Ursula Poznanski
Broschiertes Buch
Erebos Bd.1
Der erfolgreichste Thriller von Ursula Poznanski
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Tritt ein oder kehr um! Dies ist Erebos. Nick ist besessen von Erebos, einem Computerspiel, das an seiner Schule von Hand zu Hand weitergereicht wird. Die Regeln sind äußerst streng: Jeder hat nur eine Chance, Erebos zu spielen. Er muss dabei immer allein sein und darf mit niemandem über Erebos reden. Wer dagegen verstößt oder seine Aufgaben nicht erfüllt, fliegt raus und kann das Spiel nicht mehr starten. Was aber am merkwürdigsten ist: Erebos erteilt Aufträge, die in der realen Welt ausgeführt werden müssen. Und dann befiehlt das Spiel Nick, einen Menschen umzubringen.Der moderne J...
Tritt ein oder kehr um! Dies ist Erebos.
Nick ist besessen von Erebos, einem Computerspiel, das an seiner Schule von Hand zu Hand weitergereicht wird. Die Regeln sind äußerst streng: Jeder hat nur eine Chance, Erebos zu spielen. Er muss dabei immer allein sein und darf mit niemandem über Erebos reden. Wer dagegen verstößt oder seine Aufgaben nicht erfüllt, fliegt raus und kann das Spiel nicht mehr starten. Was aber am merkwürdigsten ist: Erebos erteilt Aufträge, die in der realen Welt ausgeführt werden müssen. Und dann befiehlt das Spiel Nick, einen Menschen umzubringen.
Der moderne Jugendbuchklassiker
Seit dem Erscheinen von Ursula Poznanskis Thriller Erebos wissen nicht nur Gamer_innen, was ein MMORPG ist, und warum Online-Rollenspiele so faszinieren.
Ausgezeichnet mit dem Deutschen Jugendliteraturpreis und mittlerweile zum modernen Klassiker avanciert, hat Erebos seit seinem Erscheinen nichts von seiner Aktualität eingebüßt.
Entdecke auch den zweiten Band Erebos 2 (ISBN 978-3-7432-1358-6)
Nick ist besessen von Erebos, einem Computerspiel, das an seiner Schule von Hand zu Hand weitergereicht wird. Die Regeln sind äußerst streng: Jeder hat nur eine Chance, Erebos zu spielen. Er muss dabei immer allein sein und darf mit niemandem über Erebos reden. Wer dagegen verstößt oder seine Aufgaben nicht erfüllt, fliegt raus und kann das Spiel nicht mehr starten. Was aber am merkwürdigsten ist: Erebos erteilt Aufträge, die in der realen Welt ausgeführt werden müssen. Und dann befiehlt das Spiel Nick, einen Menschen umzubringen.
Der moderne Jugendbuchklassiker
Seit dem Erscheinen von Ursula Poznanskis Thriller Erebos wissen nicht nur Gamer_innen, was ein MMORPG ist, und warum Online-Rollenspiele so faszinieren.
Ausgezeichnet mit dem Deutschen Jugendliteraturpreis und mittlerweile zum modernen Klassiker avanciert, hat Erebos seit seinem Erscheinen nichts von seiner Aktualität eingebüßt.
Entdecke auch den zweiten Band Erebos 2 (ISBN 978-3-7432-1358-6)
Ursula Poznanski ist eine der erfolgreichsten deutschsprachigen Jugendbuchautorinnen. Ihr Debüt Erebos, erschienen 2010, erhielt zahlreiche Auszeichnungen (u. a. den Deutschen Jugendliteraturpreis) und machte die Autorin international bekannt. Inzwischen schreibt sie auch Thriller für Erwachsene, die genauso regelmäßig auf den Bestsellerlisten zu finden sind wie ihre Jugendbücher. Sie lebt mit ihrer Familie im Süden von Wien. Mehr über die Autorin unter ursula-poznanski.de.

©Martin Vukovits
Produktdetails
- Verlag: Loewe / Loewe Verlag
- Seitenzahl: 496
- Altersempfehlung: ab 14 Jahren
- Erscheinungstermin: 17. August 2022
- Deutsch
- Abmessung: 211mm x 140mm x 40mm
- Gewicht: 592g
- ISBN-13: 9783743213579
- ISBN-10: 3743213575
- Artikelnr.: 63959325
Herstellerkennzeichnung
Loewe Verlag GmbH
Bühlstrasse 4
95463 Bindlach
vertrieb@loewe-verlag.de
"Damit ist es ein wunderbares Buch, um auch im Sommer eine Gänsehaut zu bekommen." Ben (Kinderreporter), Heilbronner Stimme, 25. Juli 2023
Das Handy, mein schlimmster Freund
Vor neun Jahren machte der Computerspiel-Roman "Erebos" die Jugendbuchautorin Ursula Poznanski berühmt. Jetzt setzt sie ihn fort. Und schildert eine entfesselte Künstliche Intelligenz, die unsere gesamte Existenz untergräbt.
Eigentlich war das Computerspiel "Erebos" für Nick erledigt. Nun, nach knapp zehn Jahren, erscheint wie aus dem Nichts auf dem Smartphone des Sechsundzwanzigjährigen das Symbol des Spiels, ein rotes "E". Ignorieren lässt es sich nicht, auch nicht die Aufforderung auf seinem Display, das Symbol anzuklicken und damit das Spiel zu starten. Denn als Nick, der als Hochzeitsfotograf arbeitet, zur Strafe für das Ignorieren plötzlich seine Bilder vor seinen Augen wie
Vor neun Jahren machte der Computerspiel-Roman "Erebos" die Jugendbuchautorin Ursula Poznanski berühmt. Jetzt setzt sie ihn fort. Und schildert eine entfesselte Künstliche Intelligenz, die unsere gesamte Existenz untergräbt.
