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CurlyGirl

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Insgesamt 1038 Bewertungen
Bewertung vom 01.05.2025

Das Hochbeet von Schalottenburg


sehr gut

[Fazit]
Im jährlichen Gemüseschaukampf wetteifern die Schalottenburger um den ersten Platz und damit um den Sieg mit den meisten Punkten.

Die Spieler nehmen zugweise abwechselnd verdeckte Gemüseplättchen und schieben diese in den (4×4 Spielplan-)Gemüsemarkt. Dadurch wird am anderen Ende ein Plättchen herausgeschoben, welches dann wieder zum Einschieben zur Verfügung steht. Auf das gerade eingeschobene Plättchen wird ein Spielermarker gelegt und damit dieses Plättchen blockiert, es darf nicht herausgeschoben werden. In der Zwischenwertung wird so festgestellt, wer am Ende der laufenden Gerangel-Runde (Phase 2) den jeweils größten zusammenhängenden Gemüsehaufen besitzt. Dieser erhält dafür Punkte. Die werden auf der eigenen Spielertafel mit abwischbaren Filzstift notiert. In der nächsten Runde aber müssen pro Gemüsesorte nun mehr Punkte gemacht werden, um diese eintragen zu dürfen!

Sobald nur noch drei oder weniger Plättchen zur Verfügung stehen, endet die Partie und wer nun die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt und erhält den begehrten Pokal^^.

Die Schalottenburger bescheren uns ein schönes, kurzweiliges und einfaches Spiel, dass zwar immer wieder kompetitiv ist, aber nie ein harter Konkurrenzkampf wird. Familienspieler und Kinder werden sich hier sicherlich wohlfühlen, da der Zugang eben so simpel ist und eine Partie recht zügig gespielt ist. Dabei bietet es auch gewisse taktische Vorausschau-Optionen^^, wenn es gilt eine eigene Gemüsegruppe so abzuriegeln zu versuchen, dass Gegenspieler sie nicht ohne weiteres auseinanderbrechen können. Hier kommt also etwas Interaktion hinzu, wenn alle alle beobachten.
Die Spielkomponenten sind auch allerliebst und so macht es Spaß mit dem Essen zu spielen :).

Bewertung vom 29.04.2025

Die Klappersschlange


gut

[Fazit]
Das Brettspiel basiert auf dem Kultfilm von John Carpenter aus dem Jahr 1981. In diesem dystopischen Action-Thriller wird Manhattan zu einem Hochsicherheitsgefängnis umfunktioniert, und der Protagonist Snake Plissken, gespielt von Kurt Russell, muss den Präsidenten der Vereinigten Staaten aus den Händen der Kriminellen retten, nachdem dessen Flugzeug dort abgeschossen wurde. Das Spiel greift die Handlung des Films auf und setzt sie in ein semi-kooperatives Erlebnis um.

Dabei kombiniert es Erkundung, Ressourcenmanagement und taktische Kämpfe. Die Spieler übernehmen die Rollen von Snake Plissken, Brain, Maggie und Cabbie und müssen sich durch die gefährlichen Straßen von Manhattan bewegen, um den Präsidenten sowie eine wichtige Bandkassette (die gewisse Informationen enthält und nicht unbedingt jedem in die Hände fallen sollte^^) und eine Skizze der Brücken (diese wurden teils zerstört, teils versperrt, um Manhattan komplett abzuriegeln) zu finden. Dabei lauern unterwegs zahlreiche Feinde auf die Spieler, darunter die Filmschurken Romero, Slag und der Duke von New York.

Die semi-kooperative Mechanik erlaubt allen Spielern das gemeinsame Ziel zu verfolgen, aber ebenso auch individuelle Missionen, die zu Verrat führen können. Das sorgt für eine spannende Dynamik, da man nie sicher sein kann, wem man wirklich vertrauen kann.
Dadurch wird auch die Glaubwürdigkeit der Brettspielhandlung gut am Film entlang geführt und Fans werden sich „wie zu Hause“ fühlen. Das Aktionsmanagement (mit Hilfe von (vielen) Karten) sorgt meist für eine gute Balance zwischen Strategie und Spannung, hat aber hie und da gewisse „Hänger“, wenn man an den Film denkt und kann dadurch das Spiel etwas holprig wirken lassen.
Die asymmetrischen Fähigkeiten der Charaktere sorgen cinematisch für eine abwechslungsreiche Spielerfahrung. Das Spiel bietet insgesamt eine gelungene Mischung aus Film-Nostalgie und taktischem Gameplay. Insbesondere die Erkundung sorgt hierbei für Spannung, da die Stadtplättchen erst nach und nach aufgedeckt und somit entdeckt werden – dadurch entsteht jede Partie ein „anderes“ Manhattan.

