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CurlyGirl

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Insgesamt 1088 Bewertungen
Bewertung vom 29.12.2025

Alpaka


gut

Review-Fazit zu „Alpaka“, einem niedlichen Deckbau-Spiel.

Es gibt Spiele, die wollen episch sein. Andere wollen clever sein. Und dann gibt es Alpaka – ein Spiel, das einfach nur möchte, dass du der beste Hirte einer Herde leicht überdrehter, überraschend karriereorientierter Alpakas wirst. Und das gelingt ihm mit einer Mischung aus Deckbau, Timing, absurden Fähigkeiten und einer Prise „Warum macht dieses Alpaka das überhaupt?“.

In Alpaka baut man sich nach und nach ein Deck aus immer stärkeren, schrägeren und manchmal auch völlig unberechenbaren Alpakas zusammen. Ziel ist es, möglichst wertvolle Tiere in die eigenen Gehege zu bugsieren – denn nur dort bringen sie am Ende Punkte. Klingt einfach? Ist es auch, bis die Alpakas anfangen, sich gegenseitig zu kopieren, auszutauschen, zu verschenken oder einfach mal spontan ein Gehege zu bauen.

Jeder beginnt mit einem Startdeck aus sechs Crias (Alpaka-Babys, die noch nichts können außer +1 Einkommen geben) und vier „Gehege im Bau“-Karten. Letztere sind im Grunde Baustellen-Schilder, sie blockieren die Hand, bis man sie opferst, um ein neues Gehege zu bauen.
Man zieht fünf Karten, schaut auf deine Mischung aus Babys und Baustellen und denkt: „Okay, das wird dauern.“. Und genau das ist der Charme – man startet klein, aber die Herde wächst schnell.
In der Tischmitte liegt der Marktplatz mit zwölf Stapel voller Alpakas, sortiert nach Wert. Von einfachen Bibliothekaren über nervöse Alpakas bis hin zu königlichen Hochkarätern ist alles dabei. Zwei Stapel – die adligen Alpakas und die Snobs – sind immer im Spiel. Der Rest wird ausgewählt oder zufällig zusammengestellt.

Jede Karte hat vier wichtige Werte Einkommen (Münzen zum Kaufen), Ausspiel-Fähigkeit (hellblau), Gehege-Fähigkeit (dunkelblau) und Wert (Punkte am Ende).
Und natürlich einen Namen, der oft schon verrät, wie absurd die Fähigkeit ist.
Der Zug besteht aus einem bisschen Deckbau und einem bisschen Chaos. In seinem Zug darf man beliebig viele Alpakas ausspielen, um ihre Fähigkeiten zu nutzen, einmal ein Alpaka kaufen und einmal ein Alpaka in ein Gehege setzen. Die Reihenfolge ist frei – und das macht das Spiel etwas taktisch, aber nie wirklich verkopft.
Wichtig, ein Alpaka kann entweder für Einkommen ODER für seine Fähigkeit ausgespielt werden. Beides geht nicht. Das führt zu herrlichen Dilemmata: „Nutze ich den Konsumenten, um meine ganze Hand abzuwerfen und neu zu ziehen? Oder brauche ich seine Münzen?“.
Die Fähigkeiten reichen von nützlich bis völlig verrückt. Ein paar Highlights sind z.B. der „Bibliothekar“ – zieht Karten, klar^^, der „Konsument“ wirft deine ganze Hand weg und gibt fünf neue Karten – nur als erste Aktion nutzbar, „Pantomime“ kopiert die Fähigkeit eines Alpakas im eigenen Gehege, also ein Alpaka, das so tut, als wäre es ein anderes Alpaka^^. Der „Hippie“ verschenkt ein Alpaka an einen Mitspieler und zieht dann drei Karten und der „Rocker“ springt in ein beliebiges Gehege – auch fremde – und macht das dortige Alpaka am Ende wertlos. Die „Zwillinge“ nehmen zwei Plätze ein, zählen aber auch doppelt. Der „Akademiker“ opfert sich selbst, um einen Extrazug zu schenken und die Snobs kosten zwar kein Geld, aber man muss zwei Alpakas freilassen. Die „Träumer“ versuchen sich am Spielende selbst gegen ein besseres Alpaka auszutauschen – ein bisschen wie ein Jobwechsel kurz vor der Rente^^.

Man kann maximal vier Gehege bauen, und jedes fasst zwei Alpakas. Um ein neues Gehege zu errichten, muss eine „Gehege im Bau“-Karte ausgespielt und sofort ein Alpaka hineingesetzt werden.
Das führt zu Situationen wie, „Ich habe Platz für ein Alpaka, aber ich will die Zwillinge spielen, die zwei Plätze brauchen. Also baue ich ein neues Gehege, obwohl das alte noch Platz hat… aber das darf ich nicht… also muss ich erst das alte füllen… aber ich habe kein einzelnes Alpaka… also… AAAAAH.“
Es ist also an sich ein klassisches Deckbauspiel, aber mit einem charmanten Puzzle-Element.
Sobald ein Spieler sein viertes Gehege komplett gefüllt hat, wird die Runde zu Ende gespielt. Dann werden Punkte gezählt – plus eventuelle Endgame-Fähigkeiten wie die des „Guerilla“s oder des „Träumer“s. Bei Gleichstand entscheidet, wer mehr Alpakas im Gehege hat oder wer das wertvollste Alpaka besitzt oder wer mehr Karten im Deck hat.

