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Benutzername: CurlyGirl
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Bewertungen

Insgesamt 918 Bewertungen
Bewertung vom 14.09.2020
Kneipenquiz Pärchenabend (Spiel)

Kneipenquiz Pärchenabend (Spiel)


sehr gut

Heimspiele.info/HP/

Review-Fazit zu „Kneipenquiz – Pärchenabend“, der dritten Erweiterung zum Quizspiel „Kneipenquiz“.



[Infos]
für: 4-20 Spieler
ab: 16 Jahren
ca.-Spielzeit: 30min.
Autoren: Darren Grundorf und Tom Zimmermann
Illustration: n/a
Verlag: moses. Verlag
Anleitung: deutsch
Material: deutsch

[Download: Anleitung/Übersichten]
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[Fazit]
Die dritte Erweiterung kommt erneut mit 250 weiteren Fragen für das Kneipenquiz Original (oder Kneipenquiz Fussball Edition) daher, lässt sich aber auch wunderbar als standalone spielen.
Dazu werden Teams gebildet, Stift und Zettel hervorgeholt und die Fragen einfach gegen eine Stoppuhr beantwortet.

Die neuen Fragenkarten sind, wie bekannt gestaltet, und bieten diesmal alles rund um Liebe, Freundschaft und Partnerschaft – aber wie bei allen bisherigen Fragen, nicht stur auf diese Themen bezogen, sondern schön weitgefächert, so dass man oft überrascht ist, wie anders und doch passend die Fragen hierbei sind^^.
Anders ist auch, dass die Fragen eingeleitet werden, als wenn wirklich ein Pärchenabend geplant sei und nun Vorbereitungen, o.ä. getroffen werden. Das ist mal was anderes und bringt gleich die passende Atmosphäre mit auf den Spieltisch – die Fragen (pro Karte) bleiben dabei auch zusammenhängend und sind nie wirklich nur für Pärchen^^.

Gewohnt fordernd, abwechslungsreich und spassig, fügt sich auch diese Ergänzung sehr gut in das bestehende Kneipenquiz-Spieluniversum des Verlags ein und muss unbedingt allen Fans und Besitzern der anderen Spielteile empfohlen werden!

[Note]
5 von 6 Punkten.

[Links]
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[Galerie: 7 Fotos]
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Bewertung vom 09.09.2020
Monster Expedition

Monster Expedition


sehr gut

[Fazit]
Die Spieler haben jeder drei Camps zur Verfügung, für die drei verschiedenen Gebiete, in denen sie Monster fangen können und wählen immer zu Beginn ihres Zuges eines davon aus. Dazu passend nehmen sie dann Würfel aus der Auslage und addieren, nach erledigter Würfelei (hier dürfen nur Würfel einer Augenzahl beiseite gelegt werden und im Falle einer Augenzahlwiederholung im Neuwurf, zählt dieser als Fehlwurf und der höchste bisher reservierte Würfel wird wieder abgelegt), die Werte und nehmen sich dann ein (Camp-Farben-zugehöriges) Monster aus der allgemeinen Wildnis-Auslage, so denn ein nötiger Wert auch erreicht wurde – alternativ kann immer ein Käfig (Wert: 10) genommen werden, der ebenfalls ein Monster enthält, am Ende aber weniger Punkte einbringt.
Wurde bei den zur Seite gelegten Würfel auch ein Wert erreicht, der der Verbesserungsvorgabe (1-3) eines Camps entspricht, darf dieses nun aufgewertet werden und bringt dem Spieler so nach und nach mehr Würfel für seine Jagd.
Auch die Monster dienen nicht nur der Trophäen-Sammlung, sondern im Set gesammelt ebenfalls einen Extra-Würfel zur Jagd und darüber hinaus auch ab und an Sondereffekte, die einmalig sofort oder über einen Zeitraum hinweg wirken (z.B. ein Camp aufwerten, wenn ein Mitspieler einen Fehlwurf hat).

„ME“ ist ein leichtgewichtiges Taktikspiel mit vielen Glücksmomenten, da die Würfelergebnisse über Wohl und Wehe entscheiden – vor allem, wenn man eine Hausregel einsetzt, die vorgibt, dass man bis zum Ende würfeln muss und nicht vorher aufhört *G*, da blieb oft nur noch 1 Würfel über^^.
Es eignet sich daher wunderbar für Gelegenheitsspieler und Familienspielrunden, die ein wenig mehr gefordert werden wollen und dem Thema etwas abgewinnen können (selbst die Ältesten in den Testrunden waren von den Kartenzeichnungen angetan, die Monster müssen also keine Abschreckung darstellen^^).

