der Sprachbox", sagt Claire, "glaubst du, ich erkenne deine Stimme nicht?"
Damit zielt sie, ohne es zu wissen, ins Zentrum des Problems. Denn was authentisch ist und was nicht, ist umso schwerer zu entscheiden, je vermittelter es präsentiert wird, und es ist die Absicht des Spiels, diesen Unterschied energisch zu verwischen. Das zielt auf eigenverantwortliches Handeln, das so erschwert wird, und darauf, Entscheidungen nach den Maßgaben des Spiels und seiner Logik zu fällen. Manchmal ahnen Mitspieler wie Derek das sogar: "Er verhielt sich nicht wie ein Spieler, sondern wie eine Figur, die gespielt wurde", fällt ihm auf, aber es ändert nichts. Er führt weiter aus, was Erebos ihm aufträgt, und unterwirft sich dem Belohnungssystem des Spiels ebenso wie dessen Strafen, die gern in Form von unerträglichen Tönen aus dem Kopfhörer erteilt werden - setzt man ihn ab, werden die Sanktionen nur noch härter.
Ist dagegen kein Kraut gewachsen? Nick, der Erebos zu gut kennt, um ihm Vertrauen entgegenzubringen, verfällt mit ein paar Mitverschworenen auf den simplen Gedanken, nicht mehr über das Handy zu kommunizieren, sondern sich mit Postkarten zu verständigen und alle vom System längst gehackten Kameras zu meiden, was sich als überraschend effektiv entpuppt. Der zehn Jahre jüngere Derek, vom eigenen Vater enttäuscht wie sehr viele der jungen Protagonisten Poznanskis, begegnet auf der Ebene des Computerspiels einem weisen alten Mann, von dem er sich Aufklärung über die Rätsel von Erebos erhofft und - verstörender noch - so etwas wie Zuneigung. Überhaupt findet er im Spiel, dessen Handlung Poznanski konsequent im Präsens abbildet, eine Geborgenheit, die ihm in der Realität fehlt: "Er hatte den Gasthof erst einmal besucht, trotzdem hat er das Gefühl, nach Hause zu kommen, als er auf die Lichtung tritt und die Fenster ihm entgegenleuchten."
In solchen Momenten kommt Poznanskis Roman zu sich selbst, und ihr Verständnis für Derek und seine Wünsche ist zugleich ein Verständnis für viele ihrer Leser - die Faszination, die von den in diesen Spielen entworfenen Welten ausgeht, teilt sich ausgezeichnet mit, gerade dort, wo sich diese Umgebung von der gewohnten massiv unterscheidet, bis man sich beinahe in einem Bild von Hieronymus Bosch wähnt: "Drei krakenartige Wesen sitzen in der ersten Reihe und strecken ihre Tentakel nach den Kämpfern aus; das Geräusch, das sie dabei von sich geben, liegt irgendwo zwischen Zwitschern und Keuchen. Etwas weiter oben auf den Rängen hat sich eine Gruppe der spinnenköpfigen Männer versammelt; sie fressen gemeinsam an einem riesigen, schillernden Käfer. Vogelartige, aber federlose Geschöpfe, denen drei Hörner aus der Stirn wachsen. Menschenähnliche Wesen mit Fischmäulern. Irgendeine schleimige Gestalt, zwischen deren Armen sich klebrig wirkende Fäden ziehen."
Vielleicht braucht es solche Bücher auch für den Dialog: zwischen denen, die in solchen Welten heimisch sind, und denen, die draußen bleiben. Meist heißt das wohl: Zwischen Jugendlichen und ihren Eltern. In "Erebos 2" trifft man sich in der Mitte.