Alpaka ist ein Deckbuilder, der sich nicht zu ernst nimmt. Die Regeln sind schnell gelernt, die Fähigkeiten sorgen für witzige Momente und die Mischung aus Deckoptimierung und Gehege-Management macht jede Partie anders. Es ist leicht genug für Familien und bietet etwas taktische Tiefe, um Vielspieler auch zu unterhalten – vor allem, wenn man beginnt, die Fähigkeiten clever zu kombinieren. Eine seichte Kost und etwas anders als bekannte Deckbuilder, reingucken lohnt sich mal.

Bewertung vom 29.12.2025

GAME FACTORY - Blitzwisser


sehr gut

Review-Fazit zu „Blitzwisser“, einem rasanten Ratespiel.

[Infos]
für: 2-4 Spieler
ab: 10 Jahren
ca.-Spielzeit: 15-25min.
Autor: Arno Steinwender
Illustration: Melanie Friedli
Verlag: Game Factory
Anleitung: deutsch
Material: deutsch

[Download: Anleitung/Übersichten]
dt.: - (s. u.)

[Fazit]
Blitzwisser ist eines dieser Spiele, bei denen man schon nach der ersten Runde merkt, dass hier nicht nur gespielt wird, hier geht es ruckzuck um’s nackte (Wissens-)Überleben. Kaum hat man seinen Buchstaben gesehen, brüllt der Buzzer los wie ein hyperaktiver Wecker auf Energy-Drink-Basis und plötzlich fühlt sich die Suche nach einem „Elektrogerät mit L“ an wie eine Prüfungssituation, in der man dringend beweisen muss, dass man doch nicht völlig ungebildet ist.

Das Grundprinzip ist dabei herrlich simpel, Buchstabe ziehen, Kategorie wählen, Begriff rausfeuern, Buzzer drücken, weitergeben. In der Praxis könnte das dann so aussehen: „Musikinstrument – Tuba!“, „Tier – Lama!“, „Typisch Deutschland – K… äh… K… K… Kartoffelsalat?!“. Und während man noch überlegt, ob Kartoffelsalat wirklich typisch genug ist, hat der Nachbar längst gebuzzert und die Kategorie weggeschnappt.
Die erste Phase ist ein hektisches Hauen des Buzzers, bei dem man sich fragt, ob zehn Sekunden nicht eigentlich eher drei sind. Die zweite Phase – der Showdown – ist dann der Moment, in dem alle gleichzeitig anfangen zu murmeln, zu zählen, zu zweifeln und zu hoffen, dass niemand merkt, dass man gerade versucht, „TAFELSCHWAMM“ rückwärts zu buchstabieren, um zu prüfen, ob man wirklich alle Buchstaben erwischt hat^^. Es gilt hier möglichst viele der nun offengelegten Buchstaben zu nutzen, um den letzten Begriff zu formen.
Die Schadenfreude ist fest im Spielkonzept verankert. Wenn jemand vergisst zu buzzern, herrscht kurz Stille – und dann ein kollektives „Oooooh!“. Wenn jemand einen Begriff ansagt, der so gar nicht passt, wird demokratisch entschieden, ob das jetzt genial kreativ oder einfach nur Quatsch war. Und wenn jemand im Showdown großspurig „Sechs!“ ruft und dann mit einem Wort wie „Tisch“ (5 Buchstaben^^) um die Ecke kommt, ist der Abend gerettet.

Regeln und Ablauf sind angenehm unkompliziert, der Buzzer macht genau das, was er soll (nämlich Stress) und die Kategorien sind abwechslungsreich genug, um sowohl Wortakrobaten als auch Bauchgefühl-Spieler glücklich zu machen.
Blitzwisser ist kein Spiel für Leute, die in Ruhe nachdenken wollen. Es ist ein Spiel für Menschen, die gerne lachen, sich gegenseitig unter Druck setzen und akzeptieren, dass ihr Gehirn manchmal einfach „B“ sieht und trotzdem „Banane“ sagt, obwohl die Kategorie „Berühmte Personen“ war.
Ein elektrisierendes Wortgewitter, das jede Runde lauter, chaotischer und lustiger macht. Wer hier gewinnt, darf sich zu Recht Blitzwisser nennen – und wer verliert, hat immerhin eine gute Ausrede, denn der Buzzer war schuld^^. Rundum also eine nette Alternative zu vielen, bekannten Quiz- und Ratespielen.

[Note lt. Kompetenz-Team]
4.5 von 6 Punkten.

[Links]
BGG: -
HP: -
Ausgepackt: n/a

[Galerie: 8 Fotos]
-

Bewertung vom 18.12.2025

CLICKETY CLACK


sehr gut

Review-Fazit zu „Clickety Clack“, einem lauten Würfelspiel.

