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CurlyGirl

Bewertungen

Insgesamt 1004 Bewertungen
Bewertung vom 07.01.2025
Tic Tac Town

Tic Tac Town


sehr gut

Review-Fazit zu „Tic Tac Town“, einem würfelglücklichen Planspiel.

In der bunten Punktestadt müssen die Spieler Aufgabenkarten erledigen, indem sie Würfel in der richtigen Kombination auslegen. Die Aufgaben sind dabei in drei Schwierigkeitsstufen vorhanden, von denen man zu Anfang je eine Karte plus eine beliebige Karte ziehen muss. Die einfachen Aufgaben verlangen nur bestimmte Farben, die Würfelaugen sind egal – gelegt werden alle Würfel immer orthogonal. Die mittlere Schwierigkeit erwartet eine Summe und ein Würfel muss einer vorgegebenen Farbe entsprechen. Die dritte und schwierigste Aufgabenart gibt eine Summenrechnung vor, die per Würfelaugen stimmen muss und eine Farbreihenfolge vor (Bsp.: A – B = C, A muss ein blauer Würfel sein -> blaue 6, eine 2, eine 4).

Der Startspieler wirft einmal alle 12 Würfel und legt sie dann für alle griffbereit – die Ergebnisse dürfen nicht mehr verändert werden! Einmal dürfte erneut geworfen werden, dann muss das Ergebnis akzeptiert werden. Nun wählt er einen Würfel und legt diesen auf ein beliebiges Feld des 4×4-Rasters (2×2 bei 2 Spielern). Danach folgen die Mitspieler, welche ebenfalls immer nur einen Würfel wählen und platzieren. Jeder versucht dabei die Würfel so abzulegen, dass eine (oder vielleicht sogar mehrere) seiner Aufgabenkarten erfüllt werden (können). Gelegentlich kommt es vor, dass Mitspieler die Würfel so arrangieren, dass man selbst eine Aufgabe ohne weiteres Zutun lösen kann^^. Wurden Aufgaben erledigt, zieht man Karten nach, bis man wieder 4 auf der Hand hat, wobei es erneut egal ist, von welchem Schwierigkeitsgrad man sie wählt. Die Aufgaben sind dabei entsprechend ihres Levels Punkte wert (1, 2, 3) und am Ende gewinnt, wer die meisten hat.
Wurden alle 12 Würfel gesetzt, endet die laufende Runde und der nächste Spieler wird Startspieler, wirft die 12 Würfel neu usw. Das Spiel endet, wenn jeder einmal Startspieler war (bei 2 Spielern jeder zweimal).

Die bunten Würfel sind wertig, die Regeln simpel, der Spielverlauf angenehm kurz. Ein kleines, feines und kurzweiliges Knobel-Würfelspiel für jedermann und jederzeit.

Bewertung vom 02.01.2025
Jumbo 1110100332 - Wasgij Destiny 27, Café to Latte, Comic-Puzzle, 1000 Teile

Jumbo 1110100332 - Wasgij Destiny 27, Café to Latte, Comic-Puzzle, 1000 Teile


sehr gut

Entwickelt um die Fantasie bei Erwachsenen zu aktivieren und zu fördern^^. 1000 Teile gilt es bei diesem Puzzle zusammen zu fügen. Allerdings nicht so, wie man es vom klassischen Puzzle her kennt. Hier sieht man ein Bild aus der Sicht der Situation, die man puzzlen soll ;)! Das heisst, das vorgegebene Bild (Cover) wird gar nicht gepuzzelt. Es gibt ein Blatt mit kleinen Bildhinweisen, woraus sich das eigentlich zu erstellende Puzzle zusammensetzen wird. Und nun muss man daraus ableitend das Bild erpuzzeln. Klar hilft es standardmäßig erstmal alle Rand- und Eckteile heraus zu fischen, aber dann heisst es sich auf die Suche zu machen…die Hinweispuzzle zu finden.