Interaktion gibt es quasi keine, aber dies ist auch nicht spielrelevant, da zum einen die Züge sehr schnell vonstatten gehen und somit keine Wartezeiten entstehen und zum anderen eh immer beobachtet wird, was die Mitspieler so treiben und wenn dann auch mal ein Sondereffekt ausgelöst wird, will man ja sofort zur Stelle sein.
Der „Ausbau“ der Camps ist kein grosses Unterfangen und hilft bei der Jagd ungemein, da mehr Würfel zur Verfügung stehen, aber Vorsicht, mehr Würfel heisst nicht zwangsläufig, dass die Jagd einfacher wird. Es gilt aufzupassen (und auf Fortuna zu hoffen….am besten bestechen die gute Frau, und zwar reichlich^^), nicht zu viele Fehlwürfe zu produzieren – es kommt halt schneller vor, die gleichen Zahlen zu werfen mit 6 von 8 Würfeln, als mit 2 von 3 :) …und dann sind die schönen, hohen Werte futsch. Kleine Zahlen anfänglich rauszulegen (auch im Hinblick auf die Camps) ist aber auch nicht immer der Weisheit letzter Schluss, denn auch diese können wiederholt werden und zum Fehlwurfeffekt führen. Ja, das Glück sollte hold sein, oder man hört nach dem ersten glücklichen Wurf (fünf 6er von sechs^^) sofort auf. Das macht aber dann weniger Spass und die Spannung gehört ja auch dazu und daher war ein jeder gewillt immer weiter zu machen. Der so entstehende Wettstreit macht auch einen Teil des Spielreizes aus („ich würfel besser als Du“^^), neben dem punktebringenden Sammeln der wertigeren Monsterkarten.

Das Spielmaterial ist auch sehr spielgefällig, so sind die Grafiken der Karten enorm genial, schick, schön, detailliert und atmosphärisch. Die restlichen Spielkomponenten passen ebenfalls wunderbar dazu und die Anleitung sorgt für einen recht reibungslosen Spieleinstieg. Die inkludierten Solo-Varianten sind nicht minder interessant und sorgen so auch für viel Kurzweil, wenn alleine am Tisch gesessen wird^^.
Wem „CoM“ gefiel, wird sich hier sofort wohlfühlen, aber auch ohne Kenntnisse über das Spiel, wird man sich hier schnell einleben und „ME“ gerne immer wieder auf den Spieltisch bringen!

Bewertung vom 08.09.2020
Magnefix (Spiel)

Magnefix (Spiel)


sehr gut

Review-Fazit zu „Magnefix“, einem Reaktions- und Geschicklichkeitsspiel.


[Infos]
für: 2-4 Spieler
ab: 6 Jahren
ca.-Spielzeit: 15min.
Autor: Roberto Fraga
Illustration: n/a
Verlag: Amigo Spiele
Anleitung: deutsch
Material: sprachneutral

[Download: Anleitung/Übersichten]
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[Fazit]
„Magnefix“ ist ein schnelles, spannendes (und gelegentlich auch frustrierendes) und schickes Reaktionsspiel für die ganze Familie oder interessierte Spielgruppen (auch solche mit Trinkspielcharakter^^).
Jeder der bis zu 4 Mitspieler erhält einen Satz quadratischer Kunststoffscheiben, den sogenannten „Magformers“, die rundherum mit sehr starken Magneten versehen sind und müssen je Runde mit diesen ein, per Karte, vorgegebenes Konstrukt nachbauen. Dies geschieht im Wettstreit dann gleichzeitig und wer zuerst fertig ist, klatscht schnell auf die ausliegende Karte, um sie zu gewinnen – so denn alles richtig gemacht wurde. Am Ende gewinnt, wer die meisten Karten einsammeln konnte.