[Infos]
für: 2-4 Spieler
ab: 8 Jahren
ca.-Spielzeit: 25min.
Autor: Ralf zur Linde
Illustration: n/a
Verlag: NSV
Anleitung: deutsch
Material: sprachneutral

[Fazit]
Ein charmantes kleines Würfelspiel, das auf den ersten Blick durch seinen Namen eher einen Gag als ein Thema transportiert – und genau darin liegt der Witz. Denn das titelgebende „Klacken“ entsteht, wenn man den Würfel, den man für seinen Zug auswählt, gegen einen anderen in der Auslage tippt, um zu markieren, dass die beiden Ergebnisse miteinander kombiniert werden. Dieses kleine Geräusch wird zum Running Gag am Tisch und sorgt für eine lockere Atmosphäre, während die eigentliche Herausforderung in der cleveren Zahlenverwaltung steckt.

Jeder Spieler erhält eine eigene Tafel, auf der die Würfelergebnisse eingetragen werden. Doch es ist nicht damit getan, einfach irgendeine Zahl zu notieren. Die Tafeln geben klare Vorgaben, wie die Ergebnisse eingetragen werden müssen. Mal dürfen nur gerade Zahlen vermerkt werden, mal muss streng abwechselnd gerade und ungerade eingetragen werden, und manchmal gilt die Regel, dass die Zahlen nur in aufsteigender Reihenfolge Platz finden dürfen – und nie dürfen sich Zahlen wiederholen. Dadurch entsteht ein spannendes Puzzle, bei dem man nicht nur das eigene Würfelglück, sondern auch die Wahl der richtigen Kombination im Blick behalten muss.

Der Ablauf ist schnell erklärt. In jeder Runde werden Würfel geworfen, die Auslage präsentiert die möglichen Werte und die Spieler entscheiden, welchen Würfel sie nehmen und mit welchem sie ihn „klacken“, um die Summe auf ihrer Tafel zu notieren. Das sorgt für kleine taktische Entscheidungen – nehme ich lieber eine sichere Zahl, die gerade passt, oder wage ich eine riskantere Kombination, die mir später mehr Optionen eröffnet?

Besonders reizvoll wird „CC“ durch die alternative Rückseite der Spielertafeln. Hier warten zusätzliche Herausforderungen, die die Regeln noch einmal verschärfen oder variieren. Wer die Grundseite gemeistert hat, kann sich hier an kniffligere Vorgaben wagen, die das Spiel deutlich anspruchsvoller machen und für erfahrene Spieler eine spannende Langzeitmotivation bieten.
Eine Partie endet, wenn jemand in drei Reihen die „Ziellinie“ überschreitet oder in zwei Reihen das Ende erreicht oder vier „Fehl“-Einträge verzeichnen muss. Dann entscheidet die Gesamtpunktzahl gemäß „geschaffter“ Zahlenreihen über den Gewinner.

Insgesamt ist „CC“ ein typisches NSV-Würfelspiel, schnell erklärt, flott gespielt und mit einem pfiffigen Kniff versehen, der für Lacher sorgt, ohne die eigentliche Mechanik zu überdecken. Das Klacken ist ein humorvolles Detail, doch die eigentliche Stärke liegt im Zahlenpuzzle, das je nach Tafel immer wieder neue Denkaufgaben stellt. Ein kleiner Würfelspaß, der sowohl Gelegenheitsspieler als auch Tüftler anspricht.

Bewertung vom 18.12.2025

FANTASTIC TRAILS


sehr gut

Review-Fazit zu „Fantastic Trails“, einem feinen Draft’n’Write.

[Infos]
für: 1-4 Spieler
ab: 10 Jahren
ca.-Spielzeit: 30min.
Autor: Jordy Adan
Illustration: Oliver Freudenreich
Verlag: NSV
Anleitung: deutsch
Material: sprachneutral


[Fazit]
In „FT“ schlüpft man in die Rolle unermüdlicher Ameisen, die über den Waldboden ihre Straßen bauen. Das Herzstück des Spiels sind die Waldbodenkarten, auf denen bunte Formen abgebildet sind. Runde für Runde werden Zahlenkarten und Formenkarten aufgedeckt – diese Kombination bestimmt, welche Zahl in welche Form eingetragen werden darf. So entstehen nach und nach aufsteigende Zahlenreihen, die sich wie kleine Ameisenstraßen über eure Karten ziehen. Je länger und zusammenhängender diese Straßen am Ende sind, desto mehr Punkte bringen sie euch.

Der Ablauf ist dabei angenehm zugänglich. Alle spielen gleichzeitig und so muss niemand lange warten. Die Entscheidungen sind schnell getroffen, aber dennoch bedeutsam – trägt man die Zahl lieber hier ein, um eine bestehende Straße zu verlängern, oder dort, um eine neue Möglichkeit zu eröffnen?
Neben den Straßen winken Belohnungen, die zusätzliche Vorteile verschaffen und den Bau erleichtern. Dadurch entsteht ein schöner Rhythmus zwischen kurzfristigen Boni und langfristiger Planung.