Ein ziemlich anstrengendes Puzzle, das wahrlich in Arbeit ausartet. Aber andererseits auch sehr befriedigt, wenn man dem tatsächlichen Bild nach und nach auf die Sprünge kommt. Es muss auch wirklich viel Fantasie angewandt werden und unter Umständen auch um die Ecke (im wahrsten Sinne) gedacht werden, um vorwärts zu kommen. Aber sowas, deduktionsartiges, gab es noch nicht und es macht fordernden Spaß. Ungewöhnlich, aber spannend das „rückwärts-puzzlen“.
Die Comic-Illustrationen sind dann auch eher amüsant, die Puzzle-Pappe aber recht wertig und die investierte Zeit halt flexibel, wenn man Platz (oder Puzzlematten) hat, es zwischendurch beiseite zu legen.

Auf jeden Fall eine besondere Art des Puzzlens und für Fans garantiert ein feines Geschenk bzw. eine Alternative zum herkömmlichen Puzzle’n.

Bewertung vom 30.12.2024
GAME FACTORY - Bloom

GAME FACTORY - Bloom


sehr gut

Anstelle von Karten werden hier mit Zahlen bedruckte Holzsteine genutzt. Jeder startet mit 13 davon und muss versuchen, als Erster alle Steine los zu werden, indem sie regelgerecht aus- oder bei Nachbarn angelegt werden.

In seinem Zug kann ein Spieler 1-2 Steine aus der offenen oder verdeckten Auslage nehmen (es gibt kein „Hand“-Limit dafür) oder eine neue Reihe auslegen oder bei einem Mitspieler Steine anlegen.
Beim Nachziehen aus der offenen Auslage wird von der verdeckten Auslage die Lücke gefüllt und wenn ein Joker (4 sind im Spiel) gezogen wird, kommt dieser auf ein entsprechendes Feld der Punktetafel. Eine auszulegende Reihe muss, in aufsteigender Zahlenfolge, aus mindestens drei Steinen bestehen. Dabei dürfen zwischen den Zahlen Abstände von 2 bestehen, also z.B. „38, 40, 42“. Um eine Reihe zu erstellen, darf man dazu auch von einer Reihe eines Mitspielers Steine rauben – allerdings müssen nach dem Raub immer noch mindestens 3 Steine dort liegen und die Abstandsregel eingehalten sein. Nach dem Auslegen überprüft man die auf den Steinen eventuell ebenfalls abgedruckten Blumen und nimmt sich, gemäß deren Anzahl, ein Punkteplättchen von der Tafel. Ist das Punkteplättchen der erreichten Zahl nicht mehr vorrätig, nimmt man ein niedrigeres.
Sobald man selbst mindestens eine Reihe ausgelegt hat, darf man künftig auch an Reihen von Mitspielern Steine anlegen und dabei Lücken (2er Abstände) füllen oder Joker austauschen – Joker dürfte man auch vor dem eigenen Auslegen einer Reihe tauschen, als „freie Aktion“. Joker erhält – sofern vorhanden -, wer genau drei Steine ohne „Fremdhilfe“ auslegen konnte.

Wem es dann nach einigen Runden gelingt alle Steine ausgelegt zu haben, beendet die laufende Runde sofort – alternativ endet die Runde, wenn alle passen mussten. Es folgt eine zweite Runde und dann das Spielende mit Wertung. Es gewinnt, wer insgesamt die meisten Punkte (erhaltene Punkteplättchen der jeweiligen Runden addiert) erreicht hat.

Ein feines, generationsübergreifendes Familienspiel mit leichtem Zugang und wertigem Material liegt hier vor. Dem Autor gelang es aus dem altbekannten Spielsystem eine schicke Variante zu kreieren. Die großen, bunten Spielkomponenten sorgen für optisches und haptisches Vergnügen und die Kurzweil der Spielrunden für einen erhöhten Wiederspielreiz. Das Prinzip ist durch die Bank wiedererkennbar, aber mit den kleinen Twists hier und da (2er-Abstände, Jokertausch vor dem Auslegen, Rauben, begrenzte Punkteplättchen) wird es nochmal aufgefrischt. Für zwischendurch oder gar in Turnierform konnte es Testspieler aller Couleur überzeugen und darf gerne immer wieder auf den Tisch kommen.