Der Clou hierbei sind die starken Magneten, durch die die „Magformers“ auf vielerlei Art genutzt werden können und so auch die wildesten Konstruktvorgaben erfüllt werden können. Wenn denn der Spieler mit diesen zurechtkommt^^. Die Magnete „kleben“ teils so heftig zusammen, dass es schon etwas mehr Kraft braucht, um sie auseinander zu bekommen, was je nach Vorgabe und dem dementsprechenden Bedarf eines bestimmten „Magformers“, der gerade so richtig verbaut ist^^, in der knappen Zeit und allgemeinen Hektik manchmal nicht so einfach ist.
Diese teils frustige Fummelei verhinderte aber bisher in keiner Spielrunde den Spass an der Sache, jeder sah es eher als Herausforderung an^^.

Die Aufgaben sind bunt gemischt, es gibt von jeder Schwierigkeitsstufe reichlich Karten und so sind auch mehrere Partien am Stück, obwohl man den Stapel immer komplett durchspielt und somit die Karten irgendwann kennt, nie langweilig. Die Spielgeschwindigkeit sorgt schon für genug Kurzweil, so dass sich auch bekannte Vorgaben „neu“ spielen. Ausserdem ist eine Spielbedingung, dass die „Magformers“ immer in der zuletzt verbauten Weise zu verbleiben haben, bevor die nächste Aufgabe angegangen werden darf. Und so gibt es immer unterschiedliche Voraussetzungen mit denen man arbeiten muss und schon ist genug Varianz auch bei gleichen Vorgaben gegeben.

Das hektische „Bauen“, das nervöse um sich gucken, das (Achtung, u.U. schmerzhafte^^) Patschen auf die Karte, die fordernde Hand-Augen-Koordination, das Kämpfen mit den Magneten^^ und das allgegenwertige Gelächter – eine Mischung aus Spass an der (Schaden-)Freude, herzhaftes Grinsen über den eigenen Fortschritt und ansteckendem Lachen durch die spielerische Gesamtsituation (man muss die Action mal auf Video festhalten, wie da (erwachsene) Menschen am simplen Zusammensetzen schier verzweifeln^^) – machen das Partyspiel zu einem gern gesehenen Gast auf dem Spieltisch.
Der leichte Zugang durch die kurze und verständliche Anleitung und das wertige Material tun ihres noch dazu.

[Note]
5.5 von 6 Punkten.

[Links]
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[Galerie: 9 Fotos]
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Bewertung vom 31.08.2020
Wasteland 3 Day One Edition