Eigentlich war das Computerspiel "Erebos" für Nick erledigt. Nun, nach knapp zehn Jahren, erscheint wie aus dem Nichts auf dem Smartphone des Sechsundzwanzigjährigen das Symbol des Spiels, ein rotes "E". Ignorieren lässt es sich nicht, auch nicht die Aufforderung auf seinem Display, das Symbol anzuklicken und damit das Spiel zu starten. Denn als Nick, der als Hochzeitsfotograf arbeitet, zur Strafe für das Ignorieren plötzlich seine Bilder vor seinen Augen wie
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in einem Horrorfilm monsterhaft zerfließen sieht, ahnt er, dass seine Existenz bedroht ist. Er startet also "Erebos", schickt seinen Avatar durch die Fantasy-Landschaft und muss sich in Kämpfen bewähren, um auf diese Weise mühsam die gekaperten Fotos wiederzubekommen. Dabei trifft er auf die Avatare anderer Spieler, mit denen er konkurriert oder kooperiert und von denen er einige bereits vor zehn Jahren kennengelernt hatte.
"Es ist das gleiche Spiel, nur mit neuen technischen Finessen", glaubt Nick. Was für ein Irrtum! Denn wo sich das frühere Spiel als umfassendes Zerstörungsinstrument eines genialen, um seine Ideen betrogenen Programmierers entpuppte, verdankt sich dieses nun einer Künstlichen Intelligenz, die sich nicht mehr steuern lässt: "Ich lasse eine wilde Bestie von der Leine und muss hoffen, dass sie ihre Opfer nur erschreckt, nicht zerfleischt", sagt derjenige, der das Ganze verantwortet. Und dessen Angst vor den Folgen im Verlauf der Handlung stetig wächst.
Dieser Tage erscheint mit "Erebos 2" ein Roman, der geeignet ist, eine bemerkenswerte Erfolgsgeschichte fortzuschreiben. Vor neun Jahren hatte sein Vorgänger "Erebos" die Jugendbuchautorin Ursula Poznanski berühmt gemacht und zugleich den inhaltlichen und ästhetischen Grundstein für ihre dann in rascher Folge erschienen Thriller für junge Leser gelegt. "Erebos" erzählt vom damals sechzehnjährigen Nick, dem eine CD übermittelt wird, auf der sich ein ausgefeiltes Computerspiel befindet. Es entwickelt eine eigene Faszination, auch weil es im Handel nicht erhältlich ist, offenbar nur ausgewählten Spielern, die darüber nicht reden dürfen, zugeteilt wird und vor allem irreversibel ist: Wer ausscheidet, weil sein Avatar ums Leben kommt, ist draußen. Das widerfährt auch Nick, der alles tun würde, um weiterzuspielen. Und schließlich in der Realität seines Wohnorts London Aufträge des Programmierers ausführt - unbedeutende zunächst, schließlich ernsthafte, die ihn selbst und andere gefährden.
Von diesem Buch verkaufte Poznanski bislang 750 000 Exemplare, die Gesamtauflage ihrer Jugendromane liegt bei knapp zwei Millionen. Die Rezeption ihrer Werke widerlegt eindrucksvoll die Vermutung, Jugendliche - und da vor allem die Jungen - hätten keine Lust mehr auf gedruckte Bücher oder auf Bücher überhaupt; eher müsste man fragen, wie denn Jugendliteratur beschaffen sein muss, damit sie auch gelesen wird. Im Falle der Autorin Poznanski ist da nicht nur ein jeweils exzellent entworfener Plot, sondern auch das Spiel mit der Kommunikationstechnik, die uns umgibt und von Poznanskis Zielgruppe selbstverständlich angenommen wird - was, fragt die Autorin, wenn Fitnessarmbänder zum Überwachungsinstrument werden ("Die Verratenen", 2012), wenn Drohnen ("Elanus", 2016") uns ebenso ausspionieren wie Datenbrillen ("Layers", 2015) und uns zugleich eine Realität zeigen, die auf Täuschung basiert? Poznanski stellt die Frage nach Fortschritt und Gefahr auf eine frische, jugendgerechte Weise, und wenn sie ihre Leser dort abholt, wo deren Interesse ist, dann bringt die Autorin sie anschließend unmerklich dorthin, wo sie sie haben will, was bisweilen der Ausgangssituation des Buches eine neue Dimension hinzufügt. Das erschöpft sich glücklicherweise nicht im Warnen vor der jeweils vorgestellten Technologie, sondern öffnet eher die Augen für die Möglichkeiten, sie einzusetzen - hilfreich oder schädlich. In "Erebos 2" durchzieht dieser Zwiespalt den kompletten Roman.
"Ich hätte gar keinen zweiten Band geschrieben, wenn sich die Technik nicht so stark entwickelt hätte in der Zeit", sagt Poznanski und zählt auf, was das Konstrukt hinter dem neuen Roman überhaupt erst möglich macht: Handy-Ortung, Überwachungskameras im öffentlichen Raum, Software zur Spracherkennung und vor allem Künstliche Intelligenz. Wie einst Jules Verne benutzt Poznanski die bereits vorhandene Technik und denkt sie einen Schritt weiter - wenn wir über unsere Sprache mit Geräten kommunizieren können, wenn wir verstanden und auch abgehört werden, ist der Weg nicht mehr weit zu einem Algorithmus, der selbständig unsere Stimme und unseren Wortschatz analysiert und nachbildet.
Für das allzu kluge System Erebos, das in diesem zweiten Band längst über ein Computerspiel hinausgewachsen ist, stehen damit alle Türen offen, seine Benutzer - und nicht nur sie - zu kontrollieren, zu manipulieren, zu belohnen und zu bestrafen. Da ist etwa der Jugendliche Derek, der unter seinem bedrückend sprachlosen Elternhaus leidet und dem Erebos Videoaufnahmen seiner Peiniger aus der Schule in die Hände spielt. "Wahnsinn", ruft der Junge. Über sein Handy antwortet Erebos höflich mit "gern geschehen."