Thematisch ist das Spiel ein kleines Highlight. Die Idee, Ameisenstraßen über den Waldboden zu ziehen, wirkt nicht nur originell, sondern auch stimmig. Jede Zahl, die man einträgt, fühlt sich wie ein kleiner Schritt der Kolonie an, die sich ihren Weg bahnt. Das macht „FT“ zu mehr als einem reinen Zahlenpuzzle – es vermittelt ein Gefühl von Wachstum und Gemeinschaft.

Die Regeln sind leicht verständlich, so dass auch Gelegenheitsspieler schnell einsteigen können. Gleichzeitig bietet das Spiel genug Tiefe, um Vielspieler zu reizen. Wer geschickt plant, kann beeindruckend lange Straßen erschaffen und seine Punkte maximieren. Mit einer Spieldauer von etwa 30 Minuten bleibt es angenehm kurz und eignet sich perfekt für eine schnelle Runde zwischendurch oder als Auftakt zu einem Spieleabend.

„FT“ ist ein typisches NSV-Spiel – kompakt, clever und thematisch überraschend. Es verbindet die Zugänglichkeit eines Draft’n’Write mit einer frischen Idee, die Ameisenstraßen über den Waldboden zu ziehen. Wer Freude an Zahlenreihen, taktischen Entscheidungen und einem originellen Setting hat, wird hier bestens bedient. Ein kleines Spiel mit großem Charme, das sowohl Familien als auch erfahrene Spieler begeistern kann.

Bewertung vom 17.12.2025

Sea Salt & Paper


ausgezeichnet

[Fazit]
Ein kleines Kartenspiel mit großer Wirkung – ein Mix aus cleverem Sammeln, taktischem Risiko und atemberaubender Origami-Ästhetik, der durch seine Erweiterungen noch mehr Tiefe erhält.

Schon beim Öffnen der Schachtel fällt die besondere Gestaltung ins Auge. Die Karten zeigen kunstvolle Origami-Figuren – Boote, Fische, Krabben, Seepferdchen und andere Meeresbewohner, die aus gefaltetem Papier zum Leben erweckt wurden. Diese Bilder sind nicht nur dekorativ, sondern verleihen dem Spiel eine poetische Atmosphäre, die sofort fesselt.

Das Grundspiel besteht aus 58 Karten. Jeder Spieler zieht Karten, entweder vom verdeckten Stapel oder von einem der Ablagestapel. Ziel ist es, Sets und Paare zu bilden, die bestimmte Effekte auslösen. So können etwa zwei passende Karten sofort ausgespielt werden, um einen Bonus zu erhalten – sei es zusätzliche Karten, Punkte oder besondere Aktionen. Die Effekte sind vielfältig und erlauben spannende Kombinationen. Besonders reizvoll ist die Entscheidung am Ende einer Runde. Wer glaubt, genug Punkte gesammelt zu haben, kann die Runde beenden – entweder sofort („Stop“) oder mit der Ansage „Letzte Chance“, die den Mitspielern noch einen Zug gewährt. Dieses Risiko-Element sorgt für Nervenkitzel, denn manchmal lohnt es sich, den anderen eine letzte Gelegenheit zu geben, um den einen eigenen Vorsprung auszubauen.

Mit der ersten Erweiterung „Extra Salt“ kommen neue Karten ins Spiel, darunter Seesterne, Quallen, Hummer und die Krabbenfamilie. Diese erweitern die Möglichkeiten, Punkte zu erzielen und eröffnen neue taktische Wege. Die Erweiterung fügt sich nahtlos ins Grundspiel ein und verstärkt den Sammel- und Kombinationscharakter, ohne die Regeln unnötig zu verkomplizieren.

Die Erweiterung „Extra Pepper“ bringt eine neue, würzige Note ins Spiel und sorgt dafür, dass jede Partie von „SS&P“ noch unberechenbarer und spannender wird.

Während „Extra Salt“ vor allem zusätzliche Sammelkarten und Kombinationsmöglichkeiten einführt, setzt „Extra Pepper“ auf Ereigniskarten, die den Spielverlauf unmittelbar beeinflussen. Insgesamt enthält die Erweiterung 12 solcher Karten, von denen zu Beginn jeder Runde eine aufgedeckt wird. Diese Karte gilt dann für alle Spieler und verändert die Regeln der laufenden Runde. Beispiele sind etwa das Verdoppeln bestimmter Punkte, das Ziehen zusätzlicher Karten oder besondere Einschränkungen, die die gewohnten Strategien auf den Kopf stellen. Damit entsteht ein dynamisches Element, das jede Partie einzigartig macht und die Spieler zwingt, ihre Taktik flexibel anzupassen.
Die Ereigniskarten sind elegant in das bestehende System eingebunden. Sie sind leicht verständlich und schnell erklärt, gleichzeitig aber stark genug, um die Spannung deutlich zu erhöhen. Besonders reizvoll ist, dass manche Effekte über die Runde hinaus bestehen bleiben – etwa für den Punktbesten oder den Punktschwächsten – und so auch langfristige Konsequenzen haben können.
Mit „Extra Pepper“ erhält „SS&P“ eine zusätzliche Dimension. Die Erweiterung würzt das ohnehin schon taktische und riskante Spiel mit überraschenden Wendungen, die jede Partie frisch und abwechslungsreich machen. Zusammen mit den Origami-Bildern, die auch hier fortgeführt werden, entsteht ein Kartenspiel, das nicht nur optisch begeistert, sondern auch spielerisch immer wieder neue Facetten offenbart.

