
Karten-, Brett- oder Würfelspiel
Die Wandelnden Türme
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Jahr für Jahr messen sich die Abschlussklassen der Magierschule des Rabenlandes in ihren Zauberkünsten
Jede Klasse versucht, das Ziel der großen Abschlussprüfung, die sagenumwobene Rabenburg, als erste zu erreichen.
Doch der Weg zur Rabenburg ist voller Tücken und Herausforderungen.
Nur die Klasse, die ihre Zauberkünste richtig einsetzt und die Kunst der wandelnden Türme beherrscht, wird als Meistermagier die Schule verlassen.
Warnhinweis: Achtung!
Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet. Erstickungsgefahr durch Kleinteile.
Nicht für Kinder unter 3 Jahren geeignet. Erstickungsgefahr durch Kleinteile.
Produktdetails
- Hersteller: ABACUSSPIELE
- Erscheinungstermin: 24. Februar 2022
- Ausstattung: 2022. 33.
- EAN: 4011898032215
- Artikelnr.: 63318617
Herstellerkennzeichnung
Die Herstellerinformationen sind derzeit nicht verfügbar.
„Die wandelnden Türme“ ist nun eines meiner liebsten Spiele. Die Aufmachung und die Optik sind sehr schön, man erkennt deutlich, die Arbeit, die hinter den Details steckt. Zunächst hat man einige Elemente aufzubauen, es lohnt sich aber, da das Spiel durch diese sehr wertig …
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„Die wandelnden Türme“ ist nun eines meiner liebsten Spiele. Die Aufmachung und die Optik sind sehr schön, man erkennt deutlich, die Arbeit, die hinter den Details steckt. Zunächst hat man einige Elemente aufzubauen, es lohnt sich aber, da das Spiel durch diese sehr wertig ist und den Spielspaß meiner Meinung nach nochmal erhöht. Die Regeln sind verständlich erläutert und auch wenn ich das Spiel, bis ich alle Regeln flüssig umsetzen konnte, zwei Mal spielen musste, kommt man schnell rein. Ich habe mir am Anfang gerade die Zaubersprüche in den Regeln immer offen liegen gelassen, so konnte man bei Bedarf immer nachschauen. Gerade die Übersicht, die hier abgedruckt sind finde ich sehr praktisch. Ein weiterer deutlicher Pluspunkt für mich ist, dass es sowohl eine Variante als Teamspiel als auch für besonders erfahrene Spieler*innen gibt, welche ich beide sehr gelungen finde. Ich habe mittlerweile einige Freund*innen, die lieber Spiele, die als Team zu absolvieren sind spielen und für sie ist diese Variante optimal. Ich habe das Spiel nun schon wirklich oft gespielt und finde dennoch, ist immer wieder aufs Neue spannend. Dadurch dass man andere Magier in den Türmen einsperren kann, entsteht ein besonderer Nervenkitzel und vor allem auch eine gute Mischung zwischen Würfelglück, Strategie und auch Merkfähigkeit, da man sich schließlich merken muss, in welchem seine eigenen Magier gegebenenfalls eingesperrt wurden. Durch die verschiedenen Zaubersprüche beispielsweise hat man verschiedene Möglichkeiten, wie sich ein Spielzug gestalten kann und durch die stets wandelnden Türme ist es ein Spiel, was bis zum Ende seinen Reiz behält. Meiner Meinung nach ist das ein wirklich tolles Spiel für verschiedene Kontexte, ob in der Familie oder unter Freunden, es hat bisher jedem, dem ich es gezeigt habe, Spaß gemacht und es lohnt sich definitiv, dieses Spiel auszuprobieren.
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Review-Fazit zu „Die wandelnden Türme + Erweiterung ‚Der Zauberturm'“, einem magischen Wettrennspiel.
[Infos]
für: 2-6 Spieler
ab: 8 Jahren
ca.-Spielzeit: 30min.
Autoren: Michael Kiesling und Wolfgang Kramer
Illustration: Michael Menzel
Verlag: Abacus …
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Review-Fazit zu „Die wandelnden Türme + Erweiterung ‚Der Zauberturm'“, einem magischen Wettrennspiel.
[Infos]
für: 2-6 Spieler
ab: 8 Jahren
ca.-Spielzeit: 30min.
