Nadine Erdmann
Hörbuch-Download MP3
Mind Ripper / Cyberworld Bd.1 (MP3-Download)
Ungekürzte Lesung. 681 Min.
Sprecher: Katzenberger, Jan
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Er will nur deine Seele… London 2038: Das Cybernetz ist der größte Freizeitspaß, besonders unter Jugendlichen. Egal, ob man als Avatar in sozialen Netzwerken neue Leute treffen oder in interaktiven Rollenspielen virtuelle Abenteuer erleben möchte, die schöne neue Technikwelt bietet Unterhaltung für jeden Geschmack. Auch Jemma, Jamie und Zack verbringen dort jede Menge Zeit mit ihren Freunden. Doch plötzlich fallen drei Jungen während ihres Aufenthalts in der virtuellen Welt ins Koma. Ihre Körper sind unversehrt, doch ihr Bewusstsein ist in der CyberWorld verschwunden. Wer oder was s...
Er will nur deine Seele… London 2038: Das Cybernetz ist der größte Freizeitspaß, besonders unter Jugendlichen. Egal, ob man als Avatar in sozialen Netzwerken neue Leute treffen oder in interaktiven Rollenspielen virtuelle Abenteuer erleben möchte, die schöne neue Technikwelt bietet Unterhaltung für jeden Geschmack. Auch Jemma, Jamie und Zack verbringen dort jede Menge Zeit mit ihren Freunden. Doch plötzlich fallen drei Jungen während ihres Aufenthalts in der virtuellen Welt ins Koma. Ihre Körper sind unversehrt, doch ihr Bewusstsein ist in der CyberWorld verschwunden. Wer oder was steckt dahinter? Jemma, Jamie und Zack suchen nach Antworten – und kommen dabei dem Mind Ripper gefährlich nahe…
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Nadine Erdmann studierte Germanistik und Anglistik, verbrachte einen Teil ihres Studiums in London und arbeitete als German Language Teacher in einer kleinen Privatschule in Dublin. In Deutschland unterrichtete sie Deutsch und Englisch an einem Gymnasium und einer Gesamtschule in NRW.
Produktdetails
- Verlag: SAGA Egmont
- Gesamtlaufzeit: 681 Min.
- Erscheinungstermin: 1. November 2019
- Sprache: Deutsch
- ISBN-13: 9788726268935
- Artikelnr.: 57915014
Eine sehr spannende, nicht ungefährliche Zukunftsvision
In rund 20 Jahren wird es eine virtuelle Parallelwelt, das Cybernetz, geben. In ihm kann man sich virtuell als Avatar bewegen. Man kann sich in Cyber-Cafés, -Clubs oder -Discos mit Freunden aus der ganzen Welt treffen. Oder man …
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Eine sehr spannende, nicht ungefährliche Zukunftsvision
In rund 20 Jahren wird es eine virtuelle Parallelwelt, das Cybernetz, geben. In ihm kann man sich virtuell als Avatar bewegen. Man kann sich in Cyber-Cafés, -Clubs oder -Discos mit Freunden aus der ganzen Welt treffen. Oder man kann alleine oder zu mehreren Leuten interaktive Rollenspiele spielen.
Auch die 16-jährigen Zwillinge Jemma und Jamie und ihr Freund Zack verbringen einen großen Teil ihrer Freizeit in der CyberWorld und spielen am liebste diese Spiele. Doch dieses Freizeitvergnügen gerät in Gefahr, als nacheinander drei Jungen während eines Cyberspiels ins Koma fallen. Zusammen mit ihren neuen Freunden Will und Ned versuchen Jemma, Jamie und Zack dem „Mind-Ripper“ zu entlarven. Dabei kommen sie ihm sehr nahe und geraten selber in Gefahr….
Mir hat dieser erste Teil der CyberWorld-Reihe sehr gut gefallen. Die Jugendlichen sind nicht perfekt, aber dadurch realistischer als in manchen anderen Büchern. Sie sind relativ normale Charaktere mit individuellen Schicksalen und Eigenarten.
Sowohl das actionreiche Cyber-Spiel wie auch die reale Welt sind schön beschrieben und halten sich anteilmäßig die Waage. So das auch Nicht-Gamer, wie ich, von dem Buch begeistert sein werden.
Mich persönlich hat die Auflösung um den Mind-Ripper sehr überrascht, was aber an meiner persönlichen Gutmütigkeit liegen könnte ;-). Diese Wendung der Geschichte hätte ich so nicht erwartet, war für mich aber vollkommen nachvollziehbar.