Wasteland 3 Day One Edition


ausgezeichnet

[...]
Im dritten Teil der Apokalypse-Saga soll eine Ranger-Gruppe nach Colorado reisen und mit dem dortigen Patriachen handeln, um den Bewohnern ihrer Heimat Arizona Nahrung und Güter zu beschaffen. Dazu müssen sie ihm allerdings helfen und viele (fragwürdige) Gefallen erledigen.
In der völlig, nach einem Atomkrieg, zerstörten Welt gilt es nun den Staat zu erforschen, Hinweisen nachzugehen, diverse Quests zu erfüllen und Beziehungen aufzubauen. Ruf und erlernte Skills entscheiden dabei häufig den Ausgang bzw. Verlauf von Ereignissen und Begegnungen.
[...]
Die erste Regel zum Überleben dabei lautet: nimm viel, sehr viel Munition mit! Diese ist am Anfang noch rar, aber nach und nach findet sich immer mehr in den zahllosen Kisten und Truhen und beim Plündern von erledigten Gegnern. Auch die Händler freuen sich über einen regen Verkauf ihrer Güter (den „Tauschhandel“-Skill zu pushen bringt allerdings nicht sooo viel, man wird später genug Geld haben und die paar Prozente lohnen sich nicht, da auch durch Rufbelohnungen schon Rabatte geboten werden).
Ausrüstung und vor allem Waffen (in allen nur erdenklichen Varianten von Schlag- und Stichwaffen hin zu Pistolen, Revolvern sowie Maschinen- und Sturmgewehren, Miniguns, Scharfschützengewehren, Raketenwerfer und derben Plasma/Laser-Gerätschaften vom „irren Wissenschaftler“^^) gibt es im Laufe des Spiels zuhauf. Auch jede Menge Drogen (zum kurzfristigen Pushen der Attribute, inkl. negativer Nachwirkungen), Fressalien („Clownburger“!!) und Tinnef findet sich überall – gut zum Geldmachen beim Verkauf an einen Händler (die nehmen einfach alles).
[...]
Ganz großes Kino gibt es auch im späteren Spielverlauf, wenn das Ranger HQ von einer Horde Feinde angegriffen wird und der eigene Trupp allen Verbündeten im Lager hilft. Das wirkt wie ein stark inszenierter Kriegsfilm, wenn die eigenen Leute fast taktisch Deckung suchen, den Gegner flankieren oder selbstlos in den Frontalangriff übergehen. Dito die (in diesem Fall) hirnlosen Feinde, die nach Serious Sam – Manier wild auf die Ranger zustürmen und durch die schiere Masse und Gewalttätigkeit die Überhand zu gewinnen scheinen.
[...]
Fehler und Probleme gibt es erstaunlich wenig für so ein komplexes Spiel, das spricht für die Qualitätskontrolle des Publishers. Einzelne, kleine Fehler bei der sonst sehr guten Übersetzung (die Sprachausgabe ist in Englisch, aber die Untertitel, Quest- und Gegenstandsbeschreibungstexte sind allesamt auf Deutsch) sind nur vergessene Buchstaben, also quasi leichte Tippfehler. Abstürze gab es bisher (80+ Stunden Spielzeit) keine, allerdings an manchen Stellen längere Wartezeiten, die dezent an ein „Einfrieren“ erinnerten, sich aber dann doch auflösten. Missionsweise gibt es kleinere Inkonsistenzen, z.B. bei der „Weihnachtsmannquest“, wenn trotz Erfüllen aller Parameter, die letzte Aufgabe als unerledigt markiert bleibt – Story, Loot, etc. wurden aber abgeschlossen bzw. vergeben.
Gelegentlich kam es vor, dass ein Kampf neu gestartet werden musste, weil der Feind oder ein Verbündeter nichts unternahm und nur rumstand – man sollte eh generell viel speichern :)!
[...]
Rundum empfiehlt sich hier ein tolles Spiel, das unbedingt auf die Festplatte gehört und sein Geld mehr als wert ist. Viele Stunden gute Unterhaltung mit viel Spannung, (erwachsenem) Witz, irren Wendungen und taktischer Finesse sowie geschmeidigen RPG-Elementen wollen und soll(t)en erfahren werden^^.

Bewertung vom 01.08.2020
Ravensburger 26057 - Big Money, Würfelspiel

Ravensburger 26057 - Big Money, Würfelspiel


sehr gut

Review-Fazit zu „Big Money“, einer raffinierten Mischung aus Kniffel und Monopoly.


[Infos]
für: 2-5 Spieler
ab: 8 Jahren
ca.-Spielzeit: 30min.
Autor: Prospero Hall
Illustration: Forrest-Pruzan Creative
Verlag: Ravensburger
Anleitung: deutsch
Material: sprachneutral

[Download: Anleitung/Übersichten]
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[Fazit]
In diesem schnellen Familienspiel würfeln die Spieler abwechselnd in ihrem Zug bis zu dreimal und versuchen kniffel-mässig Paare, Strassen, etc. zu erwürfeln und dafür Geld zu kassieren. Mit dem Geld gilt es dann Karten aus verschiedenen Industriebereichen zu kaufen, welche dann wiederum die Geldeinnahmen vervielfachen. Vorsicht jedoch vor den Börsen-Nachrichten, hier kommt es ab und an zu Ereignissen, die einem das Geld wieder aus der Tasche ziehen^^.
Das Spiel verläuft so lange, bis die Bank „leer“ ist und es gewinnt, wer das meiste Geld anhäufen konnte.

Ein simples, aber doch auch schniekes Spiel mit hübschen Karten und sehr viel Geld^^. Regeln und Material sind als gut abgesegnet und die Motivationskurve ist recht hoch, da auch die Spieldauer mit ca. 30min. durchaus zu mehreren Partien einlädt. Nichts für Extrem-Workerplacement-Enthusiasten, aber für Gelegenheitsspieler, Familien mit Kindern oder einfach mal zum „Abschalten“ eine feine Sache für den Spieltisch!

[Note]
5 von 6 Punkten.