TILMAN SPRECKELSEN
Alle Rechte vorbehalten. © F.A.Z. GmbH, Frankfurt am Main
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"Erebos begeistert durch seine geniale und detailreiche Ausarbeitung und die aktuelle Thematik." Begründung der Jugendjury des Deutschen Jugendliteraturpreises "Erebos ist so spannend wie abgründig, so aktuell in seinem Thema wie zeitlos in den zugrundeliegenden Konflikten." Dr. Tilman Spreckelsen, Frankfurter Allgemeine Zeitung "Ein fesselnder Jugendroman über die Gefahren virtueller Welten, der es Lesern unmöglich macht, auszusteigen." Brigitte "Eine echte Alternative zu jedem noch so spannenden Computerspiel." Simone Leinkauf, BuchMarkt "Realitätsverlust, Computerspiele, Amoklauf - Poznanski ist ein sehr lesenswerter Jugendthriller gelungen!" Thomas Schoos, Süddeutsche Zeitung "Ein Muss für alle Eltern, die manchmal fassungslos sind
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angesichts der Versunkenheit ihrer Sprösslinge am PC. Nach Erebos werden sie die Faszination von Rollenspielen verstehen!" Susanne Vollberg, Bulletin "Dieser Thriller ist eine Meisterleistung." krimi-forum.net "Ursula Poznanski ist zweifelsfrei die Queen of Jugend-Thriller. Ein absolutes Must-Read!" lieblingsleseplatz.de "Ursula Poznanski ist zweifelsfrei die Queen of Jugend-Thriller. Ein absolutes Must-Read!" lieblingsleseplatz.de "Ein ultraspannendes Buch, voller Einfühlungsvermögen für Computer-spiele und deren Faszination." Hans-Peter Roentgen, Literature.de "Ein Jugendbuchschmöker im besten Sinne: Die Handlung schreitet flott und spannungsreich voran, sodass der Leser ebenso in die Erzählwelt eintaucht wie Nick in sein Spiel." Johannes Rüster, Eselsohr "Ein feiner Spannungsroman, der nicht nur Zockern gefallen dürfte." play³ Auszeichnungen und Nominierungen: - Deutscher Jugendliteraturpreis 2011 (Jugendjury) - Ulmer Unke 2010 - Buch des Monats der Jubu-Crew Göttingen im März 2010 - Nominierung für den Hansjörg-Martin-Preis 2011 - Endauswahl der Kalbacher Klapperschlange 2011 - Nominierung für die Goldene Leslie 2011 (Shortlist) - Preis der Moerser Jugendbuch-Jury 2011 - Buchfinkenpreis 2011 - Goldener Bücherwurm 2011
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"Damit ist es ein wunderbares Buch, um auch im Sommer eine Gänsehaut zu bekommen." Ben (Kinderreporter), Heilbronner Stimme, 25. Juli 2023
NEUE FANTASY
Lückenlose Bewachung
Zehn Jahre nachdem die Jugendlichen das Computerspiel „Erebos“ besiegt haben, erscheint es plötzlich wieder auf dem Bildschirm von Nick und greift brutal in sein Leben ein. Doch der merkt bald, wie auch der neue 16-jährige Spieler Derek, dass sie jetzt durch die Weiterentwicklung der künstlichen Intelligenz und den Einsatz von Schadsoftware bedingungslos den Befehlen ausgeliefert sind. Es wird ein gefährlicher und schwieriger Kampf, nicht nur im Computerspiel, sondern auch im realen Leben, der durch die lückenlose Überwachung der elektronischen Medien fast aussichtslos erscheint und die menschliche Intelligenz herausfordert.
(ab 13 Jahre)
Ursula Poznanski: Erebos 2. Löwe Verlag, Bindlach 2019. 509 Seiten,19,95 Euro.