Der Zugang ist allerdings etwas schwerer als vielleicht nötig. Die Regeln sind sehr umfangreich, was neue Spieler überfordern kann. Der Glücksfaktor kann frustrierend sein, wenn wichtige Gegenstände nur schwer zu finden sind. Dito die eventuelle nicht-Vertrautheit der Spieler, wenn jemand die anderen spielerisch hintergeht. Da sollte die Spielgruppe gut zusammen passen.
Die Optik ist nett, so wurden Fotos aus dem Film für die Karten genutzt, aber insgesamt wirkt das Spiel doch etwas trist.

Generell ist dies eine gelungene Brettspiel-Adaption des Kultfilms, die sowohl Fans des Films als auch Liebhaber von semi-kooperativen Strategiespielen begeistern dürfte. Die Mischung aus Erkundung, Kampf und Verrat macht es aus, wenn man mit dem Zufall und der Einstiegshürde leben kann. Die diversen weiteren erhältlichen Erweiterungen und Zusätze heben dabei sicherlich die Kurzweil beim Spielen.

Bewertung vom 25.04.2025

Das Geheimnis der 7 Kontinente


sehr gut

Review-Fazit zu „Das Geheimnis der 7 Kontinente“, einem schicken Rätselspiel.

[Infos]
für: 1-4 Spieler
ab: 12 Jahren
ca.-Spielzeit: 75min.
Autor: Leo Colovini
Illustration: Folko Streese
Verlag: moses. Verlag
Anleitung: deutsch
Material: deutsch

[Fazit]
Nachfolgend hat unser Rätselmeister Chris das Spiel unter die Lupe genommen^^:

„Im Spiel ‚Das Geheimnis der 7 Kontinente‘, bei dem man die Hinweise des Lehrers Nick Spitz entschlüsseln und seinen Aufenthaltsort erraten muss, sind 2 Kartendecks von Bedeutung.
Das eine sind halbierte Postkarten. Je 2 doppelseitig bedruckte Karten, die zusammen gehören, stellen auf der einen Seite ein Motiv dar, das zur Lösung eines Rätsels dient, auf der anderen Seite ist im Freitext links ein kleiner Flavour-Text gefolgt von einem Rätsel das auf die nächste Postkarte hindeutet. Nun sucht man sich das passende Kartenpärchen aus dem Postkartenstapel heraus und versucht das Rätsel anhand der Hinweise der alten Postkarte zu lösen. Im Ergebnis erhält man eine zweistellige Zahl, die sich im Postkartenstempel der neuen Karte irgendwo versteckt wiederfindet. Wenn die Zahl übereinstimmt weiß man dass man richtig lag. Falls die Zahl nicht übereinstimmt hat man irgendwo einen Denkfehler. In diesem Fall hilft der 2. Kartenstapel, die Tippkarten. Zu jeder Postkarte gibt es einige Tippkarten und Lösungen. Mit den Tipps verliert man am Spielende Zeit – nimmt man nur Tipps sind es 2 Minuten, für die komplette Lösung entsprechend mehr.

Im Spiel soll man innerhalb 75 Minuten alle Rätsel lösen und den Aufenthaltsort des Lehrers erraten. Da auf den Rätselhinweisen bereits wertvolle Tipps stecken waren die Tippkarten für mich nicht von belang und ich konnte mir die Strafminuten sparen. Das Spiel ist mit seinen Kartenmotiven liebevoll gestaltet. Es ist meiner Meinung nach für Kinder ab etwa 12 Jahren geeignet, was auch so auf der Schachtel steht. Das Spiel ist aber auch für Erwachsene geeignet. Ich habe es alleine gespielt und konnte dadurch gerade so innerhalb 75 Minuten fertig werden. Manche Rätsel sind mit mehreren Personen schneller lösbar, wenn es z.B. darum geht Dinge zu finden, während andere Rätsel wiederum alleine schneller lösbar sind, wenn man z.B. in einem Raster Zahlen addieren soll. Eine gute Mischung, die mir als Rätselliebhaber Spaß bereitet hat.

