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CurlyGirl

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Insgesamt 977 Bewertungen
Bewertung vom 07.05.2021
Pegasus PIA06654 - Activity – Casino

Pegasus PIA06654 - Activity – Casino


gut

Review-Fazit zu „Activity Casino“, einem kooperativen Partyspiel.

[Infos]
für: 4-16 Spieler
ab: 12 Jahren
ca.-Spielzeit: 45min.
Autoren: n/a
Illustration: n/a
Verlag: Piatnik
Anleitung: deutsch
Material: deutsch

[Download: Anleitung/Übersichten]
dt.: - (s.u.)

[Fazit]
Das bekannt-beliebte Party-Spiel kommt mit einer neuen Edition daher und bietet diesmal, neben reichlich neuen Stichworten zum Beschreiben, Zeichnen und Darstellen, Chip-Münzen zum Bieten auf den Erfolg des Ratens.

Ganz ohne Spielbrett und Spielfiguren kommt Activity Casino aus, denn nun bekommen die Teams Münzen und Tipp-Karten zur Hand. 0-3 Begriffe kann ein Team in der ablaufenden Zeit erraten und genau darauf wird vom gegnerischen Team gewettet. Die Spieler legen eine Tipp-Karte verdeckt aus und legen X Münzen auf diese, so viel, wie sie eben wetten wollen. Liegen sie mit ihrer Vermutung richtig und das gegnerische Team errät (nur) genau so viele Begriffe, verdoppelt sich der Einsatz. Passt die Wette nicht, gehen die Münzen verloren. Das aktive Team erhält ebenfalls Münzen, für jeden richtig geratenen Begriff.
Nach einer zuvor festgelegten Anzahl Runden, o.ä., endet das Spiel und das Team mit den meisten Münzen gewinnt!

„Activity“ macht einfach immer Spaß und so auch diese Edition. Wenn auch etwas ungewohnt, so ganz ohne Punktetafel oder Spielbrett und Figuren, die um die Wette vorwärts ziehen.
Dennoch, die Begriffe sind wieder irrwitzig fies und amüsant zugleich und die Karten nicht nur durch deren Vielzahl abwechslungsreich, sondern auch dadurch, dass die Reihenfolge der Vorgaben zur Art der Erklärung jedesmal verschieden ist. Die Idee mit dem Wetteinsatz ist mal etwas anderes in der langjährigen Geschichte des Spiels und weiss entsprechende Spielgruppen zu begeistern. Manche vermissten aber die alte Spielweise, doch das ist nicht schlimm, man kann ja auch gleich ein Activity-Turnier mit verschiedenen Editionen machen :)!

Insgesamt durchaus wieder eine feine Activity-Variante für die heimische Partyspiel-Sammlung!

[Note lt. Kompetenz-Team]
4.5 von 6 Punkten.

[Links]
BGG: n/a
HP: -
Ausgepackt: n/a

[Galerie: 9 Fotos]
-

Bewertung vom 07.05.2021
Psycho Goreman

Psycho Goreman


sehr gut

Ein wunderbares Trash-Fest mit starken Jungschauspielern, abgedrehter Story und reichlich Special Effects.

Die Story ist auch schnell erzählt. Ein monsterähnliches Wesen war der Schrecken der Galaxie, wurde aber schliesslich von einer Paladin’ischen Rasse gefasst und versklavt. Bei seiner Strafarbeit (Steineklopfen) entdeckte es einen magischen Edelstein, der für immense, gottähnliche Kräfte sorgte und so war es wieder frei. Irgendwie landete es schliesslich auf der Erde und wurde dort tief begraben, samt Edelstein. Dies natürlich ausgerechnet im heimischen Garten von Mimi und Luke, die mit ihrer ganz eigenen Völkerball-Variante darum kämpfen nicht als Verlierer lebendig begraben zu werden. Brüderchen verliert schliesslich und sie graben ein sehr tiefes Loch, in das er sich dann legen soll. Allerdings stossen sie zuvor auf den besagten Edelstein und wundern sich nicht wenig, wissen aber zunächst nichts damit anzufangen, bis die Mutter rauskommt und sie ins Bett zitiert. Über Nacht gräbt sich das unbedacht „geweckte“ Monster heraus und wandert durch verlassene Fabrikhallen, um dabei ganz nebenbei, kriminelles Volk zu erlegen. Die erste Begegnung mit leckeren Splattereffekten im Film.
Am nächsten Morgen wundern sich die Geschwister (und Eltern) nicht schlecht über das riesige Loch im Garten und Mimi und Luke beschliessen sich auf die Suche zu begeben, was sich da wohl auch immer herausgegraben hat zu finden. Das Monster schliesslich gefunden und so gar keine Angst verspürend, wird schnell entdeckt, dass der gefundene Edelstein das Monster kontrolliert. Mimi, ihres Zeichens unerträglich fiese Göre, kommandiert auch sogleich das schreckliche Wesen umher und denkt sich den Namen „Psycho Goreman (PG)“ aus!

