Benutzername: CurlyGirl
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Insgesamt 760 Bewertungen
Bewertung vom 22.09.2017
Abacus ABA04172 - Century, Die Gewürzstraße, Familienspiel

Abacus ABA04172 - Century, Die Gewürzstraße, Familienspiel


sehr gut

Review-Fazit zu „Century – Die Gewürzstraße“, einem feinen Handelsspiel.


[Infos]
für: 2-5 Spieler
ab: 8 Jahren
ca.-Spielzeit: 30-45min.
Autor: Emerson Matsuuchi
Illustration: David Richards, Fernanda Suárez
Verlag: Abacus Spiele
Anleitung: deutsch
Material: sprachneutral

[Fazit]
In diesem ersten Teil der „Century“-Reihe (die beiden folgenden Spiele sollen 2018 und 2019 erscheinen) handeln die Spieler an der berühmten Gewürzstraße östlich des Mittelmeers entlang und müssen hier gewieft Gewürze sammeln, um diese zu veredeln und wertvoll zu verkaufen.
Das Spiel bedient sich hierbei u.a. eines Deckbaumechanismus‘, da nach und nach das eigene Kartendeck mit neuen Karten aus der offenen Auslage zusätzlich bestückt wird und so hoffentlich bald für volle Lager und Reichtum sorgen. Das eigene Lager ist dabei begrenzt und so muss auch genau abgewogen werden, welche Gewürze in welcher Menge angeschafft werden, damit nichts überschüssig verloren geht. Mit Hilfe von Tauschkarten können Gewürze auch veredelt und so wertvollere Auftragskarten erfüllt werden. Bei Spielende gewinnt schliesslich, wer die meisten Punkte (durch Aufträge, Geldreserven und übrige Gewürze) erhalten konnte.

„C-DG“ spielt sich, dank leichtem Einstieg und gut erklärtem Regelwerk, flott und immer wieder gern. Das Material ist sehr hübsch und die kleinen Schälchen auch sehr praktisch zum Aufbewahren der Holzwürfelchen (Gewürze), nur sind diese manchmal etwas fummelig. Der Spielablauf ist zwar nicht sonderlich innovativ, aber gut balanciert und durchdacht und kombiniert vieles auf die richtige Art und somit sorgt „C-DG“ immer für gute Kurzweil und Spielmotivation!
In den Testrunden konnte es durchweg bei Spielern verschiedener couleur punkten und wurde, nicht zuletzt auch dank der angenehm kurzen Spielzeit, gleich mehrmals am Stück gespielt.
Auch wenn noch weitere Spiele zur Reihe folgen werden, darf auch eine Erweiterung gerne den Spielemarkt erblicken, denn hier ist durchaus Potential für zusätzliche Aktionskarten und weitere Gewürze zum Handeln vorhanden :).

Insgesamt ist „C-DG“ ein feines Spiel für die seichten Runden mit Tiefgang-Ambitionen und dezentem Suchtpotential nach weiteren Partien.

[Note]
5 von 6 Punkten

Bewertung vom 22.09.2017
Bey Epic Rivals Battle Set

Bey Epic Rivals Battle Set


gut

Review-Fazit zu „Beyblade BURST“, einem Duellspiel.


[Infos]
für: 2 Spieler
ab: 8 Jahren
ca.-Spielzeit: 5min.
Autor: n/a
Illustration: n/a
Verlag: HASBRO
Anleitung: deutsch
Material: sprachneutral