Das Spiel erinnert mich ein wenig an den Film „Uncharted“. In diesem Film geht es auch darum die Spur eines Bruders anhand von Postkarten zu verfolgen, während dieser auch von anderen verfolgt wird. Die Rätsel waren etwas leicht, aber der Spielspaß war da und das Spielmaterial war toll.“

[Note lt. Kompetenz-Team]
5 von 6 Punkten.

Bewertung vom 21.04.2025

Dungeon Designer


sehr gut

Aus dem selben Spiel-Universum wie „Cartographers“ kommt jetzt der „Designer“ ;). Hier gilt es schicke (eher punkteträchtige) Dungeons zu kreieren, indem nach und nach Karten zu einem 4×4 – Raster ausgelegt werden. Allerdings wird hier Reihe für Reihe vorgegangen und es wird immer nur eine Karte (Starthand = 5 Karten) dafür ausgespielt, bevor man die aktuelle Hand weitergibt bzw. vom Nachbarn neue Karten erhält. Ein gewisses Drafting und Deckbuilding also, nur dass die Karten gleich ausgelegt und nicht erst gesammelt werden.
Wem am Ende der für doofe Helden^^ am fiesesten gestaltete Dungeon gelingt, gewinnt und erhält den Titel Meister-Architekt von der ausschreibenden Königin.

Die Spieler legen also nach und nach abwechselnd Karten in ihren Dungeon und kreieren damit eine Reihe pro Runde. Die Karten zeigen dabei entweder sandige oder steinige Abschnitte sowie Gänge in verschiedene Richtungen. Die Karten können an sich beliebig aneinandergereiht liegen, nur für manche Ziele sollten die Eigenschaften berücksichtigt werden. So erhält nämlich auch jeder zu Beginn eine zufällige Blaupause, wie im Idealfall der künftige Dungeon aussehen sollte. Dort ist dann angegeben, welche Art Raum an welcher Stelle sein sollte, in welchen Räumen bestimmte Monster zu sein haben etc. Außerdem wird hier vorgegeben, wo Ein- und Ausgang platziert sind und damit auch der Weg der einzuhalten wäre, möchte man extra Punkte haben, wenn der Eingang direkt mit dem Ausgang verbunden ist. Ein teils schwieriges Unterfangen, das Glück zu haben die richtigen Karten zu erhalten, um mit den Gängen auf ihnen diesen Weg zu bahnen. Aber es gibt auch Marker für Geheimpassagen, die man am Markt kaufen könnte. Diese Marker können dann zwischen zwei Kammern gelegt werden, die sonst keine direkte (Tür-)Verbindung hätten.
Zielvorgaben, die am Ende des Spiels erfüllt werden wollen, um extra Punkte zu verdienen, z.B. X Schatztruhen im Dungeon haben, bedingen außerdem die Planung des Dungeons. Diese erhält man am Ende der Marktphase, wenn gepasst wird.

Am Ende einer Runde, wenn 4 Karten ausgelegt wurden, folgt die Marktphase. Hier können Fallen, Schatztruhen, (+/-)Punkte und Monster angeschafft und im Dungeon platziert werden – jede Karte verfügt über vier Plätze. Das Gold dafür erhält man durch die aktuell ausgelegten Karten, denn die haben alle einen bestimmten Goldwert an ihrem unteren Rand abgedruckt. Wertvolle Karten sind dabei auch meist eher ungünstig zu platzieren. Wer so zusammengezählt – plus eventuelle Schatzkisten im Dungeon – aktuell das meiste Gold vorweisen kann, darf sich zuerst am Markt bedienen – auch in Folge hintereinander, wenn man immer noch der mit dem meisten Gold ist. Wer nicht mehr genug Gold hat oder nichts kaufen will, passt und nimmt sich eine der Zielvorgabenkarten („Herausforderungen“). Haben alle gepasst, beginnt eine neue Runde.