[...]

Den Film muss man ertragen können, aber dann hat man richtig viel Spass. Wie schon seinerzeit in den spät-80ern bis Mitt-90ern, als derlei B- und C-Movies grosse Erfolge feierten („Meet the Feebles“, „Flesh Gordon“, „Aktion Mutante“, u.v.a.) geht es hier nur um den Spass am schrägen Humor, sinnfreier Story und viiiiieeelen Effekten. Die sind hier auch richtig gut gelungen! Natürlich sieht man jeweils sofort die Tricksereien, aber zugleich sind sie auch so gut handwerklich gemacht worden, dass man den Hut ziehen muss, wo doch sonst alles mit billigen Computereffekten kaschiert wird. Hier kommt man sich vor, wie in einer Mischung aus Spitting Image (in einer Gore-Edition) und Dr. Who – Effekten. Viel Liebe zum Detail bei den Masken und Kostümen findet man wieder und die wenigen CGI-Effekte passen sich fast harmonisch ein. Blut und Gesplatter gibt es zuhauf, aber natürlich so übertrieben, dass hier nirgends ein echtes Horror-Label aufgeklebt werden müsste – wobei die FSK16 – Auszeichnung schon sehr entgegenkommend ist!

Schauspielerisch muss man den vielen Opfern Respekt zollen, dass sie die Maskenqualen über sich ergehen liessen und PG natürlich, der in dem dicken Gummianzug da tagelang herumstaksen muss und sich sicherlich halb zu Tode schwitzt. Die Kids sind deswegen besonders zu loben, weil sie so extrem passend zum Trash-Thema agieren. Der ältere Bruder als Klischee-Weichei, der rasch zum Blob gewandelte Kumpel und die super-nervige, fiese kleine Göre Mimi machen ihren Job sehr gut und tragen viel zur „Atmosphäre“ bei. Das Mädchen hasst man von Anfang an und wünscht sich alles erdenklich Filmböse für sie, was natürlich nicht eintrifft. Sie bringt das überzogene Verhalten einer frühpubertären Tyrannin herrlich auf die Leinwand. Das ganze Verhalten, das streckenweise „over-acting“, die gemeine Knautsch-Mimik…..ihr nimmt man wirklich ab, dass sie PG im Griff hat (wenn auch dank des Edelsteins).

So passt eines zum anderen und unter dem Strich auch alles wunderbar zusammen. Die Produktion – ein Filmwunsch des Regisseurs – hat sich gelohnt und muss, mit der entsprechenden Erwartungshaltung, nur noch eine größere Masse begeistern, damit hier ein weiterer Trash-Kult entsteht!

Bewertung vom 01.05.2021
QuizScape - Quiz Escape Spiel

QuizScape - Quiz Escape Spiel


sehr gut

Review-Fazit zu „Quizscape“, einer Mischung aus Quizspiel und Exitroom.


[Infos]
für: 2-5 Spieler
ab: 14 Jahren
ca.-Spielzeit: 60min.
Autoren: Arno Steinwender und White Castle
Illustration: Kreativbunker und Folko Streese
Verlag: moses. Verlag
Anleitung: deutsch
Material: deutsch

[Download: Anleitung/Übersichten]
n/a

[Fazit]
3 Spiele in einem, besser gesagt 3 Rätsel in einem Spiel. Bei Quizscape werden die Spielelemente von Quiz-/Ratespielen und Escape/EXIT-Room-Spielen verknüpft und verlangen den Spielern viel Kooperation, Kommunikation und Deduktion ab. Und zwar einmal in einer Geschichte mit Sherlock Holmes, einmal mit Kleopatra und einmal mit Leonardo daVinci. Die Geschichten werden dabei quasi fortlaufend erzählt und das ganze funktioniert dank einer Zeitmaschine.

Storyverlauf und Vorgänge werden hier absichtlich nicht näher erläutert, um den Spass nicht zu verderben!

Typisch moses. Verlag wird die Verpackung wieder genial verarbeitet und thematisch aufgehübscht und hier insbesondere auch viele, viele Hinweise in, um und auf der Schachtel versteckt.
Das Spiel kommt auch ohne Anleitung im klassischen Sinne aus. Die Spieler werden durch die Story-Karten ins Spiel eingeführt und dezent angeleitet und plumpsen dann auch schon mitten rein in das jeweilige Rätselabenteuer. Das ist recht gut austariert und liess auch keine Fragen aufkommen. Im Gegensatz zu den später zu lösenden Rätseln :), da gilt es dann Hirnschmalz zu verbraten und auch etwas Glück zu haben. Die erste Geschichte dient da noch als Einstiegslevel, aber die zweite und die dritte Geschichte vor allem verlangen da schon einiges von den Spielern ab, so das man auch ums Querdenken nicht herumkommt. Schlussendlich ist aber immer alles logisch nachvollziehbar und wer (innert der Zeit) genug Geduld und vor allem auch Neugier (Schachtel!!!^^) aufbringt, kommt eigentlich immer weiter!