Die in der Zukunft gegebenen technologischen Möglichkeiten kann man mögen, oder auch nicht, aber einen „Max“ wünscht sich wahrscheinlich jeder. :-)
Der erst Teil, wie auch alle weiteren Teile, der Reihe ist ohne Cliffhanger in sich abgeschlossen, lässt aber genug Fragen und Vermutungen, um auf weitere Teile gespannt zu sein.
Die Reihe war ursprünglich mit 4 Teilen geplant, aber die Autorin schreibt zurzeit am 5. Teil. Mit der Option auf weitere Teile, wenn es den Lesern gefällt. ;-)
Von mir gibt es volle 5 von 5 Sternen und ich bin schon sehr gespannt auf „Cyberworld 2.0:House of Nightmares“.
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Die Freunde Jemma, Jamie und Zack treffen sich oft in ihrer Freizeit in der Cyberworld. Einer virtuellen Welt, in der sie Abenteuer erleben können. Doch plötzlich fallen drei Jungen, während sie dort sind, ins Koma und verlieren ihr Bewusstsein in der Cyberworld und die Freunde …
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Die Freunde Jemma, Jamie und Zack treffen sich oft in ihrer Freizeit in der Cyberworld. Einer virtuellen Welt, in der sie Abenteuer erleben können. Doch plötzlich fallen drei Jungen, während sie dort sind, ins Koma und verlieren ihr Bewusstsein in der Cyberworld und die Freunde gehen dem auf die Spur.
Man wird sofort mitten in die Geschichte geworfen und lernt die Cyberworld kennen. Die Idee davon hat mir richtig gut gefallen. Sie ist interessant und futuristisch und erinnert an die Welt von "Ready Player One".
Aber auch die Charaktere sind gut ausgearbeitet und neben dem Problem mit den Jungen im Koma, werden noch viele andere Probleme angesprochen. Diese sind typisch für Jugendliche und ich kann mir gut vorstellen, dass viele sich mit Dingen wie Homosexualität, der ersten Beziehung und weiteren Dingen identifizieren können. Die Themen geben dem Buch eine gewisse Tiefe und bringen eine zum Nachdenken, was ich wirklich gut finde.
Die Spannung kommt in der Geschichte bei all dem nicht zu kurz. Ich habe zwar etwas gebraucht bis ich mich komplett in die Geschichte einfühlen konnte, aber dann konnte ich richtig mitfiebern und war sogar von manchen Stellen richtig geschockt.
Zusammengefasst ist dies ein wirklich guter Reihenauftakt. Vielleicht ist die Geschichte für Jugendliche etwas spannender als für Erwachsene, aber dennoch hatte ich sehr viel Spaß beim Lesen und kann sie wärmstens weiterempfehlen.
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Broschiertes Buch
Oh wow, was für ein cooler Auftakt.
Die Idee finde ich persönlich ja mal echt gut (vor allem, weil ich selbst gern spiele) und die Figuren noch viel besser. Nadine hat es wieder geschafft, Charaktere zu schreiben, die einem absolut ans Herz wachsen und deren Zusammenspiel echt klasse …
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Oh wow, was für ein cooler Auftakt.
Die Idee finde ich persönlich ja mal echt gut (vor allem, weil ich selbst gern spiele) und die Figuren noch viel besser. Nadine hat es wieder geschafft, Charaktere zu schreiben, die einem absolut ans Herz wachsen und deren Zusammenspiel echt klasse ist. Dazu kommen ganz normale Probleme, Gefühle und halt "Zukunftsmusik"... plus Spannung und einer (leider schnellen) Wendung, die ich nicht erwartet hätte.
Die nächste Reihe von ihr, die einen fesselt, Tiefgang hat und in eine andere "Realität" entführt.
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Das Cover des Buches ist auffällig, macht sofort Lust das Buch in die Hand zu nehmen und passt 100%ig zum Buch.
Der Schreibstil der Autorin ist einfach wundervoll; die Protagonisten sind sehr gut beschrieben, ebenso wie das ganze drumherum.
Das Buch selbst ist sehr spannend geschrieben …
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Das Cover des Buches ist auffällig, macht sofort Lust das Buch in die Hand zu nehmen und passt 100%ig zum Buch.
Der Schreibstil der Autorin ist einfach wundervoll; die Protagonisten sind sehr gut beschrieben, ebenso wie das ganze drumherum.
Das Buch selbst ist sehr spannend geschrieben und gehört primär zum Thema Jugend-Sci-Fi, aber in diesem Buch ist viel mehr drin als diesem Genre normal ist - Liebe (auch homosexuelle), Drama, Fantasy, Thriller - viele Genres finden Eintritt in dieses sehr gut geschriebene Buch.
Die Handlung selbst konnte mich absolut überzeugen, ebenso die Leseprobe zum CyberWorld Teil 3. Zur Zeit sind 3 Teile erschienen, die Autorin schreibt im Nachwort allerdings auch von Ideen für 6 Büchern oder noch mehr.