[Heimspiele.info]

Bewertung vom 13.12.2024
Poodle Taxi

Poodle Taxi


gut

Titelgemäß wollen hier Flöhe auf ihren Pudeln gemütlich durch die Gegend kutschiert werden und dabei möglichst auf andere Pudel treffen und hinüberhüpfen. Und wie es der Zufall gerade so will, treffen sich die Spieler in einem Park und dort toben alle Pudel ausgelassen herum. Doch sie bekommen mit, dass da lästig juckende Viecher mit herumtollen und wollen möglichst keine von diesen auf sich wissen.
Dementsprechend wollen die Spieler ihre Karten so ausspielen, dass sie die Flöhe los werden. Dies geschieht an sich ganz simpel, indem eine Karte an die offene Auslage angelegt wird. Die Kartenauslage zeigt dabei Pudel in bis zu acht verschiedenen Kartenfarben und so lange die ausgespielte Karte mit keiner schon ausliegenden Farbe übereinstimmt, kann man die Karte beliebig links oder rechts der Auslage ablegen. Doch aufgepasst, die Pudelkarten haben auch allesamt einen Pfeil, der nach links oder rechts zeigt! Der bedeutet nämlich, dass man alle Karten die neben der Pfeilrichtung liegen, nehmen muss – dies sind Flöhe, die es „geschafft“ haben und am Ende Minuspunkte zählen. Entsprechend sollte also z.B. eine Karte mit einem nach rechts deutenden Pfeil tunlichst rechts der Auslage angelegt werden, damit diese(r) ins Leere zeigt.
Muss nun aber eine Karte ausgespielt werden, deren Farbe in der Auslage schon vertreten ist, wird die Karte auf diese ausliegende Karte gelegt. Erneut muss hier dann auf den Pfeil geachtet werden und hoffentlich konnte man so geschickt „planen“, dass der Pfeil ins Nichts gerichtet ist.
Am Ende des Zuges wird eine Karte nachgezogen und sobald der Nachziehstapel leer ist und niemand mehr eine Karte spielen kann, ist das Spiel zu Ende und es gewinnt, wer den kleinsten Flohstapel hat^^.

Die niedlichen Illustrationen und das recht amüsante Thema lassen hier gerne Familienspieler am Tisch zusammenkommen, auch mit jüngeren Spielern. Der Spielzugang und -verlauf ist einfach und kurzweilig zügig und so können gerne gleich Revanchepartien absolviert werden. Das Spiel ist dabei auch durchaus für Vielspieler auf der Suche nach leichter Kost für zwischendurch oder die späte Abendstunde geeignet. So hängt bei den Karten zwar viel vom Glück ab, aber mit ein bisschen Vorausschau kann hier auch ein wenig geplant werden.
Rundum also ein kleines, feines Spiel für jedermann.

Bewertung vom 13.12.2024
Up Cake

Up Cake


gut

Wer es schafft die meisten Sterne einzusammeln, dem gelang es auch die höchsten Zahlen in seinen Kuchentürmen einzutragen. Um dies zu schaffen, wird über 2 Runden lang gewürfelt was das Zeug hält^^. Vor Rundenbeginn werden einmal die fünf Würfel geworfen und reihum trägt jeder neben die Start-„1“ in untersten Feld des Kuchenturms eine zweite Zahl ein. Es werden fortan nämlich auch immer nur zweistellige Zahlen eingetragen und hiermit wird für jeden die Startzahl (zwischen 11 und 16 am Anfang) festgelegt. Hiernach werden alle Würfel erneut geworfen, um die Startauslage festzustellen.
Am Zug dann wirft der aktive Spieler optional alle Würfel einer Augenzahl neu und/oder wählt zwei Würfel aus, die er zum Eintragen in seinem Kuchenturm nutzen will. Dabei gilt, die nächste Zahl muss immer höher sein, als die vorherige und es darf kein Feld übersprungen werden. Die zwei gewählten Zahlen dürfen dabei in beliebiger Folge genutzt werden, also z.B. eine „1“ und „4“ als „14“ oder „41“. Die gewählte Zahl sollte natürlich möglichst nah an der vorherigen dran sein, damit das weitere Würfeln leichter fällt. Und wenn die folgende Zahl sogar unmittelbar zutrifft (von „13“ auf „14“ z.B.), darf zur Belohnung gleich die nächsthöhere Zahl („15“) ins nächste Feld eingetragen werden! Am Zugende werden die beiden genutzten Würfel neu geworfen und zur Auslage für den nächsten Spieler zurückgelegt.