Autoren: Michael Kiesling und Wolfgang Kramer
Illustration: Michael Menzel
Verlag: Abacus Spiele
Anleitung: deutsch
Material: sprachneutral
[Download: Anleitung/Übersichten]
engl., ital., poln., span., frz., holl.: -
dt., engl.: - (s. u.)
dt., engl.: - (s. u.)
[Fazit]
„DwT“ ist ein Spiel, das schon beim ersten Aufbau ein Schmunzeln provoziert. Türme, die nicht stillstehen, sondern selbst über den Parcours marschieren und Magier, die versuchen, trotz aller Hindernisse ihr Ziel – die Rabenburg – zu erreichen.
Die Regeln sind schnell erklärt und dennoch voller Überraschungen. Jeder Spieler hat mehrere Magier, die auf dem Rundkurs platziert werden. Ziel ist es, sie in die Rabenburg zu bringen und dabei unterwegs die eigenen Zaubertrankflaschen zu füllen. Gespielt wird mit Karten, die entweder Magier oder Türme bewegen.
Die Türme sind nicht bloß Kulisse, sondern echte Spielfiguren. Sie können Magier „einsammeln“ und unter sich begraben. Wer verschluckt wird, ist aber nicht verloren, sondern wartet darauf, durch clevere Spielzüge oder Zauber wieder befreit zu werden – aber er verliert eine Zaubertrankessenz. Außerdem können sich die Türme stapeln, wenn sie auf ein besetztes Feld gezogen werden, so können riesige Turmbauten entstehen – und zugleich wird so erschwert sich zu merken, wo eventuell der eigene Magier „versteckt“ ist. Wer aber gut in „Memory“ ist, kann so u.U. Türme samt Magier so fortbewegen, dass sie sich der Rabenburg nähern :).
Das Spiel endet, wenn ein Spieler alle seine Magier sicher in der Burg hat und seine Zaubertrankflaschen vollständig gefüllt sind.
Der besondere Reiz liegt im ständigen Wechsel zwischen Planung und Chaos. Man glaubt, den perfekten Zug vorbereitet zu haben, nur um im nächsten Moment von einem wandernden Turm überrascht zu werden. Dieses Wechselspiel sorgt für Gelächter, kleine Gemeinheiten und eine lebendige Dynamik, die das Spiel zu einem echten Familienspaß macht.
Mit der Erweiterung kommt ein zusätzlicher Turm ins Spiel, der nicht nur die Zahl der wandernden Bauwerke erhöht, sondern auch neue Möglichkeiten eröffnet.
Der Zauberturm reiht sich in die bestehende Turmkarawane ein und bringt zusätzliche Bewegung ins Spiel – ein Besetzen des Turmes erlaubt das Zaubern ohne den Verbrauch eines Zaubertranks. Außerdem kommen neue Zaubersprüche hinzu, die offen ausliegen und den Spielern besondere Effekte ermöglichen – etwa das Befreien von Magiern oder das Verstärken von Bewegungen.
Die Erweiterung ist aber modular, man kann die neuen Elemente einzeln oder kombiniert einsetzen, je nachdem, wie viel Würze man ins Spiel bringen möchte.
Das Ergebnis ist dann eine noch wildere Partie, in der die Spieler nicht nur mit den üblichen Turmverschiebungen rechnen müssen, sondern auch mit plötzlichen Zaubereffekten, die alles auf den Kopf stellen können.
„DwT“ ist ein leicht zugängliches, aber überraschend turbulentes Spiel, das durch seine originelle Mechanik sofort auffällt. Die Erweiterung „Der Zauberturm“ fügt sich nahtlos ein und sorgt für noch mehr Abwechslung und Spaß. Wer Freude an einem chaotischen Wettrennen hat, bei dem Schadenfreude und cleveres Timing gleichermaßen belohnt werden, findet hier ein rundum gelungenes Spielerlebnis. Ein magisches Wettrennen, das mit der Erweiterung endgültig zum Hexenkessel wird – und genau deshalb so viel Freude bereitet.
[Note lt. Kompetenz-Team]
5 von 6 Punkten.
[Links]
BGG: -
BGG: -
HP: -
HP: -
Ausgepackt: n/a
[Galerie: 11 Fotos]
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