DIZdigital: Alle Rechte vorbehalten – Süddeutsche Zeitung GmbH, München
Jegliche Veröffentlichung und nicht-private Nutzung exklusiv über www.sz-content.de
Lückenlose Bewachung
Zehn Jahre nachdem die Jugendlichen das Computerspiel „Erebos“ besiegt haben, erscheint es plötzlich wieder auf dem Bildschirm von Nick und greift brutal in sein Leben ein. Doch der merkt bald, wie auch der neue 16-jährige Spieler Derek, dass sie jetzt durch die Weiterentwicklung der künstlichen Intelligenz und den Einsatz von Schadsoftware bedingungslos den Befehlen ausgeliefert sind. Es wird ein gefährlicher und schwieriger Kampf, nicht nur im Computerspiel, sondern auch im realen Leben, der durch die lückenlose Überwachung der elektronischen Medien fast aussichtslos erscheint und die menschliche Intelligenz herausfordert.
(ab 13 Jahre)
Ursula Poznanski: Erebos 2. Löwe Verlag, Bindlach 2019. 509 Seiten,19,95 Euro.
DIZdigital: Alle Rechte vorbehalten – Süddeutsche Zeitung GmbH, München
Jegliche Veröffentlichung und nicht-private Nutzung exklusiv über www.sz-content.de
In dem Buch „Erebos“ von Ursula Poznanski geht es um ein neues Computerspiel, das in der Schule, von Hand zu Hand weitergereicht wird. Der 16-jährige Nick wird neugierig und bekommt schließlich auch ein Exemplar. Er fängt sofort an zu spielen und kann nicht mehr …
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In dem Buch „Erebos“ von Ursula Poznanski geht es um ein neues Computerspiel, das in der Schule, von Hand zu Hand weitergereicht wird. Der 16-jährige Nick wird neugierig und bekommt schließlich auch ein Exemplar. Er fängt sofort an zu spielen und kann nicht mehr aufhören. Doch Erebos ist kein normales Computerspiel. Es gibt Aufträge, dir nicht in der Computerwelt erledigt werden müssen, sondern in der realen Welt. Erebos will seine Gegner unschädlich machen und geht soweit, dass sogar Nicks Freund im Koma landet. Nick bekommt den Auftrag seinen Lehrer zu töten. Gemeinsam mit Victor versucht Nick Erebos aufzuhalten und gerät in tödliche Schwierigkeiten. Vielleicht ist die Handlung etwas weit hergeholt, aber wenn ich sehe, wie lange meine Kumpels vor dem Computer sitzen und was sie alles spielen, kann ich mir vorstellen, dass auch sie manchmal nicht mehr zwischen Wirklichkeit und Spiel unterscheiden können.<br />Ich würde das Buch weiterempfehlen, weil es sehr spannend ist und man ein Bild im Kopf hat. Erebos ist nichts für schwache Nerven, denn es fesselt den Leser und lässt ihn bei jedem Geräusch zusammen zucken.
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Ich habe mir diese Buch vor meiner Fahrt nach Berlin gekauft. Ich dachte das es bestimmt ein guter Lesestoff für ein paar Stunden sein wird. Erwartungen hatte ich nicht so hohe. Aber das Buch hat mich sehr überrascht. Es geht darum das Nick einer von vielen ist der Erebos zu spielen …
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Ich habe mir diese Buch vor meiner Fahrt nach Berlin gekauft. Ich dachte das es bestimmt ein guter Lesestoff für ein paar Stunden sein wird. Erwartungen hatte ich nicht so hohe. Aber das Buch hat mich sehr überrascht. Es geht darum das Nick einer von vielen ist der Erebos zu spielen bekommt. Alle denken es sei nur ein Computerspiel aber Erebos spricht mit seinen Spielern und hat außerdem sehr strenge Regeln. Man muss immer alleine spielen und darf mit niemanden darüber sprechen. Bald findet Nick aber herraus das Erebos immer mehr mit Wirklichkeit verschmilzt. Denn die zum teil gefährlichen Aufträge müssen in der Realität ausgeführt werden. nick störrt das alles nicht bis Erebos ihm befiehlt seinen Englischlehrer Mr Watson umzubringe...
Wirklich sehr empfehlenswert.