[Download: Anleitung/Übersichten]
n/a

[Fazit]
Bei „Beyblade“ handelt es sich um ein Spielzeug für Kids und Jugendliche, die sich in einer Kunststoffarena mit Kreiseln duellieren.
Doch dies sind nicht irgendwelche Kreisel, sondern mit diversen Auf- und Zusätzen versehene Metallkreisel, die sich beim gegenseitigen Berühren abdrängen und dabei evtl. aus der Arena oder in „Fallen“ (hier: Vertiefungen oder Löcher in der Arena) schubsen. Darüber hinaus gibt es extra Punkte, wenn es gelingt den gegnerischen Kreisel zu „zerstören“, d.h., dieser wird durch Zusammenstoß in seine Einzelteile zerlegt. Hier greift dann auch die kämpferische Motivation und die Hoffnung des Herausgebers, dass möglichst viele weitere „Beyblades“ gekauft werden, um so an immer stärkere, bessere „Kreisel“ zu gelangen bzw. diese entsprechend umzubauen. Denn die drei Teile, aus denen ein Kampfkreisel besteht, lassen sich fast beliebig austauschen und kombinieren, um so immer martialischere Beyblades zu gestalten oder um je nach „Kampfsituation“ den passenderen Kreisel ins Rennen schicken zu können. Zu letzterem gehört allerdings viel Spielübung und einiges an Blade-Material, um so wirkliche „Angriffs-“ bzw. „Verteidigungskreisel“ zu erschaffen, was durch die hohen Preise sich u.U. etwas schwierig gestalten könnte.

Mit ein wenig Herumprobieren (die Anleitung gibt nur grobe Skizzen-Hilfen mit und anfänglich scheinen die Kreisel nur gelangweilt hin und her zu tanzen) und etwas Übung lassen sich alsbald schnelle Kämpfe austragen. Doch Vorsicht, wenn die Kreisel einmal mit der verzahnten Startschnur auf entsprechende Geschwindigkeit gebracht und losgelassen wurden, sollten Hände und Köpfe auf einen deutlichen Sicherheitsabstand gebracht werden, denn wenn ein Kreisel zerlegt wird, fliegen die Einzelteile gerne auch in hohem Bogen aus der Arena heraus und könnten Verletzungen verursachen.

Spielerisch aber macht „Beyblade“ den testenden Kids enormen Spaß und man sieht schon jetzt den Gesichtern die Gier nach mehr „Blades“ an :), Mission erfüllt, Geldmaschine fängt an zu rattern. Aber warum auch nicht, der Sammeltrieb findet sich bei vielen Spielen wieder und hier haben die Kids zumindest auch etwas Handfestes, denn die Qualität der Blades ist ziemlich gut, auch wenn sich hie und da manche etwas schwieriger zusammenstellen lassen und in der Hektik auch mal ein „Beyblade“ aus der Starthalterung fallen kann. Die Marken, die die Blades zudem in der Arena hinterlassen, sind auch den Duellen geschuldet und zeugen nur von entsprechenden Kämpfen und waren den aktiven Probanden völlig egal^^.
Die zugehörige APP läßt die Spieler ihre Kreisel auch virtuell kämpfen, wenn die entsprechenden Codes eingegeben werden und so kann man auch am Smartphone „kämpfen“.

Rundum ein sehr aktives Spielzeug guter Produktionsqualität mit viel Spielspaßpotential für die Zielgruppe und vorprogrammierten Sucht- und Sammelfaktor, nur die Preisgestaltung sollte noch einmal durchdacht werden.

[Note]
4 von 6 Punkten.

[Links]
BGG: ...
HP: ...
Ausgepackt: n/a

[Galerie]
...

Bewertung vom 21.09.2017
AMIGO AMI01750 - Druids, Kartenspiel aus der Wizard-Reihe

AMIGO AMI01750 - Druids, Kartenspiel aus der Wizard-Reihe


sehr gut

Review-Fazit zu „Druids“, einem weiteren SpinOff der „Wizard“-Reihe.


[Infos]
für: 3-5 Spieler
ab: 10 Jahren
ca.-Spielzeit: 45min.
Autoren: Günter Burkhardt und Wolfgang A. Lehmann
Illustration: Franz Vohwinkel
Verlag: Amigo Spiele
Anleitung: deutsch
Material: sprachneutral

[Download: Anleitung/Übersichten]
dt.: ...