Den aufsässigen Nick dagegen versucht das Spiel sozial zu isolieren - Nicks Freund Bert schickt es Nachrichten aufs Handy wie "Halte dich fern von Nick Dunmore. Er ist ein Lügner", was noch harmlos ist verglichen mit der rüden Nachricht, die Nicks Freundin Claire erreicht und die er verzweifelt als gefälscht bezeichnet. "Ich hatte diese Nachricht auf der Sprachbox", sagt Claire, "glaubst du, ich erkenne deine Stimme nicht?"
Damit zielt sie, ohne es zu wissen, ins Zentrum des Problems. Denn was authentisch ist und was nicht, ist umso schwerer zu entscheiden, je vermittelter es präsentiert wird, und es ist die Absicht des Spiels, diesen Unterschied energisch zu verwischen. Das zielt auf eigenverantwortliches Handeln, das so erschwert wird, und darauf, Entscheidungen nach den Maßgaben des Spiels und seiner Logik zu fällen. Manchmal ahnen Mitspieler wie Derek das sogar: "Er verhielt sich nicht wie ein Spieler, sondern wie eine Figur, die gespielt wurde", fällt ihm auf, aber es ändert nichts. Er führt weiter aus, was Erebos ihm aufträgt, und unterwirft sich dem Belohnungssystem des Spiels ebenso wie dessen Strafen, die gern in Form von unerträglichen Tönen aus dem Kopfhörer erteilt werden - setzt man ihn ab, werden die Sanktionen nur noch härter.
Ist dagegen kein Kraut gewachsen? Nick, der Erebos zu gut kennt, um ihm Vertrauen entgegenzubringen, verfällt mit ein paar Mitverschworenen auf den simplen Gedanken, nicht mehr über das Handy zu kommunizieren, sondern sich mit Postkarten zu verständigen und alle vom System längst gehackten Kameras zu meiden, was sich als überraschend effektiv entpuppt. Der zehn Jahre jüngere Derek, vom eigenen Vater enttäuscht wie sehr viele der jungen Protagonisten Poznanskis, begegnet auf der Ebene des Computerspiels einem weisen alten Mann, von dem er sich Aufklärung über die Rätsel von Erebos erhofft und - verstörender noch - so etwas wie Zuneigung. Überhaupt findet er im Spiel, dessen Handlung Poznanski konsequent im Präsens abbildet, eine Geborgenheit, die ihm in der Realität fehlt: "Er hatte den Gasthof erst einmal besucht, trotzdem hat er das Gefühl, nach Hause zu kommen, als er auf die Lichtung tritt und die Fenster ihm entgegenleuchten."
In solchen Momenten kommt Poznanskis Roman zu sich selbst, und ihr Verständnis für Derek und seine Wünsche ist zugleich ein Verständnis für viele ihrer Leser - die Faszination, die von den in diesen Spielen entworfenen Welten ausgeht, teilt sich ausgezeichnet mit, gerade dort, wo sich diese Umgebung von der gewohnten massiv unterscheidet, bis man sich beinahe in einem Bild von Hieronymus Bosch wähnt: "Drei krakenartige Wesen sitzen in der ersten Reihe und strecken ihre Tentakel nach den Kämpfern aus; das Geräusch, das sie dabei von sich geben, liegt irgendwo zwischen Zwitschern und Keuchen. Etwas weiter oben auf den Rängen hat sich eine Gruppe der spinnenköpfigen Männer versammelt; sie fressen gemeinsam an einem riesigen, schillernden Käfer. Vogelartige, aber federlose Geschöpfe, denen drei Hörner aus der Stirn wachsen. Menschenähnliche Wesen mit Fischmäulern. Irgendeine schleimige Gestalt, zwischen deren Armen sich klebrig wirkende Fäden ziehen."
Vielleicht braucht es solche Bücher auch für den Dialog: zwischen denen, die in solchen Welten heimisch sind, und denen, die draußen bleiben. Meist heißt das wohl: Zwischen Jugendlichen und ihren Eltern. In "Erebos 2" trifft man sich in der Mitte.
TILMAN SPRECKELSEN
Alle Rechte vorbehalten. © F.A.Z. GmbH, Frankfurt am Main
"Es ist das gleiche Spiel, nur mit neuen technischen Finessen", glaubt Nick. Was für ein Irrtum! Denn wo sich das frühere Spiel als umfassendes Zerstörungsinstrument eines genialen, um seine Ideen betrogenen Programmierers entpuppte, verdankt sich dieses nun einer Künstlichen Intelligenz, die sich nicht mehr steuern lässt: "Ich lasse eine wilde Bestie von der Leine und muss hoffen, dass sie ihre Opfer nur erschreckt, nicht zerfleischt", sagt derjenige, der das Ganze verantwortet. Und dessen Angst vor den Folgen im Verlauf der Handlung stetig wächst.
Dieser Tage erscheint mit "Erebos 2" ein Roman, der geeignet ist, eine bemerkenswerte Erfolgsgeschichte fortzuschreiben. Vor neun Jahren hatte sein Vorgänger "Erebos" die Jugendbuchautorin Ursula Poznanski berühmt gemacht und zugleich den inhaltlichen und ästhetischen Grundstein für ihre dann in rascher Folge erschienen Thriller für junge Leser gelegt. "Erebos" erzählt vom damals sechzehnjährigen Nick, dem eine CD übermittelt wird, auf der sich ein ausgefeiltes Computerspiel befindet. Es entwickelt eine eigene Faszination, auch weil es im Handel nicht erhältlich ist, offenbar nur ausgewählten Spielern, die darüber nicht reden dürfen, zugeteilt wird und vor allem irreversibel ist: Wer ausscheidet, weil sein Avatar ums Leben kommt, ist draußen. Das widerfährt auch Nick, der alles tun würde, um weiterzuspielen. Und schließlich in der Realität seines Wohnorts London Aufträge des Programmierers ausführt - unbedeutende zunächst, schließlich ernsthafte, die ihn selbst und andere gefährden.