Nach der 4. Runde endet das Spiel und es folgt die Endabrechnung und wer hier schließlich die meisten Punkte macht, gewinnt.

Ein feines Legespiel, dass die Spielwelt nicht revolutioniert, aber viel Spaß macht und für kurzweilige Partien sorgt. Der Wiederspielreiz ist auf jeden Fall gegeben, da sich die Karten ja jedes Mal anders ergeben und so auch deren Anlegen im künftigen Dungeon. Auch die zu erfüllenden Ziele wollen erstmal alle erspielt sein. Optisch hat es etwas comichaftes, sorgt aber auch für passende Atmosphäre. Der Zugang ist leicht, die Anleitung verständlich geschrieben und die Komponenten absolut in Ordnung.
Der Wettstreit um den Markt und das Drafting sorgen für Motivation und Herausforderung die eigenen Pläne immer wieder erneut zu überdenken 🙂 …da kommt keine Langeweile auf. Sicherlich steht einem gelegentlich Fortuna im Weg, wenn so gar keine passende Karte übrig bleiben will. Aber auch da kann man immer noch was herausholen durch die Zielvorgaben der „Herausforderung“skarten z.B. und so Punkte aufholen.
Bei angenehmer Spielzeit lohnt es sich also rundherum hier immer mal wieder reinzuschnuppern und schicke Dungeons für doofe Helden zu bauen^^!

Bewertung vom 18.04.2025

Sierra Nevada - Wandern auf dem John Muir Trail


ausgezeichnet

[...]
Jede Runde besteht aus mehreren Phasen (Morgen, Mittag, Abend). Zunächst wird immer das Wetter kontrolliert und das aktuelle Plättchen aufgedeckt. Dieses gibt eventuell an, welche weitere Bedingung erfüllt sein muss, um das nächste Feld zu begehen (meist zusätzliche Ressourcen). Danach ziehen alle eine Ereigniskarte und können dann eine von der Hand ausspielen. Diese gibt i.d.R. einen Bonus, verlangt aber ab und an auch das Vorhandensein bestimmter Gegenstände im eigenen Rucksack – alternativ kann diese Aktion ignoriert und die Karte für ein Wasser abgeworfen werden.
[...]
Endlich kann man etwas tun, indem die Spieler abwechselnd eines ihrer Aktionsplättchen (die mit dem Stiefel^^) auf eines der vielen Aktionsfelder platziert (begrenzte Feldzahl je nach Spielerzahl beachten). So kann man eine Wanderung auslösen, um auf dem Pfad voran zu schreiten. Man kann Ressourcen sammeln (Wasser, Feuer, „Wind“, „Erde“ (Bäume) und ab einem bestimmten Punkt auf dem Wanderweg auch Nahrung, Wasserflaschen, Ausdauer- und Schlafplättchen erhalten sowie die Möglichkeit nutzen Erschöpfungsplättchen los zu werden – bei allen Ressourcen-Sammlungen muss auf die Lagerkapazität geachtet werden!) und neue Ereigniskarten ziehen sowie gleich zwei ausspielen, Beobachtungskarten (Tiere, Pflanzen) „kaufen“ – diese geben direkt Boni und Gegenstände sowie am Ende als Sets Punkte – und außerdem gibt es tolle Panoramen („Highlights“) zu erblicken (größere Karten, die gekauft werden und Punkte sowie Gegenstände einbringen). Diese „Highlights“ gibt es in vier Kategorien und beim erstmaligen Nehmen einer solchen, legt man den passenden Marker entsprechend auf sein Tableau und erhält auch hier einen extra Bonus. Es gibt überall Boni, herrlich, aber die braucht man auch während der anstrengenden Wanderung :). Und Frühaufsteher werden extra belohnt, denn wer diese Aktion nutzt, erhält nicht nur den passenden Marker, sondern auch das Vorrecht in der nächsten Runde Startspieler zu werden bzw. zu bleiben.