[Links]
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[Galerie: 11 Fotos]
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Bewertung vom 31.07.2020
The Castles of Burgundy (Spiel)

The Castles of Burgundy (Spiel)


sehr gut

Review-Fazit zu „The Castles of Burgundy (20th Anniversary)“, einem mittelalterlichen Aufbauspiel.


[Infos]
für: 1-4 Spieler
ab: 12 Jahren
ca.-Spielzeit: 70-120min.
Autor: Stefan Feld
Illustration: Antje Stephan und Claus Stephan
Verlag: Ravensburger (alea)
Anleitung: deutsch
Material: sprachneutral

[Download: Anleitung/Übersichten]
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[Fazit]
Das Spiel selbst ist in seinen Grundfesten unverändert und nach wie vor absolut toll! Diese Edition nun bringt ein wenig Politur hie und da auf und liefert zudem alle (Mini-)Erweiterungen [4 neue Sechseckplättchen; „Die Grenzposten“; „Die weißen Burgen“; „Die Gasthöfe“; „Die Handelsstraßen“; „Die Schilde“; „Das Team-Spiel“; „Das Solo-Spiel“] frei Haus.
Es ist somit nun auch eine kooperative und Solitär-Variante inkludiert und die Spielertafeln sind ebenfalls in verschiedenen Ausführungen auszuwählen.

Was optisch gleich auffällt ist das größere und buntere (farbintensivere) Spielbrett (nebst runderem Punktleistenlauf^^). Die Spielertafeln sind bunter und auch aufgeräumter, so gibt es nun eine (abgelöste) extra Übersicht für die Gebäude und Punktewertung. Auch die Pappmarker sind etwas „stylischer“.
Die Materialqualität ist gleich geblieben, also findet sich die typische alea-„Dünne“^^ wieder.

Insgesamt fällt das „neue“ Spiel also mehr durch aktuellere Grafik und Farbe auf, enthält eine kompakte Sammlung aller Erweiterungen (welche zum Teil qualitativ aufgewertet wurden (Bsp. „Handelsstrasse“: Spielkarte -> kl. Papptafel) und erklärt diese auch übersichtlich mit in der Hauptanleitung, so dass lästige Zetteleien wegfallen. Rundum nun also ein schicke(re)s „BvB“-Paket.

Wer das Spiel noch gar nicht besitzt, sollte jetzt unbedingt zuschlagen. Fans des Spiels überlegen sich die Anschaffung, wg. einer kompakteren und „frischeren“ Edition. Wer mit seinem „alten“ „BvB“ zufrieden ist, muss nicht unbedingt wechseln.

[Note]
5 von 6 Punkten.

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[Galerie: 10 Fotos]
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1 von 1 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 28.07.2020
Ravensburger 26818 - Jabako, Brettspiel

Ravensburger 26818 - Jabako, Brettspiel


gut

Review-Fazit zu „Jubako“, einem kulinarischen Legespiel.


[Infos]
für: 2-4 Spieler
ab: 8 Jahren
ca.-Spielzeit: 20-30min.
Autoren: Michael Kiesling und Wolfgang Kramer
Illustration: n/a
Verlag: Ravensburger
Anleitung: deutsch
Material: sprachneutral

[Download: Anleitung/Übersichten]
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[Fazit]
„Jubakos“ sind kleine Schächtelchen, in denen in Japan gerne Essen geliefert/transportiert wird und hier sollen die Spieler ihr Schächtelchen möglichst geschickt füllen, um die meisten Punkte zu erhalten.

Die Spieler nehmen sich rundenweise ein Essenssteinchen (Ei, Lachs, Kalamari, Avocado, Gurke, Reis, o.a.) und legen es in ihrer „Box“ ab. Dabei soll beachtet werden, dass es Punkte für gleiche (Essens-)Symbole gibt und so möglichst viel von einer Sorte im eigenen Zug zu sehen sein sollten – es darf „in die Höhe“ gestapelt werden, aber über vorhandene Essenssymbole nur mit gleichen Symbolen (passen hier gleich beide, gibt es Bonuspunkte).
Passt einmal gar nichts, kann ein eigener Stein aus dem Spiel genommen werden zu Lasten eines Siegpunktes. Sind sämtliche Steine aufgebraucht, endet das Spiel.