Die Einflechtung der Quizfragen war zwar nicht jedermanns Sache, aber insgesamt eine sehr angenehme Abwechslung und schöne Idee im Escape-Genre, gerne mehr davon! Vor allem verweilten die Wissensfragen doch im relativen Allgemeinbildungsniveau und wenn etwas gar nicht aufging, konnte durch Hinweise auf den Karten (rückwandig mit Hilfe des Abdeckumschlags anschaubar) und im schummeligen Falle mit Tante Google schnell weitergekommen werden. Man muss also nicht verzweifelnd und strikt dasitzen^^.

Das Material ist ebenfalls sehr gut durchdacht und konzipiert und macht in den jeweiligen Storylines und Rätselsituationen durchweg Sinn und mit etwas Grübelei lässt sich da auch vieles mit Aha-Effekt entdecken und nutzen. Die Story- und Quiz-Karten sind haptisch wertig und gut formatiert zum leichten und schnellen (Wieder-)Lesen.
Rundum ist hier Autor und Verlag ein dolles Spiel gelungen, zu dem es wohl auch schon weitere Pläne (Fortsetzungen) geben soll, was nur zu begrüssen wäre!

[Note lt. Kompetenz-Team]
5 von 6 Punkten.

[Links]
BGG: -
HP: -
Ausgepackt: n/a

[Galerie: 12 Fotos (dezente SPOILER!)]
-

2 von 2 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 30.04.2021
Moses MOS90355 - Kraqua, Brettspiel, Familienspiel

Moses MOS90355 - Kraqua, Brettspiel, Familienspiel


sehr gut

Review-Fazit zu „Kraqua“, einem kooperativen Wettlaufspiel unter Wasser.

[Infos]
für: 2-4 Spieler
ab: 8 Jahren
ca.-Spielzeit: 30min.
Autoren: Michael Kallauch und Jan Meyberg
Illustration: Kreativbunker und Folko Streese
Verlag: moses. Verlag
Anleitung: deutsch
Material: sprachneutral

[Download: Anleitung/Übersichten]
Erklärvideo (dt.): -

[Fazit]
In „Kraqua“ müssen die Spieler gemeinsam drei Fische durch die Riffe manövrieren und sicher ins Ziel bringen. Unterwegs gilt es noch Edelsteine zu sammeln und immer den bösen Augen des riesigen Kraken zu entgehen und sich keine Edelsteine klauen zu lassen. Passiert es dennoch mal, kann man mit Muschelwährung aquatische Hilfe anfordern und das kostbare Gut zurückholen.
Am Ende gewinnt das Team nur, wenn alle Fische im Ziel sind und alle nötigen Edelsteine gesammelt wurden – ein kleiner Sieg ist möglich, wenn immerhin alle Fische angekommen sind.

Das Erklärvideo des moses. Verlags auf Youtube (siehe Link oben) macht einen wunderbaren Job, so dass nicht ausführlicher auf das Regelwerk eingegangen wird. Generell bewegen die Spieler abwechselnd die Figuren, nachdem sie Riffplättchen angelegt haben und sobald durch magische Tore hindurchgeschwommen wurde, ändert sich der klappbare Spielplan und gibt neue Wege bzw. die Ziele frei. Jeder Spieler verfügt noch über einsetzbare Spezialfähigkeiten und der fiese „Kraqua“ lässt sich in verschiedenen Schwierigkeitsstufen herausfordern.

Die gut geschriebenen Spielregeln erleichtern den Einstieg ungemein und das wunderschöne Spielmaterial sorgt für die passende Meeresatmosphäre. Die Idee mit den klappbaren Spielbrettseiten ist erfrischend und sorgt für erstmalige Hingucker. Der Spielverlauf ist dabei kurzweilig und doch auch nicht zu unterschätzen, denn für ein Familienspiel ist doch die eine oder andere Überlegung mehr nötig, um auch die richtigen Edelsteine am Ende in Besitz zu nehmen und die Fische in der richtigen Reihenfolge ans Ziel zu bringen. Die magischen Tore sind da nicht zu unterschätzen, wenn einfach „drauf los gezogen“ wird und dann gewartet werden muss, während nach und nach eventuell die Riffe entfernt werden und so der Blick „Kraquas“ auf die hilflosen Fische fällt!
Es ist natürlich kein Expertenspiel, aber eben doch spannend genug, um alle ans Meeresspielbrett zu fesseln^^.

Rundum ein hübsches Spiel mit „Tiefgang“ :), angenehmer Spielzeit, passender Interaktion und genug Wiederspielreiz für diverse Partien in unterschiedlicher Besetzung.

[Note lt. Kompetenz-Team]
5 von 6 Punkten.