Die Bücher sind alle in sich abgeschlossen, sind aber trotzdem eine Fortsetzung.
Ich freue mich jetzt schon, wenn ich die nächsten Teile lesen darf.
Fazit: sehr spannender Auftakt einer Jugend-Sci-Fi-Reihe, die sich nicht genau in ein Genre pressen lässt.
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Cyberworld 1.0 Mind Ripper ist der Auftakt einer Serie von Nadine Erdmann. Die Geschichte nimmt ihren Anfang im Jahr 2038 und spielt in London, es geht um die Geschwister Jemma und Jamie sowie deren Freund Zack. Die drei werden durch die Brüder Will und Ned hineingezogen in eine Geschichte, in …
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Cyberworld 1.0 Mind Ripper ist der Auftakt einer Serie von Nadine Erdmann. Die Geschichte nimmt ihren Anfang im Jahr 2038 und spielt in London, es geht um die Geschwister Jemma und Jamie sowie deren Freund Zack. Die drei werden durch die Brüder Will und Ned hineingezogen in eine Geschichte, in der es darum geht den Mind Ripper zu finden. Drei Jungen sind schon beim spielen ins Koma gefallen und nun suchen sie gemeinsam nach Antworten. Die Cyberworld kann im Jahr 2038 mittels Technik quasi betreten werden und man erlebt die Rollen der Spiele hautnah.
Nadine Erdmann führt die verschiedenen Charaktere nach und nach ein und zeichnet ein gutes Bild der Verhältnisse zueinander. Der Schreibstil ist locker und gut lesbar und auch die Begriffe aus der Cyberworld für Laien verständlich. Den Leser erwartet eine Reise in virtuelle Welten mit Fantasyanteil und einem Geschehen in der realen Welt. Es ist ein gelungener Mix aus beiden Welten.
Neben der eigentlichen Suche nach dem Mind Ripper kommt auch zwischenmenschliches nicht zu kurz und der Leser darf auch teilhaben an Partnerquerelen, die aber gut in die Geschichte eingepasst sind. Auch ethische Fragen wie weit man für einen geliebten Menschen gehen darf werden nicht ausgeklammert. Durch den Wechsel zwischen realer und virtueller Welt kann es schon mal zum Bruch in der Spannung kommen, die aber schnell wieder aufgebaut wird. Vor allen Dingen hat mich die Auflösung des Falles doch überraschen können und ich bin schon gespannt auf die nächste Geschichte rund um Jemma, Jamie, Zack, Will und Ned. Eine interessante neue Serie die ich empfehlen kann.
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Inhalt:
Im London des Jahres 2038 ist das Cyber-Netz eine beliebte Freizeitbeschäftigung. Auch Jemma, Jamie und Zack verbringen viel Zeit in dieser virtuellen Welt, vor allem Fantasy-Cyber-Games haben es ihnen angetan. Doch als auf einmal mehrere Jungs in eine Art Koma fallen, da ihr …
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Inhalt:
Im London des Jahres 2038 ist das Cyber-Netz eine beliebte Freizeitbeschäftigung. Auch Jemma, Jamie und Zack verbringen viel Zeit in dieser virtuellen Welt, vor allem Fantasy-Cyber-Games haben es ihnen angetan. Doch als auf einmal mehrere Jungs in eine Art Koma fallen, da ihr Bewusstsein nicht aus dem Cyber-Netz zurückkehrt, beginnen die drei erste Zweifel heim zu suchen. Könnte es ungesund sein zu viel Zeit im Cyber-Netz zu verbringen? Oder hat der Zustand der Jungs doch eher etwas mit einem neuen noch nicht erschienenen Cyber-Game zu tun?
Meinung:
Ich kenne einige Bücher, in denen eine virtuelle Realität existiert, doch noch nie wurde diese so plastisch beschrieben wie hier, ich hatte das Gefühl Jemma, Jamie und Zack bei ihrem Abenteuern in der Cyber-Welt zu begleiten. Doch auch die Entwicklung der Figuren in der realen Welt war sehr interessant zu verfolgen. Die drei waren mir von Anfang an sympathisch und ich habe nicht nur bei ihren virtuellen, sondern auch bei ihren realen, emotionalen Abenteuern mit ihnen mitgefiebert.
Die Auflösung kam für mich etwas plötzlich, aber dafür hat sie mich auch umso mehr überrascht und das liebe ich beim Lesen, wenn ich eine Entwicklung überhaupt nicht voraus ahnen konnte.
Der Höhepunkt der Geschichte liegt ein ganzes Stück vor dem Ende, wodurch der Spannungsbogen zum Ende des Buches deutlich abflacht, das hat mich allerdings nicht sehr gestört, da ich es durchaus interessant fand zu erfahren wie die Protagonisten mit dem Erlebten umgehen.