Eine Runde wird beendet, sobald ein Spieler das letzte Feld des Kuchenturms erreicht hat. Gelingt dies mehreren, erhält die Sternebelohnung, wer die höchste Zahl eingetragen hat.
Zuvor kann eine Runde enden, wenn ein Spieler gepatzt hat. Das passiert, wenn er keine Zahl in seinem Zug in das nächste freie Feld eintragen kann. Einmalig pro Stufe (Feld) kann man hierbei passen, dann wird ein „x“ neben das Feld eingetragen, der nächste Wurf MUSS dann aber eingetragen werden, sonst ist’s gepatzt.
Ist der linke Kuchenturm geschafft, folgt der rechte in der 2. Runde auf die gleiche Art. Am Ende gewinnt, wer die meisten Sterne einsammeln konnte.

Eine witzige und nette Idee. Das Würfelglück kann hier natürlich das Zünglein an der Waage sein, um zu frustrieren oder Jubelschreie ertönen zu lassen^^. Aber ein feiner Zeitvertreib für zwischendurch. Nette, bunte Optik, leichter Zugang, schnell gespielt, passt.

Bewertung vom 05.12.2024
XOK

XOK


gut

Review-Fazit zu „Xok“, einem Strategiespiel für 2.

[Infos]
für: 2 Spieler
ab: 8 Jahren
ca.-Spielzeit: 15min.
Autoren: Joel Escalante und Rafael Escalante
Illustration: Ewelina Proczko
Verlag: Steffen Spiele (Helvetiq)
Anleitung: deutsch, englisch, französisch, polnisch
Material: sprachneutral


[Fazit]
Bei „Xok“ geht es darum seine eigenen Fische so geschickt zu platzieren, dass sich 10 davon im Verbund befinden (berühren), um zu gewinnen.
Am Zug setzt ein Spieler zwei seiner Fische auf leere, benachbarte Felder ein oder einen Hai auf ein leeres Feld oder ein von einem gegnerischen Fisch besetztes Feld. In diesem Fall wird die gegnerische Figur, auf der der Hai landet „geschlagen“ sowie möglicherweise weitere Fische, in deren (benachbarte) Richtung der Hai sein Maul/seine Mäuler (jeder verfügt über 3 Haie mit einem Maul und 3 Haie mit zwei Mäulern) richtet. Es müssen immer 1-3 Fische des Gegners „geschlagen“ werden, wenn ein Hai gesetzt wird.

Das Spiel endet, sobald ein Spieler 10 Fische miteinander verbinden konnte oder wenn ein Spieler nicht mehr setzen kann – dann gewinnt, wer den bis hierhin größten Verbund hat.

Zufallslos und somit rein logisch ist eine Runde doch recht schnell gespielt. Die abstrakte Darstellung der Fische reicht aus, um sich auf das Nötigste zu konzentrieren. Der Zugang ist angemessen leicht, je nach Gegenspieler der Spielverlauf dagegen um so komplexer. Die Ausrichtung der Hai-Mäuler will immer gut überlegt sein, ein eingesetzter Hai verbleibt auf dem Spielplan.
Das Spiel ist ein fein durchdachtes Strategiespiel, an dem sich zwei Personen gut messen können. Es ist kurzweilig und fordert durchaus zu mehreren Partien heraus. Man muss ein gewisses Faible für die Spielart haben und für eine permanente Regelmäßigkeit auf dem Spieltisch ist es dann doch etwas abwechslungsarm. Rundum aber für geneigte Fans und Interessierte eine Überlegung wert.

Bewertung vom 04.12.2024
GAME FACTORY - Keine Ehre unter Dieben

GAME FACTORY - Keine Ehre unter Dieben


sehr gut

Review-Fazit zu „Keine Ehre unter Dieben“, einem schadenfreudigen Zockerspiel.

Die allzu gierigen Spieler durchstreifen Nacht für Nacht die nobelsten Häuser in Paris, immer auf der Suche nach wertvoller Beute. Doch sie müssen sich dabei nicht nur vor der Polizei in Acht nehmen, sondern auch vor ihren Mitstreitern, denn hier gönnt niemand jemanden auch nur die kleinste Münze^^.