[Fazit]
Ein neues Kartenspiel aus dem Wizard-Universum wird alle Kenner gleich eintauchen lassen, unterstützt von der guten Anleitung wird es aber auch Neueinsteigern leicht ergehen.
Auch hier geht es im Spielprinzip um Stiche und es sollte versucht werden, diese mit Bedacht zu erhalten. Zum einen gibt es diesmal keine Trümpfe, so dass ausschliesslich durch Bedienen der erstausgespielten Farbe „gestochen“ wird und somit Flöten (eine ganze Reihe Karten der selben Farbe) sowohl hilfreich, wie auch sehr lästig sein können. Zum anderen werden die Stiche nach Farben sortiert vor den Spielern ausgelegt und sobald jemand eine fünfte Farbe vor sich ablegen muss, hat dieser automatisch die aktuelle Runde verloren! Hierbei gilt noch zu beachten, dass die niedrigwertigste Karte des jeweils abzulegenden Stiches oben liegen muss – denn bei Rundenende werden diese Karten zu Punkten addiert.

Durch diese Spielmechanik hebt sich „Druids“ von „Wizard“ doch deutlich ab, bringt aber immer noch das bekannte „feeling“ auf den Spieltisch, nicht zuletzt auch durch die wieder mal sehr schön und nach bekanntem Schema gestalteten Karten! Taktisch wird es dadurch, dass man zumindest einen Teil der ausgespielten Karten ersehen und so besser nachhalten kann, was noch „draussen“ sein müsste, allerdings werden immer einige Karten vor Rundenbeginn unbesehen beiseite gelegt, daher ist auch dieses „Mitzählen von Karten“ nicht immer 100% sicher.
Zu allem glücklichen Überfluss kommen dann noch zwei Sonderkarten hinzu, die es erlauben einen Stich ohne die verlangte Farbe zu bedienen. Der „Mistelzweig“ macht hier nur genau dies und wird beim Einsammeln des Stichs einfach unten drunter gelegt, die „Sichel“ allerdings vernichtet den aktuellen Stich und dessen Karten werden dann einfach beiseite gelegt – fies bei einer lohnenden Kartenfolge, daher sollte auch hier gut eingeschätzt werden, wann diese Sonderkarten genutzt werden, um ihr volles Potential auszuspielen^^.

Dadurch, dass nur die vermeintlich niedrigen Karten Punkte bringen, man einen Teil der gestochenen Karten sehen kann und nur „Farben gespielt“ werden können, spielt sich „Druids“ sehr reizvoll und das nicht nur für Kenner! Überhaupt konnten Spieler verschiedenen Alters und Erfahrung gut am Spiel teilnehmen und ihre Chancen nutzen, das spricht für eine ausgewogene Mechanik und weiterhin für die tolle Wizard-Familie^^. Auf jeden Fall ein Kartenspiel, dass in die Sammlung genommen werden sollte!

[Note]
5 von 6 Punkten.

[Links]
BGG: ...
HP: ...
Ausgepackt: n/a

[Galerie]
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Bewertung vom 18.09.2017
Memo Dice (Spiel)

Memo Dice (Spiel)


gut

„MEMO DICE“ – FAZIT
Review-Fazit zu „Memo Dice“, einem flinken Memory-Spiel.


[Infos]
für: 2-4 Spieler
ab: 8 Jahren
ca.-Spielzeit: 20min.
Autor: Haim Shafir
Illustration: Markus Wagner
Verlag: Amigo Spiele
Anleitung: deutsch
Material: sprachneutral

[Download: Anleitung/Übersichten]
dt., engl.: ...

[Fazit]
„MD“ ist im Kern ein klassisches Memory-Spiel, bei dem es gilt sich Motive in der richtigen Reihenfolge zu merken. Hier würfeln die Spieler abwechselnd einen Motivwürfel und decken diesen mit einem farblich passenden Becher ab, nachdem sich jeder das Motiv hoffentlich eingeprägt hat. Wurden alle Würfel geworfen oder ist eine Becherfarbe ausgegangen, werden die Becher der Reihe nach wieder gelüftet und wenn der aktive Spieler dabei das Motiv korrekt wiedergeben kann, erhält er einen Punkt. Sobald er einmal falsch liegt, erhält der nachfolgende Spieler den Punkt und macht seinerseits weiter.