Da ich vor dem Lesen schon wusste, dass es mehrere Bücher zur CyberWorld gibt, war ich etwas überrascht, dass die Handlung hier abgeschlossen ist. Inzwischen weiß ich, dass alle Bücher der CyberWorld-Reihe in sich abgeschlossen sind.
Fazit:
Für mich eine sehr plastische Jugen-SiFi mit viel Nervenkitzel in der CyberWorld und ebenso viel Emotionen in der realen Welt. Absolut lesenswert!
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Zur Geschichte
London im Jahre 2038: Die CyberWorld ist ein Treffpunkt für Jugendliche, um andere kennen zu lernen, feiern zu gehen, Filme zu schauen und Spiele zu spielen. Man loggt sich über CyberSpecs, die man an den Schläfen befestigt ein und diese schalten die …
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Zur Geschichte
London im Jahre 2038: Die CyberWorld ist ein Treffpunkt für Jugendliche, um andere kennen zu lernen, feiern zu gehen, Filme zu schauen und Spiele zu spielen. Man loggt sich über CyberSpecs, die man an den Schläfen befestigt ein und diese schalten die Körperfunktionen aus, damit man sich und andere nicht verletzten kann. Jeder bekommt seinen eigenen Avatar, den man nur mit seinen Gedanken steuern kann. Dadurch bekommt man das Gefühl komplett im Spiel zu sein, ohne Schmerzen zu empfinden. Man kann einfach jemand anderes sein.
Jemma, Jamie und Zack sind nicht nur ein gutes Team in der CyberWorld, sondern auch im Real Life. Jamie und Jemma sind Zwillinge und Zack ist Jamies Freund und sie halten immer zusammen und passen aufeinander auf. Sie sind Cybergamer und lassen so gut wie kein Spiel aus. Gemeinsam erleben sie Abenteuer, bestehen Quests und retten virtuelle Dörfer vor schrecklichen Monstern, wie Ghuls, Monsterwölfe und gigantische Drachen.
Besonders für Jamie ist es wichtig in der CyberWorld zu sein, weil er dann nicht an seine eigenen Schwächen denken muss, mit denen er sich im realen Leben auseinander setzen muss. Jemma und Zack unterstützen ihn dabei, aber da er sich nicht immer so schwach fühlen will, ist für Jamie die CyberWorld die perfekte Zuflucht. Nur dies wird je davon gestört, als drei Jungen in seinem Alter ins Koma fallen und nicht wieder wach werden, auch ein Mitschüler aus ihrer Schule ist betroffen. Auf einmal wird die ganze Sache Realität und ist nicht einfach nur ein Bericht aus den Zeitungen und den Medien. Plötzlich müssen sie sich Gedanken machen, ob sie weiter das Risiko eingehen wollen und weiterhin in die CyberWorld sich einloggen wollen.
Als sie die Möglichkeit bekommen, mit zwei anderen Cybergamern herauszufinden, was mit den Jungen passiert ist und wie diese ins Koma fallen konnten. Überlegen sie nicht lange und versuchen alles mögliche um den Jungen zu helfen. Damit es nicht noch anderen so ergeht wie ihnen. Ein Wettlauf gegen die Zeit beginnt.
Meine Meinung
Nadine Erdmann hat eine zukünftige Welt der Games geschaffen, die uns vielleicht auch noch bevor steht. Ich finde es sehr faszinierend, wie die Technik funktioniert und wie diese gut erklärt wird im Buch. Tatsächlich wäre ich voll dabei, diese einmal zu testen.
Die Autorin hat eine angenehme Schreibweise, die keine Fragen offen lässt und deshalb habe ich die CyberWorld in einem Rutsch gut lesen können. Jemma, Jamie und Zack sind mir gleich an Herz gewachsen, da diese so liebevoll miteinander umgehen. Jeder passt auf den anderen auf, sehr familiär und so wie sich das jeder wünscht. Sie haben dafür gesorgt, dass der 2. Teil gleich auf meinem Reader eingezogen ist. Außerdem ist die Reihe in meinem absoluten Lieblingsverlag raus gekommen, dem Greenlight Press und deshalb konnte ich an der Geschichte einfach nicht vorbei.
Ich hatte mit der CyberWorld wirklich jede Menge Spaß und werde die nächsten Bände definitiv auch lesen. Die Geschichte ist sehr sympathisch erzählt und es ist gar nicht so unwahrscheinlich, dass uns die CyberWorld auch bevorstehen kann. Das Buch ist eine sehr tolle Jugendfantasy-Geschichte und ich kann sie jedem nur empfehlen.
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