Der aktive Spieler zieht eine Karte vom Nachziehstapel und legt sie auf das erste von sieben Feldern (von links aus). Dann entscheidet er sich, ob er eine weitere Karte zieht und auf das nächste Feld legt usw. Aufhören sollte man, wenn es einem zu heiss wird, denn auf einigen Karten ist ein Symbol der Polizei und dann wird der Polizeimarker, von rechts aus, auf den Feldern vorgerückt. Erreicht dieser dabei eine ausgelegte Karte, hat er den Anführer (der aktive Spieler) der Diebesbande erwischt. Dessen Zug ist damit zu Ende und er geht leer aus, die Mitspieler indessen teilen sich die Beute – kartenweise. Der Polizeimarker kommt wieder zurück auf seine Lauerposition rechts des Kartentableaus und der nächste Spieler startet seinen Versuch.

Die ersten drei Felder gestatten es bei einem erfolgreichen Beutezug, d.h. der aktive Spieler hört auf, ohne dass die Polizei ihn erwischt hat, eine der ausliegenden Karten als Beute zu sich zu nehmen. Dann folgen die Mitspieler und nehmen je eine Karte, ist dann noch etwas übrig, nimmt sich der aktive Spieler erneut eine Karte. Das vierte und fünfte Feld erlaubt das Nehmen von zwei Karten und das sechste Feld gar von vier Karten. Es kann sich für den aktiven Spieler also lohnen, das Risiko einzugehen und immer weiter Karten zu ziehen. Beendet der aktive Spieler seinen Zug erfolgreich und jeder hat seinen Beuteanteil erhalten, folgt der nächste Spieler.
Im Falle eines genialen Coups – die zuletzt gezogene Karte wird direkt vor den Polizeimarker gelegt – wird der Zug automatisch beendet und der aktive Spieler kann sich so viele Karten nehmen, wie er möchte – es wurde quasi vor den Augen der Polizei ein erfolgreicher Raub vollzogen.

Die verschiedenen Karten zeigen unterschiedliche Wertgegenstände. Diese sind per Beschreibung, Illustration und Farbhintergrund (lila, blau, rot, grün, gelb) schön zu unterscheiden und werden im eigenen Spielbereich offen gesammelt und sortiert. Neben dem möglichen Polizeisymbol können auf diesen auch „Feder“-Symbole abgebildet sein, die für die Endwertung eine besondere Mehrheitenbelohnung bringen. Ferner gibt es auch ab und an zusätzliche Siegpunkte auf ihnen sowie einen Bonus Karten nachziehen zu dürfen.
Vorsicht vor den Alarmglocken auf manchen Karten. Wenn man hiervon, in einer Kartensorte, drei Stück sammeln musste, muss man alle Karten dieser Art abgeben. Jedem Spieler wurde auch eine Charakterkarte zu Beginn des Spiels zugeteilt, diese kann als „Joker“ dienen.

Sobald der Nachziehstapel aufgebraucht ist, wird die Runde noch zu Ende gespielt und es folgt die Punkte-Endabrechnung. Es wird nun festgestellt, wer in den Beutestücken (am einfachsten nach Farbe) die jeweils meisten hat. Derjenige bekommt den passenden höchsten Punktemarker – es gibt keinen 2. Platz! Gibt es einen Gleichstand, bekommen die beteiligten Spieler den zweithöchsten Punktemarker und niemand den Höchsten. Sonderpunkte gibt es noch für die Mehrheit an gesammelten „Federn“ (auf allen gesammelten Karten) plus möglichen Punkten von den Karten selbst. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