Von diesem Buch verkaufte Poznanski bislang 750 000 Exemplare, die Gesamtauflage ihrer Jugendromane liegt bei knapp zwei Millionen. Die Rezeption ihrer Werke widerlegt eindrucksvoll die Vermutung, Jugendliche - und da vor allem die Jungen - hätten keine Lust mehr auf gedruckte Bücher oder auf Bücher überhaupt; eher müsste man fragen, wie denn Jugendliteratur beschaffen sein muss, damit sie auch gelesen wird. Im Falle der Autorin Poznanski ist da nicht nur ein jeweils exzellent entworfener Plot, sondern auch das Spiel mit der Kommunikationstechnik, die uns umgibt und von Poznanskis Zielgruppe selbstverständlich angenommen wird - was, fragt die Autorin, wenn Fitnessarmbänder zum Überwachungsinstrument werden ("Die Verratenen", 2012), wenn Drohnen ("Elanus", 2016") uns ebenso ausspionieren wie Datenbrillen ("Layers", 2015) und uns zugleich eine Realität zeigen, die auf Täuschung basiert? Poznanski stellt die Frage nach Fortschritt und Gefahr auf eine frische, jugendgerechte Weise, und wenn sie ihre Leser dort abholt, wo deren Interesse ist, dann bringt die Autorin sie anschließend unmerklich dorthin, wo sie sie haben will, was bisweilen der Ausgangssituation des Buches eine neue Dimension hinzufügt. Das erschöpft sich glücklicherweise nicht im Warnen vor der jeweils vorgestellten Technologie, sondern öffnet eher die Augen für die Möglichkeiten, sie einzusetzen - hilfreich oder schädlich. In "Erebos 2" durchzieht dieser Zwiespalt den kompletten Roman.
"Ich hätte gar keinen zweiten Band geschrieben, wenn sich die Technik nicht so stark entwickelt hätte in der Zeit", sagt Poznanski und zählt auf, was das Konstrukt hinter dem neuen Roman überhaupt erst möglich macht: Handy-Ortung, Überwachungskameras im öffentlichen Raum, Software zur Spracherkennung und vor allem Künstliche Intelligenz. Wie einst Jules Verne benutzt Poznanski die bereits vorhandene Technik und denkt sie einen Schritt weiter - wenn wir über unsere Sprache mit Geräten kommunizieren können, wenn wir verstanden und auch abgehört werden, ist der Weg nicht mehr weit zu einem Algorithmus, der selbständig unsere Stimme und unseren Wortschatz analysiert und nachbildet.
Für das allzu kluge System Erebos, das in diesem zweiten Band längst über ein Computerspiel hinausgewachsen ist, stehen damit alle Türen offen, seine Benutzer - und nicht nur sie - zu kontrollieren, zu manipulieren, zu belohnen und zu bestrafen. Da ist etwa der Jugendliche Derek, der unter seinem bedrückend sprachlosen Elternhaus leidet und dem Erebos Videoaufnahmen seiner Peiniger aus der Schule in die Hände spielt. "Wahnsinn", ruft der Junge. Über sein Handy antwortet Erebos höflich mit "gern geschehen."
Den aufsässigen Nick dagegen versucht das Spiel sozial zu isolieren - Nicks Freund Bert schickt es Nachrichten aufs Handy wie "Halte dich fern von Nick Dunmore. Er ist ein Lügner", was noch harmlos ist verglichen mit der rüden Nachricht, die Nicks Freundin Claire erreicht und die er verzweifelt als gefälscht bezeichnet. "Ich hatte diese Nachricht auf der Sprachbox", sagt Claire, "glaubst du, ich erkenne deine Stimme nicht?"
Damit zielt sie, ohne es zu wissen, ins Zentrum des Problems. Denn was authentisch ist und was nicht, ist umso schwerer zu entscheiden, je vermittelter es präsentiert wird, und es ist die Absicht des Spiels, diesen Unterschied energisch zu verwischen. Das zielt auf eigenverantwortliches Handeln, das so erschwert wird, und darauf, Entscheidungen nach den Maßgaben des Spiels und seiner Logik zu fällen. Manchmal ahnen Mitspieler wie Derek das sogar: "Er verhielt sich nicht wie ein Spieler, sondern wie eine Figur, die gespielt wurde", fällt ihm auf, aber es ändert nichts. Er führt weiter aus, was Erebos ihm aufträgt, und unterwirft sich dem Belohnungssystem des Spiels ebenso wie dessen Strafen, die gern in Form von unerträglichen Tönen aus dem Kopfhörer erteilt werden - setzt man ihn ab, werden die Sanktionen nur noch härter.
Ist dagegen kein Kraut gewachsen? Nick, der Erebos zu gut kennt, um ihm Vertrauen entgegenzubringen, verfällt mit ein paar Mitverschworenen auf den simplen Gedanken, nicht mehr über das Handy zu kommunizieren, sondern sich mit Postkarten zu verständigen und alle vom System längst gehackten Kameras zu meiden, was sich als überraschend effektiv entpuppt. Der zehn Jahre jüngere Derek, vom eigenen Vater enttäuscht wie sehr viele der jungen Protagonisten Poznanskis, begegnet auf der Ebene des Computerspiels einem weisen alten Mann, von dem er sich Aufklärung über die Rätsel von Erebos erhofft und - verstörender noch - so etwas wie Zuneigung. Überhaupt findet er im Spiel, dessen Handlung Poznanski konsequent im Präsens abbildet, eine Geborgenheit, die ihm in der Realität fehlt: "Er hatte den Gasthof erst einmal besucht, trotzdem hat er das Gefühl, nach Hause zu kommen, als er auf die Lichtung tritt und die Fenster ihm entgegenleuchten."