Die hauptsächliche Aktion, das Wandern, erwartet nicht nur Kondition und gutes Schuhwerk^^, sondern bestimmte Ressourcen, die man unterwegs eben so einsammelt. Jeder besitzt einen Wanderführer (10 Karten schick mit einem Ring verbunden), der vorgibt, was für das Erreichen des nächsten Wanderfeldes benötigt wird plus eventueller Wettererschwernis und voraussetzende Gegenstände bei späteren Pfadfeldern. Fehlt einem mal eine Voraussetzung, kann man dennoch weiter machen, erhält aber ein Erschöpfungsplättchen. Dito in der letzten Phase, am Abend am Lagerfeuer ;), wenn es gilt Hunger und Durst zu stillen. Wer hier nicht genug dabei hat, erhält ebenfalls Erschöpfung – alles Minuspunkte am Ende. Am Abend wird auch die nächste Runde vorbereitet.
[...]
„Parks“ mit deutlich mehr Fleisch auf den Rippen 🙂 …so stellt sich das Spiel dar und es macht sehr viel Spaß! Es sieht schick aus, hat einen leichten Zugang, bietet durch die vielen Möglichkeiten reichlich Abwechslung und Wiederspielreiz und macht so alles richtig, um zu unterhalten!
Die Wanderung und all ihre Schwierigkeiten unterwegs, muss genau geplant sein, denn die 10 Felder wollen eben innert 12 Runden absolviert werden, d.h. man kann sich nur zweimal eine Verschnaufspause gönnen, um abseits des Wanderweges z.B. Extras zu sammeln. Das stresst auf angenehme Weise und sorgt für ein geradliniges Ziel und kein Herumgammeln^^. Ebenso die optionalen Extra-Punkte, wenn man bestimmte Dinge als Erster erreicht, z.B. eben als Erster das letzte Feld erreicht oder zuvor die Höhenprofil-Leiste gemeistert zu haben.
Der Workerplacement-Aspekt passt gut zum Spiel und wurde fein ausbalanciert. Das Thema ist hübsch integriert, allein durch die tollen Tier-, Pflanzen- und Highlight-Karten und den teils neckischen, aber passenden Texten auf den Ereigniskarten. Der Wanderführer ist mal ein schicker Hingucker und das Spielmaterial macht insgesamt einen wertigen Eindruck. Die Anleitung ist gut übersetzt, bis auf kleinere Tippfehler und führt die Spieler gut ins Spielgeschehen ein.
Die Spielzeit vergeht fast wie im Fluge – ok, die letzten Felder sind mit Extremgrüblern vielleicht etwas schwieriger zu besteigen^^ – und man wird durchweg gut unterhalten. Taktik und ein wenig Glück beim Kartenziehen halten sich gut die Waage – Vorsicht aber, wenn jemand laufend den Startspieler mimt und dann unentwegt die Bergsteigen-Aktion (Ereigniskarten ziehen und ausspielen) nutzt, das gibt teils unverschämt viele Ressourcen-Boni-Vorteile.
Rundum macht es viel Freude den Wanderweg auch mehrmals zu meistern, da sich immer wieder andere Aussichten ergeben und so die Motivation hochhalten erneut zurückzukehren.

Bewertung vom 18.03.2025

Crime Maps - Das goldene Vermächtnis


sehr gut

[Fazit]
Nachfolgend der Test unseres Mitspielers Chris 🙂
->
„Das Spiel stellt einen Fall aus Hamburg dar. Der Schädel des Störtebecker soll nach einem Diebstahl aufgespürt werden. Das Spiel stellt sich in mehreren Kartenstapel dar. Es gibt Fallkarten, Rätselkarten, Landkarten, Tipp- und Lösungskarten sowie einen „Fall-Navigator“. In einer spannenden Geschichte versucht man dem Dieb des Schädels auf die Schliche zu kommen. Dabei wird man von einem Rätsel in das nächste geschickt. Eine Runde besteht aus dem Aufdecken einer Rätsel-Karte und einer Land-Karte. Errät man die 3 Rätsel, die auf der Karte gestellt werden versucht man diese Lösungen auf der Landkarte zu finden. Die Landkarte ist dabei in 50 Felder unterteilt. Anhand der Position der Felder, auf denen die Lösung gefunden wird erhält man im Fall-Navigator Zahlenwerte, die addiert die nächste Fall-Karte definieren, mit der eine neue Runde beginnt. Eine Runde dauert bei einem Erwachsenen im Durchschnitt 5 Minuten, was daran liegt, dass die teils lustigen Rätsel relativ leicht gestaltet und somit kindertauglich sind. Ich würde es Kindern ab etwa 10 Jahren empfehlen. Das Spiel ist theoretisch nur einmal spielbar, da man dann die Lösungen kennt. Wenn man sie dann nach einem Jahr vergessen hat kann man einen neuen Anlauf wagen.