[Links]
BGG: -
HP: -
Ausgepackt: n/a

[Galerie: 11 Fotos]
-

Bewertung vom 26.04.2021
The Beach House

The Beach House


gut

Das junge Pärchen, Emily und Randall, fährt ausserhalb der Saison zum Strandhaus von Randalls Vater, um eine beschauliche Zeit zu verbringen und vor allem, um ihre Beziehung wieder zu festigen, die doch etwas kriselt. Nach einem gemütlichen Nachmittag erhalten sie aber unerhofften Besuch, denn ein befreundetes Ehepaar des Vaters hat ebenfalls die Erlaubnis immer mal ins Haus zu kommen und etwas Zeit dort zu verbringen.
Nach einer kurz angespannten Situation finden sich die vier aber zurecht und trotz großem Altersunterschied auch bei einem netten Abend zueinander. Es wird gegessen, viel getrunken und für jeden eine Portion Hasch-Schokolade aufgetischt. Entsprechend gut drauf und dezent stoned, fühlen sich alle auf der Veranda draussen pudelwohl. Etwas später geht aber jeder so ein wenig seine Wege und so hängt Randall mit seinem Rausch darnieder, Emily erfährt einen Paniktrip und Papas Bekannte durchlebt einen kleinen Horror à la Lovecraft, als sie am Strand schlendert und überall leuchtende Sporen „rumhängen“ und sich ein gewisser Rauch/Nebel ausbreitet. Das das alles eher merkwürdig anmutet und den sicheren Verdacht aufkommen läßt, dass da mehr im Busch ist, macht das ganze nun auch spannend, denn bisher plätscherte der Film um die bemühten Schauspieler eher gemächlich dahin.

Doch in den letzten 35min. dreht der Film recht gut auf. Mann geht ins Meer, immer weiter, bis er nicht mehr wahrzunehmen ist, Emily steht am Strand in einer Schleimbank und fängt sich einen ekligen Wurm im Fuss ein, Randall hat nur noch Bauchschmerzen und die bekannte Frau wandelt sich in etwas „RING“-mäßiges mit hübschen, weissen Kontaktlinsen. Als dann der Abend erneut dämmert und die Nebelschwaden überhand nehmen und die Protagonisten entweder verschwunden, tot oder extrem angeschlagen sind, wird klar, dass sich hier starke Anleihen von „Der Nebel“ und „Die Farbe aus dem All“ wiederfinden. Allerdings ist der Film immer noch sehr eigenständig. Randall wandelt sich auch allmählich in etwas schleimiges und Emily versucht derweil mit Tauchgerät als Atemhilfe zu entkommen. Dies misslingt allerdings mit Aufprall an einem Baum und man sieht sie am Ende am Strand wieder……“hab keine Angst!“ heisst es da nur noch lapidar, bis eine Welle alles „säubert“ und nichts als Sand zurückbleibt. Das wirkt dann schon sehr subtil gruselig und zielt auch mehr auf Psycho-Horror/Thriller ab, denn auf blanken Horror oder Action.

So auch der Film an sich, immer wieder gibt es nur kleine Hinweise auf was auch immer da unter der Wasseroberfläche brodelt und über den Strand hinweg in das Örtchen gelangt. Einzig gegen Ende erfährt man per Funk, dass etwas Schreckliches „da draussen“ ist und man sich in Sicherheit bringen solle….ja, lustig, wenn man mittendrin ist!
Sparsam umgesetzt, aber mit den richtigen Effekten im richtigen Moment, weiss der Filminhalt dann doch zu fesseln, wenn man die erste Hälfte am Ball geblieben ist. So wertet das letzte Drittel das Gesamtwerk doch deutlich auf. Geduld ist eine Tugend und hier wird man sogar noch dafür belohnt.
Sehenswert.

Fazit Technik:
Technisch ist die DVD gut umgesetzt. Das Bild ist durchgehend scharf und die Farben klar und deutlich, in dunklen Szenen schwächelt es etwas, schwarz ist hier zwar, dank OLED, schwarz, aber man sieht auch wirklich sonst kaum etwas. Die Vertonung ist gelungen. Als Extras gibt es leider nur Trailer, dabei wäre für die mysteriöse Storyline das eine oder andere Featurette bestimmt interessant gewesen!
Der Publisher macht mit der Produktion (Pressung, Cover, Artwork, Trailer-Schnitt, etc.) zur Bewerbung des Films alles richtig und damit eigentlich im Vorfeld Appetit auf den Film.