In solchen Momenten kommt Poznanskis Roman zu sich selbst, und ihr Verständnis für Derek und seine Wünsche ist zugleich ein Verständnis für viele ihrer Leser - die Faszination, die von den in diesen Spielen entworfenen Welten ausgeht, teilt sich ausgezeichnet mit, gerade dort, wo sich diese Umgebung von der gewohnten massiv unterscheidet, bis man sich beinahe in einem Bild von Hieronymus Bosch wähnt: "Drei krakenartige Wesen sitzen in der ersten Reihe und strecken ihre Tentakel nach den Kämpfern aus; das Geräusch, das sie dabei von sich geben, liegt irgendwo zwischen Zwitschern und Keuchen. Etwas weiter oben auf den Rängen hat sich eine Gruppe der spinnenköpfigen Männer versammelt; sie fressen gemeinsam an einem riesigen, schillernden Käfer. Vogelartige, aber federlose Geschöpfe, denen drei Hörner aus der Stirn wachsen. Menschenähnliche Wesen mit Fischmäulern. Irgendeine schleimige Gestalt, zwischen deren Armen sich klebrig wirkende Fäden ziehen."
Vielleicht braucht es solche Bücher auch für den Dialog: zwischen denen, die in solchen Welten heimisch sind, und denen, die draußen bleiben. Meist heißt das wohl: Zwischen Jugendlichen und ihren Eltern. In "Erebos 2" trifft man sich in der Mitte.
TILMAN SPRECKELSEN
Alle Rechte vorbehalten. © F.A.Z. GmbH, Frankfurt am Main
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NEUE FANTASY
Lückenlose Bewachung
Zehn Jahre nachdem die Jugendlichen das Computerspiel „Erebos“ besiegt haben, erscheint es plötzlich wieder auf dem Bildschirm von Nick und greift brutal in sein Leben ein. Doch der merkt bald, wie auch der neue 16-jährige Spieler Derek, dass sie jetzt durch die Weiterentwicklung der künstlichen Intelligenz und den Einsatz von Schadsoftware bedingungslos den Befehlen ausgeliefert sind. Es wird ein gefährlicher und schwieriger Kampf, nicht nur im Computerspiel, sondern auch im realen Leben, der durch die lückenlose Überwachung der elektronischen Medien fast aussichtslos erscheint und die menschliche Intelligenz herausfordert.
(ab 13 Jahre)
Ursula Poznanski: Erebos 2. Löwe Verlag, Bindlach 2019. 509 Seiten,19,95 Euro.
DIZdigital: Alle Rechte vorbehalten – Süddeutsche Zeitung GmbH, München
Jegliche Veröffentlichung und nicht-private Nutzung exklusiv über www.sz-content.de
Lückenlose Bewachung
Zehn Jahre nachdem die Jugendlichen das Computerspiel „Erebos“ besiegt haben, erscheint es plötzlich wieder auf dem Bildschirm von Nick und greift brutal in sein Leben ein. Doch der merkt bald, wie auch der neue 16-jährige Spieler Derek, dass sie jetzt durch die Weiterentwicklung der künstlichen Intelligenz und den Einsatz von Schadsoftware bedingungslos den Befehlen ausgeliefert sind. Es wird ein gefährlicher und schwieriger Kampf, nicht nur im Computerspiel, sondern auch im realen Leben, der durch die lückenlose Überwachung der elektronischen Medien fast aussichtslos erscheint und die menschliche Intelligenz herausfordert.
(ab 13 Jahre)
Ursula Poznanski: Erebos 2. Löwe Verlag, Bindlach 2019. 509 Seiten,19,95 Euro.
DIZdigital: Alle Rechte vorbehalten – Süddeutsche Zeitung GmbH, München
Jegliche Veröffentlichung und nicht-private Nutzung exklusiv über www.sz-content.de
Broschiertes Buch
Ursula Poznanski hat Erebos geschrieben. Der Titel klingt schon nach Geheimnis und Gefahr und tatsächlich. Die Geschichte handelt von einem Jungen namens Nick Dunmore, in dessen Schule ein merkwürdiges Computerspiel die Runde macht. Es heißt Erebos .Darin geht es darum mit seinen …
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Ursula Poznanski hat Erebos geschrieben. Der Titel klingt schon nach Geheimnis und Gefahr und tatsächlich. Die Geschichte handelt von einem Jungen namens Nick Dunmore, in dessen Schule ein merkwürdiges Computerspiel die Runde macht. Es heißt Erebos .Darin geht es darum mit seinen Freunden online in die Schlacht zu ziehen. Allerdings gibt es auch einige Regeln: niemand darf in seinem richtigen Leben etwas über seinen Spielstand bekannt geben und umgekehrt auch. Das Spiel verfolgt ein unbekanntes Ziel: es will töten. Nick muss mit seinen Freunden zusammenarbeiten um das Rätsel zu lösen und ein Leben zu retten.<br />Ich verstehe einfach nicht, warum in den Computerspielen so oft getötet werden muss und warum viele soviel Spaß daran haben. Trotzdem ist das Buch total spannend geschrieben und man kann sich die Figuren gut vorstellen.Ich empfehle das Buch, weil es viel mit unserer heutigen Zeit zu tun hat. Man kann es gar nicht aus der Hand legen. Viel Spaß beim Lesen!
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Broschiertes Buch
Klappentext:
In einer Londoner Schule wird ein Computerspiel herumgereicht – Erebos. Wer es startet, kommt nicht mehr davon los. Dabei sind die Regeln äußerst streng: Jeder hat nur eine Chance. Er darf mit niemandem darüber reden und muss immer allein spielen. Und wer gegen …
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Klappentext:
In einer Londoner Schule wird ein Computerspiel herumgereicht – Erebos. Wer es startet, kommt nicht mehr davon los. Dabei sind die Regeln äußerst streng: Jeder hat nur eine Chance. Er darf mit niemandem darüber reden und muss immer allein spielen. Und wer gegen die Regeln verstößt oder seine Aufgaben nicht erfüllt, fliegt raus und kann Erebos auch nicht mehr starten.