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Wahnsinn, was alles in diesem Buch passiert und ich muss sagen, dass Cover hat was, man konnte sich fast beobachtet fühlen ;)
Das Nick, wie viele andere auch, von diesem Spiel gefesselt wird ist so unglaublich realistisch geschrieben, genauso die Szenen im Spiel, da hatte man gleich Lust mehr …
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Wahnsinn, was alles in diesem Buch passiert und ich muss sagen, dass Cover hat was, man konnte sich fast beobachtet fühlen ;)
Das Nick, wie viele andere auch, von diesem Spiel gefesselt wird ist so unglaublich realistisch geschrieben, genauso die Szenen im Spiel, da hatte man gleich Lust mehr zu erfahren und war echt enttäuscht, wenn das Spiel nicht mehr wollte.
Jedoch störte es mich etwas, dass die Jugendlichen (bis auf 2 Ausnahmen) bei ihren "Aufträgen" nicht wirklich nachgedacht haben, solange lief dieses Spiel noch garnicht um teilweise so dumme Taten zubegehen. Das möchte ich den meisten Jugendlichen doch abschreiben, dass Sie gefährliche Sachen tun, nur damit sie in einem Spiel weiterkommen. Ok, es gibt bestimmt immer welche die es tun würden, weil sie sich so reinsteigern, aber der Größtteil sollte doch bitte mit normalen Menschenverstand spielen. Ist ja nur ein kleiner Kiritikpunkt, denn ohne diese Blindheit würde es nicht so ein Finale geben.
Ich kann es nur empfehlen.
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Der 16jährige Nick Dunmore bekommt endlich Zugang zum Computerspiel Erebos, welches an seiner Schule unter der Hand verteilt wird. Er stürzt sich mit Enthusiasmus darauf und erliegt dabei sehr schnell der süchtig machenden Faszination des Spiels. Sowohl die Schule, sein Basketballteam …
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Der 16jährige Nick Dunmore bekommt endlich Zugang zum Computerspiel Erebos, welches an seiner Schule unter der Hand verteilt wird. Er stürzt sich mit Enthusiasmus darauf und erliegt dabei sehr schnell der süchtig machenden Faszination des Spiels. Sowohl die Schule, sein Basketballteam als auch sein bester Freund Jamie verlieren an Bedeutung. Erebos manipuliert seine Mitspieler und lässt sie auch Aufgaben in der realen Welt ausführen. Und dann soll Nick seinen Lehrer vergiften, weil er als Gegner des Spiels eingestuft wird. Wie weit wird Nick gehen?
Ursula Poznanskis Jugendthriller hat mich von der ersten Seite an gefangen genommen. Ähnlich wie die Spieler von Erebos in die sehr fantasievoll kreierte Spielewelt hineingezogen werden, ergeht es dem Leser mit dem Buch. Ein Sog, dem man sich kaum entziehen kann, auch wenn man bisher nichts mit Rollenspielen zu tun hatte. Nick durchläuft im Laufe des Buches eine schöne charakterliche Wandlung vom rücksichtslosen Spielsüchtigen zum Zweifelnden und schlussendlich entschlossen Kämpfenden gegen die Macht des Spiels und seiner wirklichen Bestimmung. Aber auch der unsterblich verliebte Nick berührt.
Ein großer Teil des Buches spielt in der Fantasywelt von Erebos, wo es Dunkelelfen, Vampire, Barbaren, Zwerge und einige andere Figuren mit den abscheulichsten Ungeheuern zu tun bekommen, wobei es kampftechnisch ordentlich zur Sache geht. Dieser Teil wird nicht jedem Leser liegen, aber spätestens wenn Nick aus dem Spiel fliegt und in der realen Welt mit seinen Freunden die Hintergründe aufzudecken versucht, ist die Spannung kaum auszuhalten.