Wertung: 4.5 von 6

Screenshots: -

Bewertung vom 22.04.2021
Soul

Soul


sehr gut

In dieser anrührenden Geschichte geht es um den Musiklehrer Joe, der sich nichts sehnlicher wünscht, als den Durchbruch als Jazz-Musiker. Er ist ein begnadeter Pianist, hat es aber bislang nicht geschafft, irgendwie auf sich aufmerksam zu machen. Nun soll ihm doch ein glücklicher Zufall helfen, als sich ein ehemaliger Schüler bei ihm meldet und nachfragt, ob er nicht bei einem Musikabend in einem bekannten Jazzclub aushelfen könne – ausgerechnet in der Band einer berühmten Saxophonistin. Ein Traum wird wahr und so ist Joe überdreht und voller Elan und überglücklich, als er am Nachmittag nach Hause geht, um sich vorzubereiten. Fröhlich geht er auf Wolke 7 gen Wohnung, weicht dabei völlig unbedacht diversen Autos und anderen Widrigkeiten aus, nur um dann doch zu verunglücken…er fällt in einem offen stehenden Schacht zu Tode.
Nun als Seele auf dem Weg in den Himmel, findet er sich auf einem symbolischen Fliessband ins Licht wieder und erkennt recht bald die Situation. Die passt ihm natürlich so gar nicht, nicht unbedingt weil sein Leben an sich zu Ende ist, sondern eher nur, weil er nicht mehr die Gelegenheit bekam, seinen Traum in Erfüllung gehen zu sehen…so kurz vor dem Ziel. Das darf nicht sein und so setzt er alles daran, wieder zurück auf die Erde und in seinen Körper zu gelangen, denn dieser ist doch noch nicht wirklich tot, sondern liegt komatös im Krankenhaus.

[...]

So müssen die beiden nun alles daransetzen Joe in dessen Wohnung zu geleiten, einen guten Anzug zu finden (sein alter Anzug geht natürlich auf diversen Wegen kaputt) und zugleich mit den Widrigkeiten des Lebens zu jonglieren. Alsbald nämlich stellen beide fest, dass sie bisher auf dem falschen Weg waren. Joe, stur auf sein Traumziel konzentriert, hat so vieles im Leben verpasst und „22“ ängstlich vor allem, was das Leben verspricht, erkennt, dass man es manchmal auch einfach darauf ankommen lassen muss.
Und so erleben die beiden so einige, kleinere Abenteuer und Hindernisse auf ihrem Weg zur jeweiligen Erkenntnis, bis hin zu einer Rettungsaktion seitens Joe, der die verlorene „22“ im Diesseits retten muss.

All das ist in typisch schöner PIXAR-Schachtel verpackt und weiss die Kino-Familie allein optisch zu überzeugen. Wobei einige ungewohnte grafische Kniffe eingebaut wurden, so z.B. die „La Linea“-ähnlichen Strichmännchen (der „Buchhalter“) oder die sehr 2D-lastigen Mentoren. Ein wenig gewöhnungsbedürftig, aber allemal interessant.
Auch die musikalische Untermalung weiss zu gefallen, denn trotz des vordergründigen, jazzigen Themas, wird dies nicht übertrieben auf die Ohren projiziert und auch der sonst so leidlich bekannte Sing-Sang der Disney-Filme entfällt hier angenehmerweise, so dass jeder Nicht-Jazz-Fan keine Sorge haben muss und sich ganz auf die Geschichte einlassen kann.
Die wiederum ist auch eher untypisch erwachsen. PIXAR-Filme haben zwar fast immer eine Botschaft, aber hier muss doch schon recht tiefgründig mitgegangen werden. Nicht, dass das zwingend wäre, der Film und dessen Erzählung kann einfach genossen werden, aber die vielen sozialen und lebensbejahenden Themen zwischen den bildlichen Zeilen geben doch Anlass zum Grübeln. Und wer dies, in erwachsenerer Runde, möchte, kann danach auch wunderbar weiter philosophieren und diskutieren, Stoff gibt der Film so einigen hierzu.

Insgesamt wieder eine schöne Disney-Pixar-Kooperation mit grübel-williger Story :)!

1 von 1 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 20.04.2021
Ravensburger 26958 - Disney, Villainous, Das Böse hat Stil!, Strategiespiel

Ravensburger 26958 - Disney, Villainous, Das Böse hat Stil!, Strategiespiel


sehr gut

Review-Fazit zu „Disney Villainous – Das Böse hat Stil“, der dritten Standalone-Erweiterung zu ‚Disney Villainous‘.


[Infos]
für: 2-3 Spieler
ab: 10 Jahren
ca.-Spielzeit: 40-60min.
Autor: Prospero Hall
Illustration: n/a
Verlag: Ravensburger
Anleitung: deutsch
Material: deutsch

[Download: Anleitung/Übersichten]
engl.: -
dt.: - (s.u.)

[Fazit]
Die dritte Erweiterung zum ausgezeichneten Disney Villainous (s. Review), bringt neue Bösewichte („Cruela“ (101 Dalmatiner), „Kater Karlo“ (Steamboat Willie [Ein Schiff streicht durch die Wellen (1930)]), „Mutter Gothel“ (Rapunzel)) sowie Helden (die „guten“ Gegenparts aus den Filmen, wie „Mickey Mouse, „Shorty“ oder „Pongo“) und damit neue Karten und Spielkomponenten auf den Tisch und lässt sich obendrein als Standalone spielen, ohne das Grundspiel, aber natürlich auch in Kombination.