Anleitung und Spielkomponenten sind absolut in Ordnung und geben auch tatsächlich ein wenig Sushi-Bar-Gefühl wieder^^. Mit den kleinen Varianten kann man dann auch noch an den Punkten bei Spielende feilen oder die Spielfläche ändern.
„Jubako“ ist ein feines Familienspiel und bietet dezente Herausforderung, wenn in mehreren Ebenen geschaut werden muss, wie am besten die nächsten Essenssteinchen gelegt sollten.

[Note]
4 von 6 Punkten.

[Links]
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[Galerie: 7 Fotos]
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Bewertung vom 28.07.2020
Ravensburger 26799 - Der weisse Hai, Strategiespiel

Ravensburger 26799 - Der weisse Hai, Strategiespiel


gut

[Fazit]
„An den Stränden eines kleinen Badeortes an der amerikanischen Ostküste taucht mitten in der Hauptsaison ein riesiger weißer Hai auf und verbreitet Angst und Schrecken. Nach ersten Todesopfern machen sich drei Männer auf die abenteuerliche Jagd nach dem menschenfressenden Ungeheuer, das sich als äußerst heimtückischer Gegner erweist…“ [Filmbeschreibung]

Und genau hier setzt das Brettspiel an :). Ein Spieler übernimmt die „Rolle“ des Hais und bis zu 3 weitere Spieler die Rollen der Film-Helden. Über zwei Spiel-Akte wird sich dann herausstellen, ob der Hai obsiegt oder die Menschen das Ungeheuer erlegen können.
Im ersten Akt wird auf der betroffenen Insel gespielt bzw. an deren Küsten. Der Hai schwimmt heimlich von Strand zu Strand („Scotland Yard“ lässt grüssen) und die menschlichen Jäger versuchen ihn zu entdecken und zu stoppen. Dabei läuft einer generell nur über Land und versorgt die anderen Spieler mit Ausrüstung und zwei können mit Boot und Scooter die Strände zu Wasser abfahren und versuchen den Hai zu sichten bzw. durch Geräuschbojen seinen Wirkungskreis einzuschränken.
Der erste Akt endet, sobald der Hai eine bestimmte Anzahl an schwimmenden Touristen verspeist hat oder wenn es den Jägern gelingt an ihm zwei Fässer anzubringen, die ihn durch ihren Auftrieb daran hindern, hinweg zu tauchen und zu entkommen.

Im zweiten Akt kommt es zum finalen Kampf. Die Helden sind auf der „Orca“, einem Fischtrawler (side-Info: Orcas (Killerwale) jagen und fressen weiße Haie!) und der weiße Hai schwimmt um sie herum. Der Hai versucht nun die Menschen zu fressen, indem er das Boot nach und nach zerstört und wenn sie ins Wasser fallen, über sie herzufallen und die Menschen versuchen zu erahnen, wo der Hai angreift und empfangen ihn mit brachialer Waffengewalt.
Dafür wird geschaut, wie „gut“ der Hai bzw. die Helden in Akt 1 abgeschnitten haben und entsprechend viele Waffen bzw. Hai-Fähigkeitskarten werden bereitgestellt.
Ferner werden „Ziel“-Karten (6 mögliche Stellen des Bootes) ausgelegt, von denen sich der Hai immer eine aussuchen muss, dort taucht er dann in der Aktionsphase auf. Die Helden schätzen die Lage ab und positionieren sich entsprechend.

Nun wird solange gekämpft, bis der Hai das Boot komplett zerlegt hat und/oder die Helden fressen konnte oder die menschlichen Jägerhelden dem Hai genügend Schaden zugefügt haben, um ihn zu Treibholz zu verarbeiten.

Das Spiel lebt natürlich von der Lizenz und jeder Fan wird es geniessen hier die Szenen nachzuspielen. Es gelingt dies aber auch gut umzusetzen, eine Störung zwischen den Akten (erneute Vorbereitung) fällt kaum auf und bricht die Immersion nicht auf, man bleibt „drin“. Die unterschiedlichen Fähigkeiten der Helden sind gut ausbalanciert und wollen geschickt genutzt werden, so macht es auch durchaus Spass bei einer erneuten Partie die Rollen zu wechseln. Der geheime Hauptheld, der Hai, trumpft gruselig auf und bringt durch seine möglichen Aktionen richtig Spannung ins Spiel. Die Anleihen bei „Scotland Yard“ im 1. Akt sind hierbei auch nicht negativ aufgefallen, es sorgt für einen geradlinigen, simplen Spielablauf.
Im 2. Akt, kämpft der Hai auch gegen Fortuna, doch dafür ist er eben ein echt fieses, bissiges Ding und muss da eben durch^^.