Erebos lässt Fiktion und Wirklichkeit auf irritierende Weise verschwimmen: Die Aufgaben, die das Spiel stellt, müssen in der realen Welt ausgeführt werden.
Auch Nick ist süchtig nach Erebos – bis es ihm befiehlt, einen Menschen umzubringen …
Meine Meinung:
Ich habe fast das ganze Buch an nur einem einzigen Tag verschlungen! Mehr muss ich dazu doch eigentlich nicht sagen, oder? ;)
Nein, ganz ehrlich. Das Buch ist für mich ein echtes Highlight! Ich habe schon seit längerem mal wieder auf eine so fesselnde und ausgereifte Story gewartet.
Der Charakter von Nick ist mir von der ersten Seite an sympathisch gewesen. Ich konnte mich direkt mit ihm identifizieren auch wenn ich nicht mehr in seinem Alter bin. Der Roman ist somit also nicht nur für Jugendliche geeignet.
Auch die anderen Charaktere sind in sich schlüssig und detailliert ausgearbeitet. Wie es an einer Schule üblich ist, schafft die Autorin ein breites Spektrum an verschiedenen Persönlichkeiten, die mehr oder weniger eine Rolle spielen, das Gesamtbild aber abrunden.
Die Grundidee der Story hat mich unwahrscheinlich gefesselt. Ein Spiel, was im Geheimen verbreitet wird und was einem Aufgaben stellt, die in die reale Welt eingreifen. Die Spannung hält sich konstant auf einem hohen Level. Nach jedem Kapitel dachte ich mir „Ach eins geht noch“ und so sind die Seiten nur so dahin geflogen. Die Story wechselt zwischen der Computer- und der realen Welt. Irgendwann wird eine unsichtbare Grenze überschritten, die beide Welten miteinander verbindet und einen Suchtfaktor schafft.
Den pädagogischen Hintergrund der Geschichte finde ich auch bemerkenswert. Wie schnell ein Spiel die Oberhand über einen Menschen bzw. eine ganze Schule gewinnen kann und was die Süchtigen alles tun würden, nur um im Spiel zu bleiben. Ehrlich gesagt haben mich manche Taten ein wenig geschockt bzw. sehr nachdenklich gestimmt. Die Situation ist so real und glaubwürdig beschrieben, dass ein ähnliches Szenario durchaus denkbar erscheint.
Alles in Allem ein wunderbar spannendes Buch, was ich jedem empfehlen kann, der in die Welt von Erebos eintauchen will. Ich habe es auf keiner Seite bereut ;) Ein echter Pageturner mit Suchtfaktor. Nicht nur das Spiel macht süchtig, auch das Buch zieht einen in seinen Bann…
Fazit: 5/5 Sterne plus!
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In dem Buch „Erebos“ von Ursula Poznanski geht es um ein neues Computerspiel, das in der Schule, von Hand zu Hand weitergereicht wird. Der 16-jährige Nick wird neugierig und bekommt schließlich auch ein Exemplar. Er fängt sofort an zu spielen und kann nicht mehr …
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In dem Buch „Erebos“ von Ursula Poznanski geht es um ein neues Computerspiel, das in der Schule, von Hand zu Hand weitergereicht wird. Der 16-jährige Nick wird neugierig und bekommt schließlich auch ein Exemplar. Er fängt sofort an zu spielen und kann nicht mehr aufhören. Doch Erebos ist kein normales Computerspiel. Es gibt Aufträge, dir nicht in der Computerwelt erledigt werden müssen, sondern in der realen Welt. Erebos will seine Gegner unschädlich machen und geht soweit, dass sogar Nicks Freund im Koma landet. Nick bekommt den Auftrag seinen Lehrer zu töten. Gemeinsam mit Victor versucht Nick Erebos aufzuhalten und gerät in tödliche Schwierigkeiten. Vielleicht ist die Handlung etwas weit hergeholt, aber wenn ich sehe, wie lange meine Kumpels vor dem Computer sitzen und was sie alles spielen, kann ich mir vorstellen, dass auch sie manchmal nicht mehr zwischen Wirklichkeit und Spiel unterscheiden können.<br />Ich würde das Buch weiterempfehlen, weil es sehr spannend ist und man ein Bild im Kopf hat. Erebos ist nichts für schwache Nerven, denn es fesselt den Leser und lässt ihn bei jedem Geräusch zusammen zucken.
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Ich habe mir diese Buch vor meiner Fahrt nach Berlin gekauft. Ich dachte das es bestimmt ein guter Lesestoff für ein paar Stunden sein wird. Erwartungen hatte ich nicht so hohe. Aber das Buch hat mich sehr überrascht. Es geht darum das Nick einer von vielen ist der Erebos zu spielen …
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Ich habe mir diese Buch vor meiner Fahrt nach Berlin gekauft. Ich dachte das es bestimmt ein guter Lesestoff für ein paar Stunden sein wird. Erwartungen hatte ich nicht so hohe. Aber das Buch hat mich sehr überrascht. Es geht darum das Nick einer von vielen ist der Erebos zu spielen bekommt. Alle denken es sei nur ein Computerspiel aber Erebos spricht mit seinen Spielern und hat außerdem sehr strenge Regeln. Man muss immer alleine spielen und darf mit niemanden darüber sprechen. Bald findet Nick aber herraus das Erebos immer mehr mit Wirklichkeit verschmilzt. Denn die zum teil gefährlichen Aufträge müssen in der Realität ausgeführt werden. nick störrt das alles nicht bis Erebos ihm befiehlt seinen Englischlehrer Mr Watson umzubringe...
Wirklich sehr empfehlenswert.