Die drei neuen Bösewichter spielen sich hier ebenfalls völlig unterschiedlich, was auch schon im Grundspiel für Motivation sorgte, nur, dass es diesmal doch etwas fordernder zugeht. Es muss schon überlegter gespielt werden, um den neuen Fähigkeiten bzw. Ereignissen Herr zu werden. Nichts desto trotz können auch unerfahrene Villianous-Spieler hier gleich einsteigen und gut losspielen.
„Kater Karlo“ hat es als Bösewicht ja nie leicht und hier muss er zum üblichen Spielablauf insbesondere auf seine speziellen Aufgaben achten, die er für jeden Ort zufällig zugeteilt bekommt (z.B. über 10 Stärke am Ort verfügen), um diese zu erfüllen und weiterzukommen. Seine Karten helfen ihm dabei in Form von Helfern, Gegenständen und bestimmten Effekten – allerdings sind diese allesamt nicht billig. „Mutter Gothel“ muss verhindern, dass „Rapunzel“ zum Lichtspielfest gelangt, sonst verliert sie rundenweise ihre Vertrauensmarker. Dazu nutzt sie ihrerseits spezielle Karten und wenn sie Rapunzel „besiegt“, muss die wieder in den Turm zurück. „Cruela“ versucht natürlich Welpen einzufangen, 99 an der Zahl. Diese sind in Plättchenform im Spiel (à 11 und 22) und werden auf den Ortsfeldern abgelegt. Um sie zu fangen, muss sie Aktionen ausführen, um z.B. eine Taschenlampe zu aktivieren, mit der sie die Welpen vor Ort aufscheucht. Oder sie lässt ihre beiden üblen Handlanger die Arbeit erledigen, so denn sie sie gerade parat hat. Die gegnerische „Helden-Seite“ versucht natürlich alles, durch die Karten, die Welpen immer wieder zu befreien^^. Die nötige Vorausschau und Kombination verlangt schon etwas taktisches Vorgehen, somit spielt sich „Cruela“ am „schwierigsten“ von den drei Schurken.

Die Komponenten sind wieder von bester Qualität und sehen einfach toll aus. Die Regeln und der Spielablauf sind quasi gleich und damit auch leicht zugänglich. gerade auch durch das gleiche System der Schurken-Übersichten mit nützlichen Tipps. Es funktioniert wunderbar als eigenständiges Spiel, lässt sich aber genauso schön ins Grundspiel integrieren.
Für Freunde des Grundspiels quasi ein Pflichtkauf für mehr Varianz und für Neulinge ein feiner, wenn auch ein etwas fordernder Einstieg. Und endlich ist „Cruela de Ville“ dabei :)! Und als erstaunliche, fast mutige Idee, die schwarz-weiß-Karten für „Steamboat Willie“ zu integrieren, ist mal eine echt gelungene Stil-Entscheidung.

[Note lt. Kompetenz-Team]
5.5 von 6 Punkten.

[Links]
BGG: -
HP: -
Ausgepackt: n/a

[Galerie: 13 Fotos]
-

Bewertung vom 13.04.2021
Kannste knicken (Spiel)

Kannste knicken (Spiel)


sehr gut

Review-Fazit zu „Kannste knicken“, einem Faltspiel.

[Infos]
für: 1-4 Spieler
ab: 8 Jahren
ca.-Spielzeit: 20min.
Autoren: Ralph Querfurth und Klaus-Jürgen Wrede
Illustration: Leon Schiffer
Verlag: Schmidt Spiele
Anleitung: deutsch
Material: sprachneutral

[Download: Anleitung/Übersichten]
dt.: -

[Fazit]
Bei diesem knifflig-unterhaltsamen Faltspiel müssen die Spieler auf ihrem Blatt Smileys ankreuzen, um die Ecken umknicken zu dürfen. Auf deren Rückseite befinden sich dann wiederum Zielpunkte zum Ankreuzen, welche demjenigen den Sieg einbringen, der sie zuerst ankreuzt.

Der aktive Spieler wirft die beiden Würfel und entscheidet sich für einen, die Mitspieler dürfen dann den anderen Würfel für sich nutzen. Die Würfel geben ein oder zwei Zahlen vor, die die Anzahl an Kreuzen bestimmen, welche man von einem Start-/Endpunkt aus nutzen darf – immer nur in orthogonaler Richtung! Das letzte gesetzte Kreuz wird eingekreist und damit zu einem neuen Start-/Endpunkt. So kann man in jedem Zug von einem anderen Punkt aus beginnen.
Auf dem Blatt finden sich in den Eck-Quadranten jeweils einige Smileys, welche unbedingt angekreuzt werden müssen, damit man diese Ecke des Blattes umknicken darf. Dabei kann man eine kleine oder größere Ecke knicken, je nachdem, wieviele bzw. welche Smileys dort angekreuzt werden konnten – etwas Geduld ist evtl. gefragt^^. Darüber hinaus gibt es einige Bonusfelder, die z.B. ermöglichen weitere Kreuze zu machen – alle Kreuze, die neu gesetzt werden dürfen, können von einem anderen Start-/Endpunkt aus gesetzt werden.
Gelingt es einem Spieler schliesslich alle 5 Ziel“sterne“ anzukreuzen, endet das Spiel mit diesem als Gewinner.