Die Sprache ist auf den jugendlichen Leserkreis ausgerichtet und findet dabei genau den richtigen Ton. Wie sich die einzelnen Aufgaben der Spieler im realen Leben zu einem Mosaik zusammensetzen, ist einfach nur genial konstruiert. Erebos ist ein Pageturner, den ich jedem Teenager unbedingt empfehlen kann, aber auch Erwachsene sollten keinen Bogen darum machen, könnten sie sich doch durch dieses Buch sehr viel besser in die Gedankenwelt ihrer Zöglinge hineinversetzen. Der nächste Jugendthriller „Saeculum“ wird bereits sehnsüchtig erwartet.
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In dem Roman Erebos von Ursula Poznanski, der 2010 erschienen ist, geht es um den Jungen Nick, der das Spiel Erebos spielt, aber versucht, dieses für alle Nutzer zu beenden. Der zentrale Konflikt im Buch besteht darin, dass Nick, die Hauptfigur, in ein Spiel, gleichen Namens wie der Titel …
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In dem Roman Erebos von Ursula Poznanski, der 2010 erschienen ist, geht es um den Jungen Nick, der das Spiel Erebos spielt, aber versucht, dieses für alle Nutzer zu beenden. Der zentrale Konflikt im Buch besteht darin, dass Nick, die Hauptfigur, in ein Spiel, gleichen Namens wie der Titel eintaucht. Dieses ist ein Reality-Spiel, bei dem die Spieler auch in der Wirklichkeit Aufgaben lösen müssen und von diesem Spiel nach kurzer Zeit abhängig werden. Nach einem Unfall von einem von Nicks Freunden versucht er das Spiel mithilfe von Anderen aus der Welt zu schaffen. Jamie, sein bester Freund, wird aber zu seinem Gegenspieler, da er nichts von Erebos hält. Die anderen Figuren, die Nick bei seinem Versuch helfen, sind der Computertechniker Victor und eine Freundin namens Emily. Die Geschichte dieser jungen Menschen spielt sich in der Zukunft ab, da es heutzutage noch keine solchen Computerspiele wie Erebos gibt. Sie handelt in einer Stadt in einem englisch-sprachigem Land und ist am Anfang ziemlich geheimnisvoll, zum Schluss dramatisch spannend. Außerdem ist der fiktive Text in der Er-Form personal aus der Sicht von Nick geschrieben. Er ist zudem nur mit einem Handlungsstrang geschrieben und enthält weder Rückblenden noch Vorrausdeutungen, wohl aber Ahnungen.<br />Mir hat das Buch sehr gut gefallen, da sich der Spannungsbogen von Anfang an aufspannt und bis zu den allerletzten Seiten reicht. Allerdings hatte ich ein kleines Problem mit den ganzen Namen und Charakteren, was aber mit der Zeit schnell wegging. Ich empfehle dieses Buch jedem weiter.
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Erebos ist ein Computerspiel, dass in der Schule die Runde macht. Fast jeder spielt es, aber keiner kann darüber reden. Wenn man ein Wort darüber redet kann man das Spiel nicht mehr starten. Nick ist süchtig nach Erebos. Es prüft ihn, es belohnt ihn, es scheint alles über …
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Erebos ist ein Computerspiel, dass in der Schule die Runde macht. Fast jeder spielt es, aber keiner kann darüber reden. Wenn man ein Wort darüber redet kann man das Spiel nicht mehr starten. Nick ist süchtig nach Erebos. Es prüft ihn, es belohnt ihn, es scheint alles über ihn zu wissen. Nick spielt und spielt die ganze Zeit. dann versuch Emily herauszufinden um was es geht. Was ist so toll an diesem Spiel? Nick weiß nicht mehr was er machen soll.<br />Das Buch ist einsame Spitze. Ich habe das Buch fast verschluckt. Es ist einfach klasse. Das Buch kann jeder lesen. Mädchen wie Jungen, Frauen wie Männer. Aber ich denke eher ab zehn. dieses Buch ist ein Muss!