Das Spiel, vom „Halli Galli“-Erfinder, macht besonders in jüngeren Runden viel Freude, daher darf die Altersangabe gerne etwas nach unten korrigiert werden. „Ältere“ Runden können sich hier wunderbar „Hausregeln“ ausdenken, die das Spiel auch durchaus „erwachsener“ gestalten können. Grundsätzlich kommt hier also viel Spielspaß auf, wenn die Beteiligten sich gerne in dem Spielgenre aufhalten. Etwas ungünstig wird es bei der Punktejagd für Spieler, die einmal den Anschluss verloren haben, denn diese können kaum noch mithalten. Der Ausgleich durch die Punktevergabe an den nachfolgenden Spieler, wenn der Aktive es verbaselt reicht da selten aus, denn wenn die vorherigen Spieler alle halbwegs gut mental trainiert sind, sind die Würfel alle längst geraten, bis ein punkteloser Spieler wieder dran ist. Je nach Verlauf und/oder Glück, kann hier also etwas Frust aufkommen – dies konnte in verschiedenen Runden beobachtet werden: z.B. Spieler A beginnt das Raten, erhält 2 von 5, Spieler B fährt mit weiteren 2 von 5 fort (1 durch das falsche Raten von Spieler A) und Spieler C erhält den letzten Becher (durch falsches Raten von Spieler B), Spieler D kommt gar nicht mehr an die Reihe.
Größere Runden machen an sich mehr Spaß, aber ein ausgeglichenes Punktekonto ist eher selten. Wen diese Form des Wettstreits nicht stört, bleibt hier aber gut aufgehoben.
Das Spielmaterial ist schön bunt und verlagstypisch wieder sehr wertig und die kurze Anleitung veranschaulicht das simple Spielprinzip für jeden verständlich.

Rundum mal eine andere Memory-Idee und -Umsetzung und für die richtige Runde sicher auch die richtige Wahl für Kurzweil zwischendurch.

[Note]
4 von 6 Punkten.

[Links]
BGG: ...
HP: ...
Ausgepackt: n/a

[Galerie]
...

Bewertung vom 17.09.2017
Saboteur - Das Duell

Saboteur - Das Duell


gut

„SABOTEUR – DAS DUELL“ – FAZIT
Review-Fazit zu „Saboteur – Das Duell“, einer 2-Spieler-Variante des Klassikers „Saboteur“.


[Infos]
für: 1-2 Spieler
ab: 8 Jahren
ca.-Spielzeit: 30min.
Autor: Fréderic Moyersoen
Illustration: Andrea Boekhoff
Verlag: Amigo Spiele
Anleitung: deutsch
Material: sprachneutral

[Download: Anleitung/Übersichten]
dt., engl.: ...
engl., span., jap.: ...

[Fazit]
Nach dem ewig währenden Erfolg der „Saboteur“-Reihe gibt es nun auch eine reine 2-Spieler-Edition – inkl. Solitär-Variante^^.
Die zwei Zwerge sind auch hier im Wettstreit sich durch die Stollen zu graben und wertvolle Schätze zu finden und müssen zudem die jeweiligen Ziel(schatz-)karten als Erste erreichen. Dazu werden wieder Wege-Karten ausgespielt und die Zwerge fortbewegt. Aktionskarten erschweren dem Gegenspieler dabei das Minenleben und gelegentlich versperrt auch ein Troll den erhofften Weg – der kann aber bestochen werden und gibt dann den Weg frei^^. Gegen alle Schwierigkeiten läßt sich ein Mittel finden, es braucht nur etwas Kartenglück, um z.B. passend abzuwerfen und sich so einer gemeinen Karte zu entledigen.