Ein kleines, feines und schnelles Spiel für den angenehmen, kurzweiligen Zeitvertreib zwischendrin! Der Block bietet reichlich Spielblätter (vermutlich später auch einmal zum Nachbestellen) und zudem noch drei weitere „Level“. Diese bieten ansteigende Schwierigkeitsstufen und somit allmählich anspruchsvolle(re) Herausforderungen durch noch mehr spezielle Felder, die es zu meiden oder zu „suchen“ gilt. Sehr spannend und spassig.

[Note lt. Kompetenz-Team]
5 von 6 Punkten.

[Links]
BGG: -
HP: -
Ausgepackt: n/a

[Galerie: 10 Fotos]
-

Bewertung vom 10.04.2021
Inspektor Nase (Spiel)

Inspektor Nase (Spiel)


sehr gut

Review-Fazit zu „Inspektor Nase“, einem familiären Deduktionsspiel.


[Infos]
für: 2-5 Spieler
ab: 7 Jahren
ca.-Spielzeit: 20min.
Autor: Reinhard Staupe
Illustration: Oliver Freudenreich
Verlag: NSV
Anleitung: deutsch, englisch, französisch, spanisch, italienisch, tschechisch, polnisch, griechisch, portugiesisch
Material: sprachneutral

[Download: Anleitung/Übersichten]
dt., engl., frz., ital., span., tschech., poln., griech., port.: - (s.u.)

[Fazit]
Die Spieler arbeiten hier zusammen, um herauszufinden, welche Objekt-Karte Inspektor Nase wohl sucht. Dazu übernimmt immer abwechselnd ein Spieler die Rolle des Inspektors und der Rest bildet das Rate-Team. Vor jeder Runde werden 5 Karten mit verschiedenen Objekten offen in einer Reihe ausgelegt und 5 beliebige von 8 Symbol-Würfeln ausgesucht. Der Inspektor mischt 5 Zahlenkarten und wählt eine davon zufällig aus. Diese Karte bestimmt, welches der fünf ausliegenden Objekten gesucht wird!
Als nächstes würfelt er die fünf Symbol-Würfel und sucht anschliessend einen heraus, der seiner Meinung nach am besten (oder besser am ehesten^^) das gesuchte Objekt beschreibt (bzw. dazu passt). Keinerlei sonstige Tipps oder Hinweise sind von ihm erlaubt, er schweigt vor sich hin, bis es zur Auflösung kommt.

Das Rate-Team nun muss und darf sich laut beraten, um zu entscheiden, was wohl mit dem gewählten Würfel gemeint sein kann, um so zu beschliessen, welche Karte es daher bestimmt nicht sein kann. Es gilt nämlich alle Karten, bis auf die Richtige, auszuschliessen, um die Runde zu „gewinnen“. Letztlich geht es darum, möglichst viele Punkte zu machen – pro aussortierter Karte gibt es 1 Punkt und am Ende des Spiels kann anhand einer Highscore-Tabelle nachgesehen werden, wie gut das Schnüffler-Team abgeschlossen hat^^. Es kann also auch Punkte geben, ohne dass die richtige Karte gefunden wurde.

Hat sich das Team für eine Karte entschieden, gibt der Inspektor bekannt, ob es die richtige „falsche“ Karte war^^ und legt sie beiseite – dafür gibt es Punkte. Die eigentlich gesuchte Karte ist damit noch im Spiel und es folgt ein weiterer Zug. Der Inspektor nimmt sich einen der anfänglich übrigen drei Würfel zu den jetzt noch vier übrigen hinzu und würfelt wieder fünf Würfel. Dann wählt er wieder einen aus, von dem er glaubt, dass er gut passt und das Team berät sich erneut, um die nächste Karte auszuschliessen, usw.

Wurden vier Karten aussortiert und es blieb damit nur noch die richtige, gesuchte Karte übrig, freuen sich alle über die volle Punktzahl für diese Runde. Nun wird ein anderer Spieler zum Inspektor und es geht wie beschrieben weitere 4 Runden weiter. Nach der 5. Runde endet das Spiel und die Punkte werden addiert, um den Erfolg festzustellen.
Wurde dagegen frühzeitig die „richtige“ Karte fälschlich ausgewählt, endet die Runde augenblicklich und es beginnt eine Neue.