„Sea Salt & Paper“ ist ein außergewöhnliches Kartenspiel, das durch seine minimalistische Mechanik und maximale Spannung besticht. Die Origami-Grafiken sind nicht nur ein optisches Highlight, sondern tragen entscheidend zur Stimmung bei – man hat das Gefühl, ein kleines Meer aus Papier zu entfalten. Dank der Erweiterungen bleibt das Spiel frisch und abwechslungsreich, ideal für Familien und Vielspieler gleichermaßen. Es ist ein Spiel, das zeigt, wie aus wenigen Karten ein ganzes Universum entstehen kann – leicht zugänglich, aber voller taktischer Tiefe.

Bewertung vom 17.12.2025

Sea Salt & Paper - Extra Salt


sehr gut

[Fazit]
Ein kleines Kartenspiel mit großer Wirkung – ein Mix aus cleverem Sammeln, taktischem Risiko und atemberaubender Origami-Ästhetik, der durch seine Erweiterungen noch mehr Tiefe erhält.

Schon beim Öffnen der Schachtel fällt die besondere Gestaltung ins Auge. Die Karten zeigen kunstvolle Origami-Figuren – Boote, Fische, Krabben, Seepferdchen und andere Meeresbewohner, die aus gefaltetem Papier zum Leben erweckt wurden. Diese Bilder sind nicht nur dekorativ, sondern verleihen dem Spiel eine poetische Atmosphäre, die sofort fesselt.

Das Grundspiel besteht aus 58 Karten. Jeder Spieler zieht Karten, entweder vom verdeckten Stapel oder von einem der Ablagestapel. Ziel ist es, Sets und Paare zu bilden, die bestimmte Effekte auslösen. So können etwa zwei passende Karten sofort ausgespielt werden, um einen Bonus zu erhalten – sei es zusätzliche Karten, Punkte oder besondere Aktionen. Die Effekte sind vielfältig und erlauben spannende Kombinationen. Besonders reizvoll ist die Entscheidung am Ende einer Runde. Wer glaubt, genug Punkte gesammelt zu haben, kann die Runde beenden – entweder sofort („Stop“) oder mit der Ansage „Letzte Chance“, die den Mitspielern noch einen Zug gewährt. Dieses Risiko-Element sorgt für Nervenkitzel, denn manchmal lohnt es sich, den anderen eine letzte Gelegenheit zu geben, um den einen eigenen Vorsprung auszubauen.

Mit der ersten Erweiterung „Extra Salt“ kommen neue Karten ins Spiel, darunter Seesterne, Quallen, Hummer und die Krabbenfamilie. Diese erweitern die Möglichkeiten, Punkte zu erzielen und eröffnen neue taktische Wege. Die Erweiterung fügt sich nahtlos ins Grundspiel ein und verstärkt den Sammel- und Kombinationscharakter, ohne die Regeln unnötig zu verkomplizieren.

Die Erweiterung „Extra Pepper“ bringt eine neue, würzige Note ins Spiel und sorgt dafür, dass jede Partie von „SS&P“ noch unberechenbarer und spannender wird.

Während „Extra Salt“ vor allem zusätzliche Sammelkarten und Kombinationsmöglichkeiten einführt, setzt „Extra Pepper“ auf Ereigniskarten, die den Spielverlauf unmittelbar beeinflussen. Insgesamt enthält die Erweiterung 12 solcher Karten, von denen zu Beginn jeder Runde eine aufgedeckt wird. Diese Karte gilt dann für alle Spieler und verändert die Regeln der laufenden Runde. Beispiele sind etwa das Verdoppeln bestimmter Punkte, das Ziehen zusätzlicher Karten oder besondere Einschränkungen, die die gewohnten Strategien auf den Kopf stellen. Damit entsteht ein dynamisches Element, das jede Partie einzigartig macht und die Spieler zwingt, ihre Taktik flexibel anzupassen.
Die Ereigniskarten sind elegant in das bestehende System eingebunden. Sie sind leicht verständlich und schnell erklärt, gleichzeitig aber stark genug, um die Spannung deutlich zu erhöhen. Besonders reizvoll ist, dass manche Effekte über die Runde hinaus bestehen bleiben – etwa für den Punktbesten oder den Punktschwächsten – und so auch langfristige Konsequenzen haben können.
Mit „Extra Pepper“ erhält „SS&P“ eine zusätzliche Dimension. Die Erweiterung würzt das ohnehin schon taktische und riskante Spiel mit überraschenden Wendungen, die jede Partie frisch und abwechslungsreich machen. Zusammen mit den Origami-Bildern, die auch hier fortgeführt werden, entsteht ein Kartenspiel, das nicht nur optisch begeistert, sondern auch spielerisch immer wieder neue Facetten offenbart.