Die Anleitung nimmt die Spieler gut an die Hand und das Material weiss zu überzeugen, wenn auch die Pappmarker etwas qualitativer hätten ausfallen können.
Rundum macht das Spiel für ein paar Partien Spass, kann aber schlussendlich nicht auf lange Sicht anhaltend (nach 3-4 Partien) motivieren, so dass Pausen nötig werden. Aber nach geraumer Zeit kann es sich durchaus wieder auf dem Tisch einfinden und man geht gemeinsam auf Hai- bzw. Menschenjagd, wenn etwas Abstand gewonnen wurde und so die Spannung wieder „frischer“ ist, wenn erneut eingestiegen wird.

[Note]
4.5 von 6 Punkten.

[Links]
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[Galerie: 35 Fotos]
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Bewertung vom 26.07.2020
Sebastian Fitzek Safehouse - Das Würfelspiel (Spiel)

Sebastian Fitzek Safehouse - Das Würfelspiel (Spiel)


sehr gut

Review-Fazit zu „Sebastian Fitzek: Safehouse – Das Würfelspiel“, einem Würfelableger des Koop-Wettlaufspiels.

[Infos]
für: 1-4 Spieler
ab: 12 Jahren
ca.-Spielzeit: 20min.
Autor: Marco Teubner
Illustration: Kreativbunker und Jörn Stollmann
Verlag: moses. Verlag
Anleitung: deutsch
Material: sprachneutral

[Fazit]
Auch in der Würfel-Variante geht es darum, den Verfolger abzuschütteln und mit Hilfe der Würfel und guter Kommunikation miteinander vorgegebene Aufträge zu erfüllen, die das schnellere Vorankommen und damit die Flucht ermöglichen.

Die Aufträge sind Farbfelder, auf mehrere Reihen verteilt, die vorgeben, welche Zahlen in welcher Folge einzutragen sind. Es gilt also ein „größer“/“kleiner“ „gleich“ zu beachten und es sollte vermieden werden zu viele (Auftrags-)Reihen auf einmal zu aktivieren und lieber erst wenige, die dann hoffentlich leichter zu erfüllen sind.
Der aktive Spieler wirft dazu zu jedem Rundenbeginn eine bestimmte Anzahl von Würfeln, welche die Spieler zuvor gemeinsam bestimmt haben (Anzahl und Farbe +/- Jokerwürfel), wird dabei ein Verfolgersymbol gewürfelt, rückt dieser automatisch ein Feld vor – ebenfalls generell immer ein Feld zu Rundenbeginn (die „Laufleiste“ wird um entsprechende Felder abgekreuzt, dies ist bei allen Spielern immer gleich, auch wenn sie mit unterschiedlichen Auftragsreihen arbeiten (jeder erhält ein unterschiedliches Notizblatt zu Spielbeginn), so dass man bei jedem immer erkennen kann, wie nah der Verfolger schon ist – erreicht er einen Spieler, endet das Spiel unmittelbar). Jeder trägt für sich die Würfelergebnisse (gleiche Farben werden addiert) ein – aber auch hier hilft ein miteinander Absprechen, z.B. wegen der Benutzung eines gemeinsamen Hilfefeldes (je einmal Verfolgerergebnisse ignorieren oder Würfel erneut werfen).

Hat ein Spieler einen Auftrag erfüllt (eine Reihe abgeschlossen), darf er um so viele Felder auf der Laufleiste vorrücken, wie die Auftragsbelohnung vorgibt!
Dies wird so lange wiederholt, bis keine Würfel mehr bei Rundenbeginn zur Verfügung stehen bzw. nicht sinnvoll genutzt werden können. Dann werden die zuvor benutzten (und zur Seite gelegten) Würfel wieder ins Spiel gebracht. Allerdings nutzt der Verfolger dies aus und rückt so viele Felder nach, wie der Spieler mit den meisten offenen Auftragsreihen auf seinem Blatt vorweist.
Erreichen alle Spieler das Safehouse(feld) gewinnen sie das Spiel.