Das Spiel weiß zunächst schon einmal rein optisch zu beeindrucken. Die Spielkomponenten sind allesamt hübsch anzuschauen und sehr wertig. Der Zugang, dank simpler Anleitung, ist für jedermann schnell erlernt und der Spielverlauf fortan einfach und zügig. Es ist natürlich ein reines Glücksspiel und jeder muss für sich entscheiden, wie viel Risiko er eingehen möchte. Aber das macht auch den Reiz des Spiels aus. Zudem lockern die verschiedenen Effekte die Aktionsrunden auf. Ein bloßes „vor sich hin sammeln“ könnte man dabei annehmen, da die Interaktion eher gegen Null tendiert. Aber um die jeweiligen Mehrheiten zu ergattern, muss schon genauer geschaut und überlegt werden, wenn es um das Einsammeln der Beute geht. Da kann man auch schon mal Karten so wählen, dass nur noch „Alarmglocken“ übrigbleiben, die die nachfolgenden Spieler dann nehmen müssen und dadurch Teile ihrer Sammlung verlieren – die Sammlungen sind ja für jeden sichtbar.
Ein sehr kurzweiliges Sammelspiel, das sich auch gleich für mehrere Partien am Stück anbietet, auch da die Spielzeit angenehm kurz ist. Rundum ein lohnendes, kleines Spiel für immer mal wieder zwischendurch!

Bewertung vom 24.11.2024
Höher, schneller, weiter! Der Challenge-Spieleblock mit 3 Würfeln
frechverlag

Höher, schneller, weiter! Der Challenge-Spieleblock mit 3 Würfeln


sehr gut

Review-Fazit zu „Höher, schneller, weiter“, einem Sammelsorium an familientauglichen Challenges.

[Infos]
für: 2-6 Spieler
ab: 7 Jahren
ca.-Spielzeit: Xmin.
Autor: n/a
Illustration: n/a
Verlag: TOPP (frechverlag)
Anleitung: deutsch
Material: deutsch

[Download: Anleitung/Übersichten]
n/a

[Fazit]
Ein schickes Ringbuch mit reichlich Abwechslung bietet der Verlag hier. Eine Sammlung an netten, witzigen, fordernden und schlauen Herausforderungen, die es zu meistern gilt.
Für jede Altersgruppe und Spielbesetzung machbar, werden hier z.B. Rätsel abgefragt, wie „Zwei Väter und zwei Söhne gehen angeln. Sie fangen drei Fische. Am Ende bekommt jeder einen. Wie geht das?“. Oder ein Geschicklichkeitstest, bei dem eine Toilettenpapierrolle auf der flachen Hand um den Körper herum balanciert werden. Oder reine Beobachtungsabfragen à la „Wie viele Lampen befinden sich im Raum?“. Manches ist sehr simpel, manches verlangt etwas Knobelei, einiges gar richtig Übung. Aber alles ist sehr abwechslungsreich und eben für ein breites Publikum (eher familiär) ausgelegt und daher für manchen vielleicht zu simpel. Aber für die jeweils passende Altersgruppe immer genau richtig und dabei spaßig und gelegentlich lehrreich^^.
Die Fotos zeigen noch weitere Beispiele hierfür.

Das Buch kann dabei einfach durchgearbeitet/gespielt werden oder man folgt den Regeln und wirft je den Symbol-, Zahl- und Farbenwürfel und erfährt so jeweils, welche Challenge einen erwartet (es wird dann auf die entsprechende Seite im unteren Teil des Buches geblättert) und in welcher Schwierigkeit diese zu bewältigen ist und wie viele Punkte man erhält.

Das Buch ist ein toller Zeitvertreib sowie ein feines Mitbringsel bzw. Geschenk. Es ist übersichtlich gestaltet, freudig bunt gehalten, gut lesbar und mit simplen Zugang bei variantenreicher Kurzweil :).

[Note lt. Kompetenz-Team]
4 von 6 Punkten.

[Links]
BGG: n/a
HP: -
Ausgepackt: n/a

[Galerie: 17 Fotos]
-

Bewertung vom 20.11.2024
MANDAMINA (Spiel)

MANDAMINA (Spiel)


sehr gut

In diesem wortlosen, kooperativen Farbenspiel gilt es die zufällig verteilten Murmeln so anzuordnen, dass komplette Farbgruppen entstehen. Gewonnen wird am Ende nur, wenn alle Farben für sich stehen und extra Punkte gibt es, wenn dann auch noch das Feld in der Mitte leer ist.