„Sea Salt & Paper“ ist ein außergewöhnliches Kartenspiel, das durch seine minimalistische Mechanik und maximale Spannung besticht. Die Origami-Grafiken sind nicht nur ein optisches Highlight, sondern tragen entscheidend zur Stimmung bei – man hat das Gefühl, ein kleines Meer aus Papier zu entfalten. Dank der Erweiterungen bleibt das Spiel frisch und abwechslungsreich, ideal für Familien und Vielspieler gleichermaßen. Es ist ein Spiel, das zeigt, wie aus wenigen Karten ein ganzes Universum entstehen kann – leicht zugänglich, aber voller taktischer Tiefe.

Bewertung vom 04.12.2025

4 Gewinnt Bounce


sehr gut

Review-Fazit zu „4 Gewinnt BOUNCE“, einem actionreichen Kinderspiel.

[Infos]
für: 2-10 Spieler
ab: 6 Jahren
ca.-Spielzeit: 5-10min.
Autor: n/a
Illustration: n/a
Verlag: HASBRO
Anleitung: deutsch
Material: sprachneutral

[Download: Anleitung/Übersichten]
n/a

[Fazit]
Der Klassiker einmal ganz anders! Das Prinzip bleibt zwar gleich – vier eigene Farbchips in eine Reihe bringen (orthogonal, diagonal) -, aber hier ist ACTION angesagt^^.
Nachdem Teams gebildet und die Farben zugeteilt wurden, geht es direkt los. Das „Spielbrett“ ist hier ein 4×4-Raster mit Vertiefungen und die Spieler müssen die Chips dort reinhüpfen lassen. Der Chip wird mit bedachter Stärke *G* auf den Tisch geworfen, so dass er in einem möglichst günstigen Winkel hochspringt und auf das Spielfeld gelangt. Dabei können alle in einem herrlichen Chaos gleichzeitig „spielen“ oder in abwechselnder Teamreihenfolge oder ganz anders nach kreativen Hausregeln. Das ganze wird i.d.R. auf einem Tisch gespielt, aber es ergab sich auch eine Variante, da wurde das Spielbrett auf den Boden gelegt und alle standen drum herum und versuchten die Chips nur fallen zu lassen – aber auch bei Kindergröße reicht die Fallhöhe aus, damit der Chip natürlich auch herausspringt^^…da gilt es auszuprobieren und sanft fallen zu lassen.

Rundum bereitet das Spiel viel Freude, aufgrund der Leichtigkeit des Spielprinzips und der Dauer – da sind locker 5, 6, 7 Partien am Stück drin. Die Spielkomponenten sind stabil genug, um die Wildheit auszuhalten, nur je nach Räumlichkeit könnte mal ein Chip verschwinden, der zu heftig geworfen wurde…..schau mal unter dem Schrank oder unter das Sofa^^.
In verschieden großen Gruppen wusste die Mechanik zu überzeugen und alle hatten ihren Spaß!

[Note lt. Kompetenz-Team]
5 von 6 Punkten.


[Links]
BGG: n/a
HP: -
Ausgepackt: n/a

[Galerie: 4 Fotos]
-

Bewertung vom 02.12.2025

Die Wandelnden Türme


sehr gut

Review-Fazit zu „Die wandelnden Türme + Erweiterung ‚Der Zauberturm'“, einem magischen Wettrennspiel.

[Infos]
für: 2-6 Spieler
ab: 8 Jahren
ca.-Spielzeit: 30min.
Autoren: Michael Kiesling und Wolfgang Kramer
Illustration: Michael Menzel
Verlag: Abacus Spiele
Anleitung: deutsch
Material: sprachneutral

[Download: Anleitung/Übersichten]
engl., ital., poln., span., frz., holl.: -
dt., engl.: - (s. u.)
dt., engl.: - (s. u.)

[Fazit]
„DwT“ ist ein Spiel, das schon beim ersten Aufbau ein Schmunzeln provoziert. Türme, die nicht stillstehen, sondern selbst über den Parcours marschieren und Magier, die versuchen, trotz aller Hindernisse ihr Ziel – die Rabenburg – zu erreichen.

Die Regeln sind schnell erklärt und dennoch voller Überraschungen. Jeder Spieler hat mehrere Magier, die auf dem Rundkurs platziert werden. Ziel ist es, sie in die Rabenburg zu bringen und dabei unterwegs die eigenen Zaubertrankflaschen zu füllen. Gespielt wird mit Karten, die entweder Magier oder Türme bewegen.
Die Türme sind nicht bloß Kulisse, sondern echte Spielfiguren. Sie können Magier „einsammeln“ und unter sich begraben. Wer verschluckt wird, ist aber nicht verloren, sondern wartet darauf, durch clevere Spielzüge oder Zauber wieder befreit zu werden – aber er verliert eine Zaubertrankessenz. Außerdem können sich die Türme stapeln, wenn sie auf ein besetztes Feld gezogen werden, so können riesige Turmbauten entstehen – und zugleich wird so erschwert sich zu merken, wo eventuell der eigene Magier „versteckt“ ist. Wer aber gut in „Memory“ ist, kann so u.U. Türme samt Magier so fortbewegen, dass sie sich der Rabenburg nähern :).

Das Spiel endet, wenn ein Spieler alle seine Magier sicher in der Burg hat und seine Zaubertrankflaschen vollständig gefüllt sind.