Optisch erkennt der Safehouse-Veteran das Geschehen gleich wieder, auch wenn es hier natürlich nicht die coolen Aufklapp-Seiten des Brettspiels gibt, aber die passende Grafik und die spielthematische Verfolgeratmosphäre sind auch hier deutlich zugegen. Der Zugang ist verständlich und nach ein, zwei Würfen auch entsprechend verinnerlicht.
Als schnelleres und vor allem mobiles Spiel gedacht, ist es zwangsläufig nicht so immersiv, wie der große Bruder, aber dennoch ziemlich cool als Würfelspiel umgesetzt und einmal im Verfolgerwahn gefangen, lässt einen das Spiel nicht los, bis man es auch mindestens einmal geschafft hat. Die Motivationskurve ist also steil und man probiert gerne andere/weitere Vorgehensweisen aus, um den Verfolger doch endlich mal (in weiteren Partien) loszuwerden!

Interaktion ist auch hier gross geschrieben, denn es sollte sich fortlaufend besprochen werden. Wenn ein Spieler sich nämlich mit zu vielen Aufträgen übernimmt, reisst er halt alle anderen mit sich, wenn dann der Verfolger rascher aufholt. Auch bei der Würfelwahl gilt es besonnen vorzugehen und generell schadet es nicht, sich mit Tipps gegenseitig zu unterstützen.
Das Material ist verlagstypisch wertig und die Anleitung (speziell das Regelvideo) top. Der Glücksanteil ist würfeltechnisch natürlich hoch, aber durch den kooperativen Gedanken lässt sich dies oft wegbesprechen^^.

Auch diese Edition ist also durchaus zu empfehlen, die anhaltende Spannung macht Spass und die fordernde Spielmechanik weiss zu motivieren und so kommt das Würfelspiel gerne immer wieder auf de

Bewertung vom 22.07.2020
Tippi Toppi (Spiel)

Tippi Toppi (Spiel)


sehr gut

Review-Fazit zu „Tippi Toppi“, einem kooperativen Kartenspiel im UNO-Stil.


[Infos]
für: 1-4 Spieler
ab: 10 Jahren
ca.-Spielzeit: 20min.
Autor: Ken Gruhl
Illustration: Irina Pechenkina
Verlag: Schmidt Spiele
Anleitung: deutsch
Material: deutsch

[Download: Anleitung/Übersichten]
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[Fazit]
In diesem kooperativen Kartenspiel, das dezent an UNO erinnert^^, müssen die Spieler vier offene Ablagestapel so bedienen, dass ebenfalls vier offen ausliegende Aufgabenkarten jeweils erfüllt werden. Gelingt es gemeinsam den Aufgabenkartenstapel durchzuspielen, bevor der Kartennachzugsstapel aufgebraucht ist, gewinnen die Spieler, ist der Nachziehstapel zuerst aufgebraucht oder kann ein Spieler einmal nichts passend ausspielen, verlieren sie.
Der Haken dabei ist, dass sich die Spieler nur stark eingeschränkt absprechen dürfen und so geschickt geschätzt werden will, wer wann welche Karte am besten ausspielt^^.

Das Spiel ist recht simpel und einfach zu erklären und ist dabei als Absacker, Lückenfüller oder auch Turnierspiel bestens geeignet. UNO kennt jeder, daher sind die Grundregeln schon einmal klar (gleiche Farben, gleiche Zahlen aufeinander) und der kooperative Aspekt reizt ebenfalls, so dass sich durchaus ein breites Publikum angesprochen fühlen dürfte. Das Spielmaterial ist ebenfalls relativ simpel gehalten, aber erfüllt seinen Zweck. Die Aufgabenkarten sind vielfältig, das Ziehen derselben natürlich glücksabhängig – es gibt durchaus Partien, da kann man nicht gewinnen, da die Aufgaben und gezogenen Handkarten einfach nicht harmonieren wollen; das ist aber nicht so schlimm, da sich schnell und leicht eine weitere Runde beginnen lässt.

Es eignet sich insbesondere für Familienspieler und Familien allgemein, sehr gerne auch mit Kindern. Auch die Solitär-Variante weiss gut zu unterhalten. Rundum ein schnelles, feines Spiel^^.

[Note]
5 von 6 Punkten.

[Links]
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[Galerie: 7 Fotos]
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