Die beiden Spieler wetteifern also mit dem Kartenglück und den Gemeinheiten des Gegners, um die Zielkarten und das so erhoffte Gold. Das ist soweit auch schön umgesetzt und Veteranen der Spielreihe finden sich sofort zurecht. Als Ableger bzw. als Spielchen für zwischendurch, wenn nicht genug Zwerge zusammenkommen^^, ist „Das Duell“ auch prima geeignet, spielt es sich doch bei nur 2 Spielern auch besonders fix. In der großen Runde macht es aber dann am Ende doch mehr Spaß und damit wird „Saboteur“ immer der Vorreiter bleiben. Sammler und Fans greifen aber auch hier zu und alle anderen 2-Personen-Spieleliebhaber finden hiermit eine feine Abwechslung für den Spieltisch. Auch die Solo-Variante spielt sich flott, hier gilt es gegen eine Highscore-Tabelle zu spielen und möglichst viele Punkte zu machen, um bestimmte Titel einzuheimsen^^.

[Note]
4 von 6 Punkten.

[Links]
BGG: ...
HP: ...
Ausgepackt: n/a

[Galerie]
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Bewertung vom 15.09.2017
Flitzekacke! (Kinderspiel)

Flitzekacke! (Kinderspiel)


schlecht

Review-Fazit zu „Flitze-Kacke!“, einem kindischen Reaktions- und Geschicklichkeitsspiel.


[Fazit]
Die Spielidee ist abgedreht, wie vieles aus dem Hause Megableu. Meistens macht es auch entsprechend Spass, manchmal sind die Spielkomponenten aber der Spielfreude im Weg und manchmal ist die Idee eher auf dem Papier gut, denn umgesetzt. Mit „Flitze-Kacke!“ nun ist, abgesehen von der zu diskutierenden Idee, dass heute viele Kinderspiele mit Fäkalbezeichnungen besseren Absatz finden, ein Spiel für Kinder und Familien erschienen, das von der Grundidee her schon sehr spassig zu sein scheint, aber doch das eine oder andere missen läßt.

Es gilt, nach für Kinder aufwendiger Spielvorbereitung (Wasserbefüllung des Basins und Zusammenstecken der Komponenten), um die Wette magnetische Kugeln aus dem Basin zu fischen und diese anschliessend in das offene Klo zu katapultieren. Wer hierbei die meisten – eigenen – Kugeln („Flitze-Kacke“) nach Ablauf der autom. Spielzeit ins WC plumpsen liess, gewinnt.

Die langen Magnet-Angeln, die die Spieler um den Kopf schnallen müssen, sind dabei relativ schwer zu nutzen, da häufig die Kugeln damit, im Behältnis unter dem Klo, nur herumgestossen werden und ihrerseits dort zusätzlich von einer elektr. Schraube fortgestossen werden. Da benötigt es schon sehr viel Übung und es kann je nach Geduld der kindlichen Mitspieler bald zu Frust kommen.
Die dann auf diese Art gefischten Kugeln müssen schliesslich mit einer recht steifen Katapultvorrrichtung ins sich drehende Klo geschnippt werden und hier kommt die u.U. nicht ausgiebig getestete Hauptfunktion ins Trudeln, denn die Kugeln haben zwar kein sehr gefährliches Gewicht, aber doch genug Potential beim Schleudern für sehr unangenehme „Druckschmerzen“ zu sorgen. Denn meistens fliegen die Kugeln am WC vorbei und da sich alle beteiligten Spieler mit ihren Köpfen und somit Gesichtern i.d.R. nahe ans Spielgeschehen heranbeugen, kommt es auch zu Körpertreffern! Da flog schon eine Kugel ans Brillenglas, an die Brosche, an die Wange oder zog einen neuen Scheitel auf der Kopfhaut. Auch im Raum des Spielgeschehens kann um den Spieltisch herum einiges versehentlich abgeschossen werden und dabei wurden die „Katapulte“ nicht mal mit Absicht und Gewalt ans Äusserste gebracht! Verletzt hat sich in den Testrunden niemand wirklich, aber das hier die Möglichkeit besteht, ist nicht wirklich schön bzw. durchdacht und sollte entspr. vermerkt sein!