Der besondere Reiz liegt im ständigen Wechsel zwischen Planung und Chaos. Man glaubt, den perfekten Zug vorbereitet zu haben, nur um im nächsten Moment von einem wandernden Turm überrascht zu werden. Dieses Wechselspiel sorgt für Gelächter, kleine Gemeinheiten und eine lebendige Dynamik, die das Spiel zu einem echten Familienspaß macht.

Mit der Erweiterung kommt ein zusätzlicher Turm ins Spiel, der nicht nur die Zahl der wandernden Bauwerke erhöht, sondern auch neue Möglichkeiten eröffnet.
Der Zauberturm reiht sich in die bestehende Turmkarawane ein und bringt zusätzliche Bewegung ins Spiel – ein Besetzen des Turmes erlaubt das Zaubern ohne den Verbrauch eines Zaubertranks. Außerdem kommen neue Zaubersprüche hinzu, die offen ausliegen und den Spielern besondere Effekte ermöglichen – etwa das Befreien von Magiern oder das Verstärken von Bewegungen.
Die Erweiterung ist aber modular, man kann die neuen Elemente einzeln oder kombiniert einsetzen, je nachdem, wie viel Würze man ins Spiel bringen möchte.
Das Ergebnis ist dann eine noch wildere Partie, in der die Spieler nicht nur mit den üblichen Turmverschiebungen rechnen müssen, sondern auch mit plötzlichen Zaubereffekten, die alles auf den Kopf stellen können.

„DwT“ ist ein leicht zugängliches, aber überraschend turbulentes Spiel, das durch seine originelle Mechanik sofort auffällt. Die Erweiterung „Der Zauberturm“ fügt sich nahtlos ein und sorgt für noch mehr Abwechslung und Spaß. Wer Freude an einem chaotischen Wettrennen hat, bei dem Schadenfreude und cleveres Timing gleichermaßen belohnt werden, findet hier ein rundum gelungenes Spielerlebnis. Ein magisches Wettrennen, das mit der Erweiterung endgültig zum Hexenkessel wird – und genau deshalb so viel Freude bereitet.

[Note lt. Kompetenz-Team]
5 von 6 Punkten.


[Links]
BGG: -
BGG: -
HP: -
HP: -
Ausgepackt: n/a

[Galerie: 11 Fotos]
-

Bewertung vom 27.11.2025

Pass The Word


sehr gut

Review-Fazit zu „Pass the Word“, einem Party-Knobel-Spiel.

[Infos]
für: 4-8 Spieler
ab: 10 Jahren
ca.-Spielzeit: 15-25min.
Autoren: Yaniv Kahana und Simone Luciani
Illustration: Felix Wermke
Verlag: Piatnik
Anleitung: deutsch
Material: deutsch

[Download: Anleitung/Übersichten]
dt.: - (s. u.)

[Fazit]
Ein kooperatives Partyspiel, das wie eine moderne Variante von „Stille Post“ funktioniert – und dabei jede Menge Chaos und Gelächter garantiert.

Man stelle sich vor: jeder Spieler hat nur ein einziges Wort, um einen geheimen Begriff zu umschreiben. Klingt einfach? Denkste! Denn auf der Aufgaben-Karte stehen gleich sechs mögliche Wörter, und nur eines davon ist das gesuchte. Welches es ist, verrät eine Zahlenkarte. Nun beginnt der wilde Ritt. Der erste Spieler gibt ein Wort als Hinweis, der nächste muss daraus ein neues Wort ableiten, und so wandert die Assoziationskette weiter – in Form von kleinen Ringbüchlein, die mit Spielernamen (zum Nachvollziehen) und eben einer Assoziation versehen werden. Am Ende muss geraten werden, welches der sechs Wörter ursprünglich gemeint war.

Das Spiel läuft in drei Phasen: Vorbereiten, Assoziieren und Raten.

Beim Vorbereiten zieht man eine Kategoriekarte und eine Zahlenkarte, die das Zielwort festlegt.
In der Assoziationsphase gibt jeder Spieler genau ein Wort weiter – und hofft, dass die anderen seine Gedankengänge nachvollziehen können.
Schließlich wird geraten: Welches Wort war das Ziel? Je mehr richtige Treffer, desto mehr Punkte. Ab zehn Punkten gilt die Partie als gewonnen.

Ein Beispiel: Das geheime Wort ist „Apfel“. Der erste Spieler sagt „Obst.“ Der nächste denkt an „Banane“. Der dritte sagt „Gelb“. Der vierte landet bei „Sonne“. Und plötzlich fragt sich die Gruppe: war das Zielwort wirklich „Apfel“ – oder doch „Sommer“? Genau hier liegt der Spaß. Die Kette der Assoziationen kann völlig aus dem Ruder laufen und das gemeinsame Rätseln sorgt für herrliche Diskussionen und Lachanfälle.

Die Stärke von „PtW“ liegt darin, dass alle gemeinsam gewinnen oder verlieren. Es gibt keine Einzelkämpfer, sondern nur ein Team, das versucht, die Gedanken der anderen zu entschlüsseln. Dabei entstehen oft absurde Wortketten, die man sich noch lange nach der Partie erzählt.