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Das Computerspiel EREBOS geht an der Schule von Nick Dunmore herum. Nick bekommt das Spiel und wird süchtig. Das Spiel gibt viele strenge Regeln vor, wie zum Beispiel,dass man das Spiel nur allein spielen darf und mit keinem darüber reden soll. Das merkwürdigste ist aber, das das …
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Das Computerspiel EREBOS geht an der Schule von Nick Dunmore herum. Nick bekommt das Spiel und wird süchtig. Das Spiel gibt viele strenge Regeln vor, wie zum Beispiel,dass man das Spiel nur allein spielen darf und mit keinem darüber reden soll. Das merkwürdigste ist aber, das das Spiel gewisse Aufträge erteilt die man nicht für gewöhnlich in der virtuellen Welt sondern in der realen. Nick bekommt den Auftrag einen Menschen für das Spiel zu töten, wird er es tun?<br />Mir hat das Buch sehr gut gefallen,da da die Geschichte sehr spannend erzählt ist. Ich würde es denen weiterempfehlen,die spannende und gruselige Geschichten mögen.
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Es geht um ein computerspiel das in einer Londoner Schule als Raubkopie weitergereicht wird,aber...man kommt nicht mehr davon los.Als Jamie verunglückt merkt Nick : Erebos ist kein Computer spiel mehr.<br />Mir hat das Buch sehr gut gefallen weil es viel spannung hat
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Das Computerspiel Erebos wird herumgereicht, aber es ist gar nicht so leicht, es zu bekommen, weil nur Eingeweihte es spielen und man nicht darüber sprechen darf. Man muss nicht nur innerhalb des Computerspiels Aufgaben erfüllen, v.a. kämpfen, sondern auch in der realen Welt, z.B. …
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Das Computerspiel Erebos wird herumgereicht, aber es ist gar nicht so leicht, es zu bekommen, weil nur Eingeweihte es spielen und man nicht darüber sprechen darf. Man muss nicht nur innerhalb des Computerspiels Aufgaben erfüllen, v.a. kämpfen, sondern auch in der realen Welt, z.B. Kästen von hier nach dort tragen. Nick ist süchtig nach Erebos und wird immer besser und das Spiel fördert ihn. Dann aber fordert es ihn auf, einen Lehrer zu vergiften und Nick weigert sich. Er wird herausgeworfen aus Erebos und merkt, dass es eben kein harmloses Computerspiel ist. Es dauert noch eine Weile, bis er sich den Gegnern von Erebos anschließt.<br />Das Buch ist von Anfang bis zum Ende unglaublich spannend und beschreibt realistisch ein Computer-Rollenspiel. Auch die Situationen in der Schule sind realistisch beschrieben. Man kann kaum aufhören zu lesen.
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Das Computerspiel Erebos wird herumgereicht, aber es ist gar nicht so leicht, es zu bekommen, weil nur Eingeweihte es spielen und man nicht darüber sprechen darf. Man muss nicht nur innerhalb des Computerspiels Aufgaben erfüllen, v.a. kämpfen, sondern auch in der realen Welt, z.B. …
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Das Computerspiel Erebos wird herumgereicht, aber es ist gar nicht so leicht, es zu bekommen, weil nur Eingeweihte es spielen und man nicht darüber sprechen darf. Man muss nicht nur innerhalb des Computerspiels Aufgaben erfüllen, v.a. kämpfen, sondern auch in der realen Welt, z.B. Kästen von hier nach dort tragen. Nick ist süchtig nach Erebos und wird immer besser und das Spiel fördert ihn. Dann aber fordert es ihn auf, einen Lehrer zu vergiften und Nick weigert sich. Er wird herausgeworfen aus Erebos und merkt, dass es eben kein harmloses Computerspiel ist. Es dauert noch eine Weile, bis er sich den Gegnern von Erebos anschließt.<br />Das Buch ist von Anfang bis zum Ende unglaublich spannend und beschreibt realistisch ein Computer-Rollenspiel. Auch die Situationen in der Schule sind realistisch beschrieben. Man kann kaum aufhören zu lesen.
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