Am Zug versetzt ein Spieler eine beliebige Murmel auf das (einzig) freie Feld und hofft kommentarlos, dass seine Idee von den anderen erkannt wird. Der nächste Spieler verfährt genau so, nur eventuell mit dem taktischen Ziel, der zuvor versetzten Murmel eine farblich passende hinzuzufügen. Da die ganze Zeit in keiner Weise kommuniziert werden darf, muss man hoffen, dass die Mitspieler den vollführten Zug nachvollziehen und erkennen können, welche Absicht dahinter steckt(e). Auf die Weise wird weitergepuzzelt, bis alle Farben gruppiert werden konnten oder der 50. Zug ausgeführt wurde. Während des Spiels wird jeder Zug auf einem Zettel zum Nachverfolgen abgestrichen und bei 50 ist eben Schluss. Die so erreichte Zuganzahl stellt dann die Minuspunkte dar, denen die Punkte für das fertige Gruppieren von Farben gegenübergestellt wird. Das Ziel hierbei ist irgendwann über 0 zu kommen^^.

Das Spiel macht in jedweder Besetzung viel Spaß, ob alleine oder zu mehreren, die Herausforderung ist sehr motivierend. Die bunten Murmeln sind haptisch sehr wertig und machen rein optisch auf dem Spielplan einen feinen Eindruck. Der Zugang ist leicht, es aber über z.B. 5+ Punkte zu bringen ist recht schwer. Doch das ist kein Hinderungsgrund, sondern eher ein Anreiz für weitere Partien. Die quasi mangelnde Interaktion findet sich dann zwar nur in eindringlichen Blicken wieder oder durch schielende Stielaugen^^, trotzdem fühlt man sich hier sehr verbunden und das ruhige Spielen hat schon etwas meditatives. Für Knobel-Fans auf jeden Fall eine Empfehlung.

Bewertung vom 17.11.2024
Yaxha

Yaxha


sehr gut

Das Spiel verläuft über 10 Runden und ist dabei in je 2 Phasen unterteilt. Die Runden werden auf dem Punkteblatt vermerkt.
In jedem Zug werden zufällig Steine aus einem Beutel gezogen und davon je 3 auf die drei ausliegenden Marktkarten gelegt. Damit wird festgelegt, welche Steine über welche Marktkartenfarbe zu bekommen sind. Die Spieler müssen dann per Handkartenwahl, zunächst verdeckt, festlegen, welche Steine respektive Marktkarte sie haben wollen. Alle drehen gleichzeitig ihre ausgelegten Karten um und stellen so fest, wem welche Marktkarte zugesprochen wird. Hat man so alleine auf eine Marktkarte „geboten“, erhält man deren Steine und baut diese an/in seine zu konstruierende Pyramide. Haben mehrere Spieler sich für die gleiche Marktkarte entschieden, erhält die „Wunsch“steine, wer in der Reihenfolge (per Karten festgelegt) eher an der Reihe ist. Der andere Spieler muss dann die Steine der übrigen Marktkarte nehmen. Dafür tauschen die betreffenden Spieler dann aber die Reihenfolge-Karten!

Die erhaltenen Steine müssen in der Pyramide verbaut werden – diese hat eine Basis von 4×4, dann 3×3, 2×2 und 1. Die Bauregeln sind simpel, die Steine müssen sich seitlich berühren und für die nächste „Etage“ müssen immer vier Steine als Grundstock für den auf sie gebauten Stein dienen. Ferner müssen die Steine neben oder auf die gleiche Farbe gebaut werden! Kann ein Stein nicht passend verbaut werden, kommt dieser aus dem Spiel.
Es sollte darauf geachtet werden, bestimmte Farben zu bevorzugen. Denn Zielkarten geben u.a. vor, wofür es am Ende Punkte gibt. Zum Beispiel extra Punkte für die größte zusammenhängende Farbgruppe – auch über mehrere „Etagen“ hinweg. Oder für von oben alle sichtbare möglichen Farben.

Nach der 10. Runde ist das Spiel beendet und neben den möglichen Bonuspunkten gibt es noch Punkte für die jeweils benachbarte, größte Farbgruppe (X Steine = Y Punkte). Es gewinnt, wer die meisten Punkte gesammelt hat.

Ein schönes Lege-Knobel-Spiel mit wertigem Material und zugänglichen Regeln. Leicht gelernt, schwer gemeistert. Die Herausforderung bleibt in jeder Partie bestehen, da der Markt sich ja immer ändert und es immer andere „Ziel“karten gibt. Interessant für alle, die gern mit Bausteinchen taktieren, um die beste Punkteausbeute zu generieren.