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Wahnsinn, was alles in diesem Buch passiert und ich muss sagen, dass Cover hat was, man konnte sich fast beobachtet fühlen ;)
Das Nick, wie viele andere auch, von diesem Spiel gefesselt wird ist so unglaublich realistisch geschrieben, genauso die Szenen im Spiel, da hatte man gleich Lust mehr …
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Wahnsinn, was alles in diesem Buch passiert und ich muss sagen, dass Cover hat was, man konnte sich fast beobachtet fühlen ;)
Das Nick, wie viele andere auch, von diesem Spiel gefesselt wird ist so unglaublich realistisch geschrieben, genauso die Szenen im Spiel, da hatte man gleich Lust mehr zu erfahren und war echt enttäuscht, wenn das Spiel nicht mehr wollte.
Jedoch störte es mich etwas, dass die Jugendlichen (bis auf 2 Ausnahmen) bei ihren "Aufträgen" nicht wirklich nachgedacht haben, solange lief dieses Spiel noch garnicht um teilweise so dumme Taten zubegehen. Das möchte ich den meisten Jugendlichen doch abschreiben, dass Sie gefährliche Sachen tun, nur damit sie in einem Spiel weiterkommen. Ok, es gibt bestimmt immer welche die es tun würden, weil sie sich so reinsteigern, aber der Größtteil sollte doch bitte mit normalen Menschenverstand spielen. Ist ja nur ein kleiner Kiritikpunkt, denn ohne diese Blindheit würde es nicht so ein Finale geben.
Ich kann es nur empfehlen.
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Broschiertes Buch
In dem Buch ''Erebos'' von Ursula Poznanski geht es um ein Computerspiel. Ein Computerspiel? ''Wie langweilig!'' würden jetzt einige sagen, aber das ist es ganz und gar nicht. Denn es geht etwas seltsames an Niks Schule vor. Seit einiger Zeit wird unter den Schülern, heimlich, ein …
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In dem Buch ''Erebos'' von Ursula Poznanski geht es um ein Computerspiel. Ein Computerspiel? ''Wie langweilig!'' würden jetzt einige sagen, aber das ist es ganz und gar nicht. Denn es geht etwas seltsames an Niks Schule vor. Seit einiger Zeit wird unter den Schülern, heimlich, ein geheimnisvolles Computerspiel rumgereicht was nun die Schule in zwei Welten trennt. Einmal drinnen und einmal draußen. Alle, die ein Teil von Erebos sind, verhalten sich merkwürdig, schwänzen die Schule, wirken unausgeschlafen und leben in ihrer eigenen Welt. Wie auch Nicks Freund Colin, der plötzlich seinen eigenen Weg geht. Nick möchte natürlich auch das Computerspiel erhalten aber keiner möchte es ihm geben, bis er das Spiel endlich selbst angeboten bekommt. Er stürzt sich sofort in die Fantasiewelt von Erebos mit seinem selbsternannten Spielcharakter Sarius. Vor lauter Begeisterung merkt er gar nicht, wie seltsam es ist, dass das Spiel zur Anmeldung seinen richtigen Namen fordert und merkt, als er schummeln will. Er sinkt immer und immer tiefer in die Spielwelt und verbringt nur noch seine Tage mit diesem Spiel. Wenn er sich in seinen Missionen befindet und er sich in einer ausweglosen Situation befindet, die das Ende des Spieles bedeutet könnte, taucht ein dunkler, virtueller Bote auf, der ihm Aufgaben erteilt, um seine Figur zu retten. Das komische daran ist nur, das die Aufgaben in der Realität stattfinden. Nachdem Nick einige kleine, harmlose Aufgaben erfüllt hat, fordert der Bote nun etwas, dass nicht mehr ganz so harmlos ist und Nick stellt sich dagegen und möchte diese Aufgabe nicht erfüllen. Doch er ist nicht der einzige Spieler, der für Erebos Aufgaben erledigt.<br />Das Buch hat mir sehr gut gefallen. Ich hätte am liebsten den ganzen Tag dieses Buch gelesen, was aber natürlich nicht geht, ich muss ja auch noch in die Schule. Es fesselt einen und man möchte wirklich nichtmehr aufhören zu lesen. Aufmerksam bin ich auf dieses Buch geworden, als unsere Deutschlehrerin uns eine kleine Leseprobe gab. Mir hat Erebos von Anfang an gefallen!
Ich kann es wirklich nur weiterempfehlen für Kinder ab 12. Jahren und auch für Erwachsene
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Broschiertes Buch
An einer englischen Schule geht das Computerspiel Erebos um. In diesem Spiel hat man nur eine Chance, ist diese jedoch verspielt gibt es kein Zurück mehr. So trifft es auch auf den sportbegeisterten Nick. Nick beginnt zu spielen und wird in der Ereboswelt zu Sarius,dem Dunkelelf. Das Spiel …
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An einer englischen Schule geht das Computerspiel Erebos um. In diesem Spiel hat man nur eine Chance, ist diese jedoch verspielt gibt es kein Zurück mehr. So trifft es auch auf den sportbegeisterten Nick. Nick beginnt zu spielen und wird in der Ereboswelt zu Sarius,dem Dunkelelf. Das Spiel stellt ihm immer wieder Aufgaben, die es in der Realität zu erfüllen gilt. Nick schlägt sich gut ,bis ihm das Spiel befiehlt, jemanden umzubringen. Da er dies nicht tut, wird er sofort rausgeworfen.
Doch als er erfährt warum , von wem und für wen Erebos gemacht ist , erkennt er das dieses Spiel mehr Macht hat ,als er je zu denken wagte.<br />Mir hat das Buch sehr gefallen, da die Personen und ihr Umfeld sehr wirklichkeitsnah da gestellt wurden.Erebos ist eins der schönsten Bücher, das ich je gelesen hebe. Wenn man einmal angefangen hat zu lesen , kann mann so schnell nicht mahr aufhören. Am spannenten fand ich die Stellen, an denen Nick , Sarius war.
Ich empfehle das Buch an alle die weiter, die es gerne spannend mögen.