Das Spielgeschehen zog sich in den Testrunden meist so dahin und der vermeintliche Spass kam eher durch die Verzweifelung bei allen Spielern auf, dass selten jemand wirklich vorwärts kam und viele eher neben dem Spieltisch ihre katapultierten Kugeln suchten. Positiv bleibt auf jeden Fall zu erwähnen, dass das Spielmaterial an sich qualitativ wertig produziert ist sowie kindgerecht stabil und bunt daherkommt.
Bei unserem Spiel fiel aber auf, dass der Wasserdruck sehr lasch war, hier wurde u.U. auf eine Gefahr des „ins Auge spritzen“ geachtet?! Jedenfalls kam der strafende Wasserspritzer aus allen vier Rohren eher plätschernd daher und konnte damit nicht wirklich für eine feucht-lachende Motivation sorgen, sich mehr zu beeilen Kugeln zu fischen, wenn hiermit das nahende Spielende eingeläutet wurde. Auch im Zusammenhang mit der eher kleckernden Befüllung des Basins, wäre zu überlegen, hier ein externes Behältnis mit Schlauch beizufügen, aus dem dann das Wasser gepumpt wird.

Ein grundsätzlich wirklich nett aufgemachtes Spiel des entsprechenden Genres mit prinzipiell gutem Material, dass aber im aktuellen Zustand nicht unbedingt zu empfehlen ist, so lange der angedachte Spielspass so ausgebremst wird und nicht ungefährlich bleibt.

[Note]
2 von 6 Punkten.

[Links]
BGG: ...
HP: ...
Ausgepackt: n/a

[Galerie]
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Bewertung vom 14.09.2017
Lookout Games 22160087 - Die Kolonisten, Kennerspiel, Strategie- und Aufbauspiel

Lookout Games 22160087 - Die Kolonisten, Kennerspiel, Strategie- und Aufbauspiel


sehr gut

Review-Fazit zu „Die Kolonisten“, einem komplexen Aufbauspiel.

[Infos]
für: 1-4 Spieler
ab: 12 Jahren
ca.-Spielzeit: 60-360min.
Autor: Tim Puls
Illustration: Klemens Franz
Verlag: Lookout Spiele
Anleitung: deutsch
Material: deutsch

[Download: Anleitung/Übersichten]
dt., engl.: ... (s. „Die Kolonisten“)
dt., engl., frz., holl.: ...

[Fazit]
„Die Kolonisten“ wird als Kennerspiel mit episch strategischem Umfang deklariert und bietet enomre Materialfülle und durchaus beachtliche Spieltiefe. Dennoch polarisiert die Spielmechanik auch bei sogenannten Spielekennern und so kommt es zu teils durchwachsenen Wertungen. Bei uns erhält das Spiel gleich vorab gesagt eine 4.5 von 6 und wird damit auf aufgerundet. Dies liegt vor allem daran, dass die vielen Testrunden, trotz verschiedener Besetzungen, allesamt mit dem Spielprinzip und dem Verlauf zufrieden waren.