„PtW“ ist somit ein leichtes, schnelles und sehr kommunikatives Partyspiel, das perfekt für Familienrunden oder gesellige Abende ist. Wer Spaß an Wortspielen, Assoziationen und ein bisschen Chaos hat, wird hier bestens bedient.

[Note lt. Kompetenz-Team]
5 von 6 Punkten.

[Links]
BGG: -
HP: -
Ausgepackt: n/a

[Galerie: 10 Fotos]-

Bewertung vom 18.11.2025

Druckfrisch


sehr gut

Wenn man „Druckfrisch“ auf den Tisch bringt, fühlt man sich sofort wie mitten in einer kleinen, quirlig-chaotischen Redaktion. Die Aufgabe klingt dabei simpel, gestalte die Titelseite einer Zeitung. Doch sobald die Uhr tickt (hierfür nutzt man z.B. ein Smartphone als Stoppuhr), merkt man, wie viele kleine Entscheidungen ineinandergreifen müssen. Artikel, Fotos und Anzeigen liegen als Plättchen bereit und in Echtzeit – und alle Spieler zugleich – puzzelt man sie auf sein Tableau, die eigene Zeitungsausgabe. Dabei gilt es die Balance zwischen Ordnung und Kreativität zu finden, denn die Regeln sind streng und gnadenlos. So dürfen Fotos nicht direkt nebeneinander liegen, Artikel müssen unterschiedliche Themenfarben haben, um sich eine unmittelbare Nähe teilen zu dürfen und Anzeigen wollen Platz und bringen Geld ein, aber sie dürfen die Seite nicht zu sehr dominieren.

Der Spielablauf ist in drei Phasen gegliedert. Zuerst wird Material gesammelt – man zieht verdeckte Plättchen aus der Mitte – im Laufe des Spiels werden einige aufgedeckt ausliegen – und entscheidet blitzschnell, ob sie ins eigene Blatt passen könnten. Dazu muss man sie mit einer Hand zu sich nehmen (symbolisch über dem eigenen Schreibtisch halten, der so tatsächlich zusammengesteckt vor einem steht^^) und dann umdrehen und rasch entscheiden, ob man es brauchen kann, denn dann legt man es auf seinen Schreibtisch für die nächste Phase. Es folgt die eigentliche Layout-Phase, sobald man der Meinung ist, genügend Teile zusammen zu haben und muss nun, weiterhin unter Zeitdruck, die Plättchen auf dem Raster seines Zeitungstableaus platzieren. Und hier wird jetzt besonders hart gegrübelt werden müssen, um ein optimales Titelblatt zu kreieren. Ein zu großes Foto blockiert wertvollen Platz, ein Artikel in der falschen Farbe verhindert die perfekte Nachbarschaft und dann ist da doch noch eine große Lücke, obwohl man meinte genug Plättchen gesammelt zu haben.
Ist man schließlich fertig mit der Auslage bzw. weiß nicht weiter^^, ruft man laut „DRUCK“ und beendet für sich den Zug. Hier ist es spannend, wer zuerst „fertig“ ist, denn derjenige darf in der folgenden Runde als Erster eine Titelschlagzeile für sich aussuchen (diese gibt immer eine Bedingung vor, welche extra Punkte generieren kann).
Sind alle fertig bzw. ist die Zeit abgelaufen, folgt die Wertung für diese Runde. Punkte gibt es für korrekt platzierte Artikel, für Fotos, die mit passenden Artikeln harmonieren, und Geld für Anzeigen, die geschickt eingebaut wurden – man muss immer Geld generieren, denn am Spielende verliert automatisch, wer am wenigsten Geld eingenommen hat. Fehler, etwa zwei gleichfarbige Artikel nebeneinander, kosten dagegen wertvolle Punkte. Außerdem gilt es eine gute Balance zwischen positiven und negativen Nachrichten zu finden (per Symbol auf den Plättchen erkennbar).
[...]
Das Besondere an „Druckfrisch“ ist die Echtzeit-Komponente. Die Uhr läuft gnadenlos herunter und alle Phasen werden ja innert dieser Zeit abgehandelt. Nur X Minuten (je nach gewünschtem Schwierigkeitsgrad) bis Redaktionsschluss, das kann recht stressig werden. Aber genau dieser Druck macht auch den Reiz aus. Man spürt die Hektik einer Redaktion, die letzte Handgriffe vor dem Druck erledigt. Gleichzeitig entsteht eine erstaunliche Lernkurve. Denn beim ersten Mal wirkt alles chaotisch, doch mit jeder Partie wächst das Gespür dafür, welche Plättchen man wirklich braucht und wie man die Seite effizient strukturiert.
Thematisch ist das Spiel ein Volltreffer. Die Illustrationen sind charmant und detailreich, die Waldtiere als Redakteure geben dem Ganzen eine humorvolle Note. Und mechanisch ist es ein Puzzle, aber atmosphärisch fühlt es sich wie Journalismus an. Man jongliert mit Schlagzeilen, Fotos und Anzeigen, immer mit dem Ziel, die attraktivste Zeitung zu drucken.