„IN“ ist ein wunderbar kommunikatives Spiel und gerade für die Jüngeren insofern spannend, einschätzen zu lernen, dass jeder unter einer gedachten Beschreibung durchaus etwas anderes verstehen kann. Häufig kommt es vor, dass der „Inspektor“ für sich völlig logisch einen passenden Würfel gewählt hat und die „Rate“-Spieler aber in eine völlig andere Richtung denken^^.
So müssen die Würfel immer sorgfältig gewählt werden, naja, soweit möglich…denn gerade hier gilt der alte Leitsatz: „Wenn du denkst, dass du denkst, dann denkst du nur, dass du denkst. Denn das Denken der Gedanken ist gedankenloses Denken“. Nun, zumindest kommt es einem oft so vor :)!

Zugang, Material, Spielverlauf und Kurzweiligkeit passen allesamt sehr gut zusammen und das Spiel macht viel Laune. Die Werbung hält hier absolut Wort: ein Spiel für Kids, das auch den Erwachsenen Spass macht^^!

[Note lt. Kompetenz-Team]
5 von 6 Punkten.

[Links]
BGG: -
HP: -
Ausgepackt: n/a

[Galerie: 7 Fotos]
-

Bewertung vom 10.04.2021
NSV 3610 - Minnys, Bunte Blätter, Kartenspiel, Würfelspiel, Mitbringspiel

NSV 3610 - Minnys, Bunte Blätter, Kartenspiel, Würfelspiel, Mitbringspiel


sehr gut

Review-Fazit zu „Bunte Blätter“, einem kleinen, feinen Knobelspiel.


[Infos]
für: 2-4 Spieler
ab: 8 Jahren
ca.-Spielzeit: 10min.
Autor: Jens Merkl und Jean-Claude Pellin
Illustration: Christian Opperer
Verlag: NSV
Anleitung: deutsch
Material: sprachneutral

[Download: Anleitung/Übersichten]
dt.: - (s.u.)

[Fazit]
Eine neue Saison der NSV Minnys wurde eingeläutet und wieder sind sie klein, handlich, praktisch, schnell gelernt, kurzweilig, hübsch und interessant wie spassig.
Hier nun die „Bunten Blätter“, einem Knobelspiel, bei dem die Spieler gleichzeitig versuchen mit ihren Karten ein vorgegebenes Muster zu legen. Wem dies zuerst gelingt, gewinnt die Runde, erhält die Muster-Karte und es geht mit der nächsten Runde weiter.

Das Thema ist der Herbst und viele bunte Blätter fallen hernieder. Die gilt es zu einem Muster aufzusammeln, was sich als gar nicht so leicht erweist, knobeln, grübeln und probieren ist angesagt. Das vorgegebene Muster ist ein 4×4 – Raster, welches sich mit den Spielerkarten (alle haben die selben Karten) nur erzielen lässt, wenn man 2×2 auslegt und die fünfte Karte auf das 2×2 – Raster so legt, dass das Muster dann passt – die Spielerkarten zeigen 2×2 Blätter.
So gilt es dann entweder den Rainman zu machen und das Muster sofort zu erkennen, also wie man die eigenen Karten ratzfatz auslegt, was durchaus ab und an gelingt – man „sieht“ einfach, wie die Karten gelegt werden müssen (oft hilft auch von den Muster-Rändern ausgehend einfach die eigenen Kartenmuster nach bestimmter Folge auszuschliessen). Oder man reckt das Haupt und schaut aus der Vogelperspektive^^ herab und arrangiert immer wieder auf’s Neue, bis es passt :)! Es funktioniert natürlich auch mit reinem Grübeln und gedanklichem Arrangieren, das sieht dann auch professioneller aus^^.
Sobald ein Spieler drei Musterkarten „lösen“ konnte, gewinnt er und das Spiel endet – oder man entscheidet zu Anfang eine bestimmte Anzahl Musterkarten zu „schaffen“.

Wieder gelingt es dem Verlag ein feines Spiel“chen“ herauszubringen, das minuten- oder stundenlang, je nach Gusto, zu beschäftigen weiß. Das „wenige“ Material ist dabei sehr wertig produziert und das kleine Regelheft klar formuliert. Wie seinerzeit bei „Ubongo“ kann das Spiel irrsinnig lange beschäftigen und so manchen dabei in den (spielerischen) Wahnsinn treiben^^ und dabei immer gefallen. Schnell überall mit hingenommen und für jedwede Spielergruppe geeignet, erfüllt es auch seinen Zweck des „Minnys“-Spiel.
Und wer völlig verzweifelt (alle Vorgaben sind tatsächlich zu lösen *G*), kann auf der Verlags-HP nachsehen, denn dort werden Lösungen zum Download parat gestellt!
„Bunte Blätter“ ist ein schönes Spiel, das zu beschäftigen weiss und Freude macht (machen kann *G*)!

[Note lt. Kompetenz-Team]
5 von 6 Punkten.

[Links]
BGG: -
HP: -
Ausgepackt: n/a

[Galerie: 6 Fotos]
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