Ich fand das Spiel unterhaltsam und würde es gerne 2 Stufen schwieriger spielen, vielleicht sollte noch etwas Zufall mit eingebaut werden, so dass sich bei jedem Spiel neue Wege öffnen und nicht immer die selben Lösungen zu erraten sind.
5 von 6 Punkten, da es unterhaltsam und kompakt spielbar ist, leider aber nur einmal, bis man sein Gehirn wieder neutralisiert (den Inhalt vergisst). Das Material ist hochwertig, die Geschichte ist nett.“

Bewertung vom 26.02.2025

Block and Key


gut

[...]
Thematisch gilt es die Geheimnisse des Tempels zu entschlüsseln („Key“), indem Steinblöcke richtig arrangiert werden („Block“). Die Spieler müssen hierzu Blocksteine aus dem Vorrat wählen – sie starten anfänglich mit zufälligen Steinen – und sie hoffentlich passend oder zumindest vorausschauend auf dem Tempel(dach) verbauen. Anhand von Aufgabenkarten ersehen sie, wie sie die Steine arrangieren müssen, um zu punkten. Der Haken bzw. die taktische Herausforderung dabei ist, dass der Tempel insgesamt so ausgerichtet ist, dass jeder Spieler genau eine plane Ansicht von vorne darauf hat, also einen 2D-Blick. Es wird nicht schräg oder von oben geschaut werden. Die Abbildung auf den Karten darf zwar gedreht, aber beim Nachbauen nicht gespiegelt werden! Ein gewisser 3D-Effekt verbleibt dennoch, da in die Tiefe gebaut und geschaut werden kann. So ist es z.B. bei der Forderung von drei weißen Steinen in L-Form (von vorne betrachtet) ausreichend, wenn zwei davon nebeneinander existieren, aufgrund eines Steins, und der dritte Part des „L“’s von einem anderen Stein ersichtlich ist, der aber eine Reihe weiter hinten liegt.
[...]
In seinem Zug wählt der aktive Spieler, ob er einen Stein oben verbauen will oder von unten Nachschub nimmt. In letzterem Fall müssen aus dem 3×3-Raster immer alle Steine einer Reihe oder Spalte genommen werden – und anschließend aufgefüllt werden. Kann er einen Stein einsetzen tut er dies stattdessen und hofft auf die Erfüllung einer Aufgabe später…oder, wenn es direkt gelingt eine der eigenen Aufgabenkarten (in drei Schwierigkeitsgraden verfügbar (leichte nur zu Beginn, zum Nachziehen dann mittelschwere und schwere)) zu erfüllen, wird dies kundgetan und eventuell, je nach Vertrauensbonus^^, allen gezeigt, indem diese zur perspektivischen Ansicht herumgebeten werden.
[...]
Das Spiel an sich ist kurzweilig, optisch ansprechend – insbesondere die schweren Steine machen etwas her – und kann angenehm fordernd sein. Den Tempel korrekt zusammen zu stellen ist etwas hakelig und wenn das nicht richtig gemacht wird – es gibt keine Anleitung/Hinweise hierzu – wackelt es die ganze Zeit. Auch die Spielanleitung lässt hier und da etwas zu wünschen übrig, aber man kommt schon rein ins Spiel. Die Idee mit der zu berücksichtigen 2D-Perspektive zum Erfüllen der Aufgabenkarten ist einerseits cool, andererseits, je nach Körpergröße, etwas hinderlich, um den wirklich optimalen Blick auf das Geschehen zu haben. Auch, dass man sich schon mal leicht vertun kann und damit versehentlich schummelt oder immer alle um den Tisch kommen müssen, um mit zu schauen, ob es passt, kann den Spielfluss hemmen.
Man kann die Mitspieler an ihrem Vorhaben hindern, indem man bewusst Steine in ihrem Sichtbereich baut, ohne dass man selbst große Vorteile davon hätte. Viel Sinn macht dies aber nicht und wurde kaum als Möglichkeit genutzt, zumal man auch nur erraten kann, was sie bauen wollen. Von Vorteil ist es, immer das Maximum (7) an Steinen im eigenen Vorrat zu haben, um nie in Verlegenheit zu kommen, etwas nicht nach Plan zu konstruieren – gerade zum Spielende hin, kann das eine größere Rolle spielen.
[...]
Rundum aber ein feines Spiel, wenn man sich darauf einlässt und frustresistent nicht so sehr darüber nachdenkt, sondern einfach die schicken Steine verbaut und am Ende schaut, was dabei rumkam^^.