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Broschiertes Buch
Da der Covertext nicht wirklich viel hergibt, hier noch mal eine kleine Zusammenfassung: Erebos ist ein Videospiel, welches als Raubkopie die Runde an einer englischen Schule macht. Aber es ist kein gewöhnliches Videospiel, denn man kann es nirgends kaufen, sondern muss es geschenkt bekommen, …
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Da der Covertext nicht wirklich viel hergibt, hier noch mal eine kleine Zusammenfassung: Erebos ist ein Videospiel, welches als Raubkopie die Runde an einer englischen Schule macht. Aber es ist kein gewöhnliches Videospiel, denn man kann es nirgends kaufen, sondern muss es geschenkt bekommen, und es müssen Bedingungen erfüllt sein wie das man alleine spielt, ohne beobachtet zu werden, man darf mit niemandem über “Erebos” sprechen und man bekommt Quests, die im realen Leben erfüllt werden müssen. Verstößt man gegen eine der Regeln, ist man draußen, ebenso wenn der eigene Char im Spiel stirbt. Man hat nur diesen einen Versuch, und diesen einen Versuch bekommt auch Nick, aber er fängt an, das Spiel “Erebos” zu hinterfragen, denn die Quests werden zunehmlich bedrohlicher.
Würde ja gerne mehr zum Inhalt schreiben, aber dann besteht die Gefahr, zu viel zu verraten und ich würde wohl auch zu sehr in Schwärmereien verfallen, denn Erebos hat mir sehr sehr gut gefallen und auch bei der Leserunde auf Buecher-Forum.com bekam es positiven Zuspruch.
Für mich selbst war es auch eine kleine Überraschung, denn bisher habe ich nichts von Ursula Poznanski gelesen, wusste nur, dass es sich um ein Jugendbuch handelt und das es um ein Videospiel geht. Also eine mir unbekannte Autorin, Jugendbücher lese ich nun auch eher weniger, aber Videospiele sprechen mich an und da ich momentan einen ziemlich ausgeprägten ‘Spieletrieb’ habe, kam mir dieses Buch ganz recht. Denn bei ‘Erebos’ handelt es sich um ein (Action-) RPG* und Poznanski schafft es sehr gut, dieses Genre bzw. das Gameplay in Schriftform umzusetzen. Es ist alles da, was ein RPG für gewöhnlich hat, und es ist unterhaltsam, die Ingame-Erlebnisse von Nick seinem Char mitzuverfolgen. Die Handlung wird aber nicht nur im Spiel vorangetrieben, sondern auch außerhalb im wahren Leben von Nick und seinen Schulfreunden.
Dort wird auch aufgezeigt, wie eine Spielesucht einen Menschen verändern kann und dass ein kleiner sozialer Zerfall beginnt, aber dass es das richtige Umfeld auch wieder richten kann. Dabei wird allerdings nie der Zeigefinger erhoben, wie andere Medien es sonst immer gerne tun. Es entstehen zwar Konflikte, aber man sucht nach vernünftigen Lösungen. So was kann man sich auch von denjenigen wünschen, die bei uns in den Medien immer wieder gerne mit dem Wort “Killerspiel” um sich werfen. So schnell erleben werden wir dies wohl nicht mehr.
Also: Gamer, die auch gerne Bücher lesen, sei dieses Buch empfohlen, aber auch den anderen Leseratten, denn Erebos bietet eine spannende Geschichte und man kann sagen, dass es sich von Fantasy bis hin zu einem Thriller entwickelt. Es wird also schon ein breites Spektrum abgedeckt, welches ein kurzweiliges Lesevergnügen bietet.
*RPG (Role Playing Game) – Rollenspiel
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Broschiertes Buch
In dem Buch „Erebos“ von Ursula Poznanski geht es um ein neues Computerspiel, das in der Schule, von Hand zu Hand weitergereicht wird.Die Hauptperson Nick wird neugierig und bekommt schließlich auch ein Exemplar. Er fängt sofort an zu spielen und kann nicht mehr aufhören. …
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In dem Buch „Erebos“ von Ursula Poznanski geht es um ein neues Computerspiel, das in der Schule, von Hand zu Hand weitergereicht wird.Die Hauptperson Nick wird neugierig und bekommt schließlich auch ein Exemplar. Er fängt sofort an zu spielen und kann nicht mehr aufhören. Doch Erebos ist kein normales Computerspiel. Es gibt Aufträge, die nicht in der Computerwelt erledigt werden müssen, sondern in der realen Welt. Das Spiel geht soweit, dass sogar Nicks Bester Freund im Koma landet. Nick bekommt auch einen ähnlichen Auftrag er soll seinen Lehrer töten. Doch er traut sich nicht und wird deshalb kurzer Hand aus dem Spiel geworfen . Doch auf einmal bekommt Nick einen unerwarteten Anruf von seinen Schwarm Emely . Sie bestellt ihn zu einen Treffpunkt. Und Nick erfährt wie sie gemeinsam mit einen guten Freund von ihr ( namens Victor ) hinter den Spielmachern und den der das Spiel steuert kommen. Als sie dahinter steigen versuchen sie das Spiel aufzuhalten und gelangen in tödliche Schwierigkeiten , denn das Spiel läuft darauf hinaus einen Mann zu töten der Computerspiele entwürft und mit Nachnamen Erebos heißt .Doch zum Schluss konnten sie einen Mord verhindern und Nick und Emely sind ein Paar geworden.<br />Dieses Buch empfehle ich auf jeden Fall an Jugendlichen und Erwachsenen weiter , denn es ist einfach total spannend. Es ist zwar ein bisschen verblüffend und man muss ein bisschen Fantasie haben doch jeder weiß das sehr viele Jungendliche nur vor den Computer hängen und gerade deshalb ist es für Teenager sehr ansprechend .
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Broschiertes Buch Ein wirklich sehr gutes Buch.
-Obwohl, Sehr Gut ist untertrieben.
Ich habe es bereits 8x verschenkt, und jeder beschenkte hat sich gefreut, und es gut gefunden.
Meine Empfehlung: dieses Buch zu kaufen!!!!
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