Bewertung vom 23.02.2025

Crazy Heads


gut

[Fazit]
Jede Runde wird erneut von allen gleichzeitig geschaut, wer die gesuchte Figur am schnellsten findet.
Es wird eine Wimmelbild-Karte mit vielen, bunten, verschiedenen und sehr fantasievollen Köpfen ausgelegt und alle Spieler betrachten die Karte sehr genau, um sich einzuprägen, was und wer alles zu sehen ist. Dann wird auf gemeinsames Geheiß die Karte umgedreht (dies darf öfters geschehen) und erneut alle abgebildeten Köpfe eingehend studiert. Wer nun meint, zu wissen, welcher Kopf nur auf EINER der beiden Kartenseiten vorkommt, ruft dies laut heraus und patscht die Karte, um aufzuzeigen, welchen Kopf er meint! Hat der Spieler Recht, erhält er einen passenden Marker zur Belohnung, wenn nicht, muss er einen schon erhaltenen Marker wieder abgeben.

Ein herrlich gemeines Spiel, das die Köpfe zum Rauchen bringen kann. Entweder man sieht es sofort oder grübelt sich ’nen Wolf^^. Die Köpfe kommen dabei auch unterschiedlich oft vor, auf einer Seite kann ein bestimmter Kopf also 3mal vorkommen, was ebenfalls leicht irritieren kann, auf der Suche nach dem nur einen Kopf auf einer der beiden Kartenseiten ;).
Kurzweilig, schnell, simpel. Ein feines Spiel für alle Spieleinteressierten, als Absacker oder Hirnaufwärmer, als kleines Turnierspiel oder einfach um Nichtspieler zu fordern.

Bewertung vom 23.02.2025

Mega Monster Meals


sehr gut

[Fazit]
Die Spieler müssen ihre Monster füttern, damit diese zufrieden reichlich Punkte einbringen. Dazu wird anfänglich den eigenen Monstern das Maul aufgeschnitten, um dann im Spielverlauf die Punktekarte pro gefressenem Monster immer weiter einschieben zu können – das sieht ganz nett aus, man kann dies aber auch ohne Zerschneiden der Karten spielen, indem die Punktekarte dann unter der Monsterkarte verschoben wird, so dass der aktuelle Punkterand hervorschaut. Die Spieler erhalten Monsterkarten (Wert 1-10) auf die Hand und spielen dann reihum pro Zug eine Karte vor einem Mitspieler aus. Dieser muss alle Monsterkarten der nächst niedrigeren Stufe auslegen, also wenn ihm eine 6 vorgelegt wird, muss er alle 5er auslegen – dabei frisst die 1 die 10. Die Anzahl der so ausgelegten Karten bringt dem aktiven Mampfer entsprechend Punkte ein – sollte er seinen Bonusmarker (jeder hat 2) dabei hinzugelegt haben, werden die erhaltenen Punkte verdoppelt. Die ausgelegten Karten werden dann anschließend tischmittig abgelegt und ihren Werten entsprechend aufgefächert, so dass man immer sehen kann, welche Karten schon „draussen“ sind (jede Karte gibt es fünfmal). Ging der Mampfer leer aus, erhält er keine Punkte, legt seine Karte aber dennoch ab. Danach ist der angeknabberte Spieler am Zug usw.
Das Spiel endet, wenn alle Karten ausgespielt wurden und es gewinnt, wer die meisten Punkte erhalten hat.

Ein sehr simples und fixes Spiel für die ganze Familie. Schicke Monsterkarten sorgen für eine lustige Atmosphäre und der angenehme Spielverlauf für Kurzweil, die auch gleich für mehrere Partien motiviert. Der Memory-Effekt (der zuvor angefressene Spieler hat keine 5er, also müssen die ja noch bei den anderen sein, wenn man selbst keine hat oder genau noch die eine sucht) sorgt dabei für leicht taktische Vorgehensweisen, wobei ein glückliches Händchen natürlich auch hilfreich sein kann^^.
Rundum empfehlenswerte, seichte Kost.

Bewertung vom 18.02.2025

DENKRIESEN - ARSCHMALLOWS® XXL - "weniger frisst mehr."


gut

[Fazit]
Kein Spiel zum Verarschen, aber es kommen eine Menge Ärsche vor. Der witzig gemeinte Spieltitel gibt nur das grafische Thema vor, gespielt wird um Punkte und zwar je weniger desto besser.
In dieser XXL-Edition gibt es 16 statt 14 Arsch-Sorten (Standard-Edition) und es werden 3×3 statt 3×2 Karten verdeckt vor den Spielern ausgelegt. Die mittlere wird aufgedeckt und gemerkt, dann wieder umgedreht und dann noch zwei beliebige andere angeschaut und wieder verdeckt. Auf das man sich die drei Karten schon mal gut merkt^^.
Vom Nachziehstapel oder Ablagestapel zieht der aktive Spieler eine Karte und entscheidet, ob er sie behalten will und damit verdeckt in sein Raster legt und so mit einer vorhandenen, verdeckten Karte tauscht, die dann auf die Ablage kommt. Oder, im Falle einer Aktionskarte, den Effekt (z.B. „spionieren“ – eine beliebige verdeckte Karte ansehen, „tauschen“ – eine eigene verdeckte mit der eines Mitspielers tauschen, „2 extra Züge“ – einfach gleich noch zweimal dran sein) der Karte nutzen mag und ausführt – dies ist optional, funktioniert aber nur bei vom Nachziehstapel gezogenen Karten. Dito, wenn so eine Karte mit Schildsymbol gezogen wird, die das Nehmen der Babo-Figur (mit dem dicken Arsch^^) erlaubt, welche einen vor gegnerisch genutzten Effekten schützt. Man kann auch immer die genommene Karte ablehnen. Dann wird diese auf den Ablagestapel gelegt und man muss einer seiner verdeckten Karten umdrehen – aufgedeckte Karten bleiben die ganze Runde über aufgedeckt!
Wenn sich aufgedeckte, gleiche Karten mehren, darf man diese abwerfen (Zwillinge, Drillinge und/oder Straße von drei), denn so kann man auch hohe Kartenwerte los werden. Am Ende einer Runde will man ja so wenig Punkte wie möglich notiert haben, daher das Ziel Karten mit geringem Wert zu sammeln und/oder eben Karten los zu werden – wer dann die Babo-Figur besitzt, kann diese auf eine noch verdeckte Karte stellen, die dann nicht mitgezählt wird.
Eine Runde endet, wenn sich jemand so sicher ist, dass er die wenigsten Punkte vor sich liegen (offen und verdeckt) hat und dies laut ankündigt oder, wenn jemand nur noch offene Karten vor sich liegen hat. Hat die Person in beiden Fällen nicht die wenigsten Punkte, werden ihre Punkte verdoppelt aufgeschrieben. Nach 6 Runden endet das Spiel und der Spieler mit den wenigsten Punkten gewinnt.

Diese Ausgabe spielt sich länger, bietet mehr Karten und eben auch die lustige Figur. Insgesamt wird es etwas komplexer, nicht schwieriger, da man länger abwarten wird, bevor man per Ausruf eine Runde beendet. Die Effekte sind durchaus passend und gut integriert, die Anleitung und das Material in Ordnung – die Illustrationen durchweg witzig. Die beworbene Punkte-APP kann aktuell nicht genutzt werden, weil der QR-Code bzw. Link ins Leere führt.
Die Spielmechanik ist nicht neu, das Prinzip bekannt, aber es macht Spaß und kann Kartenspiel-Fans ruhig empfohlen werden.