In „DK“ gilt es die eigene Kolonie in fernen Landen auszubauen und dabei via Verwalterfigur in der von allen gemeinsam genutzten und stetig wachsenden Stadtspielfläche für neue Güter, Produktionsstätten, diplomatische Beziehungen, u.v.a. umher zu wandern und entspr. Aktionen zu nutzen. Über 4 Epochen lang werden so die Kolonien der Spieler wachsen und auch die Einwohner entwickeln sich i.d.R. vom Bauern bis zum Kaufmann und können so immer bessere Waren herstellen, wollen aber auch immer besser versorgt sein.
Dieses sogenannte Worker-Movement und Aufbauprinzip kombiniert sich mit einer trickigen Lagerverwaltung, die den Spielern von Beginn an nur wenig Raum zum Agieren läßt und stetig beachtet und vergrößert werden will, um den Einschränkungen zu entgehen, die die erzwungene Abgabe von Rohstoffen z.B. mit sich bringt, wenn der Platz nicht reicht. Abwechslung findet sich nur bedingt durch zufällige Botschaftskarten und geringer Interaktion, wenn Mitspieler die Stadtplättchen besetzen, die man selbst gerne genutzt hätte. Ansonsten verläuft das Spiel in Grundzügen dann doch immer gleich und wiederholt sich an vielen Stellen, was sicherlich ein Grund für viele Spieler ist, die dem langsamen Aufbaufortschritt und „fine-tuning“ nichts abgewinnen können, Abstand zu nehmen. Wer sich aber in den Details verlieren mag, das Letzte aus seiner Produktionskette heraus zu holen, wird sich befriedigt durch alle Epochen hangeln oder auch mal nur durch 1, 2 oder 3, denn das Spiel läßt dies per Regel zu und ermöglicht so relativ variables Spiel. Auch solitär läßt sich das Aufbauspiel geniessen und bietet sich so auch sehr gut als Einstieg bzw. zum Üben an.

Das reichhaltige Spielmaterial ist an sich sehr wertig produziert, nur im späteren Spielverlauf werden die vielen, kleinen Marker etwas lästig, da sie vor allem in der Handhabung schwierig zu nutzen und zu fieselig sind. Die Anleitung wirkt auf jeden Fall strukturiert und der „Profi“ liest diese recht locker, der „normale“ Spieler wird sich aber hie und da etwas zwischen den Zeilen verheddern und sich erst im Spiel selbst dann die meisten Fragen beantworten.

„DK“ ist neu und doch alt, denn alles ist irgendwie schon da gewesen, aber hier nun teils schick neu verzahnt. Man merkt auch, dass der Autor sich viel Mühe mit dem Balancing gegeben hat und wer sich für derlei Spielmechanik begeistern kann, wird hier voll auf seine Kosten kommen. Zweifler sollten definitiv vorher probespielen, da sie u.U. sonst erschlagen und/oder enttäuscht werden könnten, eben je nach Erwartungshaltung!
Bei unseren Spielrunden kam „DK“ gut an und darf gerne in die Riege zu empfehlender, komplexer Spiele a la Caverna, Agricola, u.ä. aufgenommen werden.

[Note]
5 von 6 Punkten.

[Links]
BGG: ...
HP: ...
Ausgepackt: ...

[Galerie]
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Bewertung vom 14.09.2017
Wettlauf nach El Dorado (Spiel)

Wettlauf nach El Dorado (Spiel)


sehr gut

Review-Fazit zu „Wettlauf nach El Dorado“, einer schicken Kombination aus Wettlauf- und Deckbauspiel.

[Infos]
für: 2-4 Spieler
ab: 10 Jahren
ca.-Spielzeit: 30-60min.
Autor: Reiner Knizia
Illustration: Franz Vohwinkel
Verlag: Ravensburger
Anleitung: deutsch
Material: deutsch

[Download: Anleitung/Übersichten]
dt.: ... (s. Infokasten ganz unten)
dt., engl., russ., jap., span., ital.: ...

[Fazit]
„WnED“ ist ganz dem Namen nach ein Wettrennen zwischen den Spielern, wem es wohl zuerst gelingt das goldversprechende Land El Dorado zu erreichen. Dazu müssen die Spieler die Dschungel, Steinwüsten, Flüsse und Städte Südamerikas durchqueren und dafür die richtigen Karten in ihrem Deck haben, um diese jeweils passieren zu dürfen. Spielmechanisch schon oft gesehen, starten die Spieler mit einem Startdeck und müssen dann nach und nach aus einer Auslage Karten dazukaufen, die ihr Kartendeck immer mächtiger machen. So können sie dann auch bald mehr Felder auf einmal überqueren oder bestimmte Felder einfach betreten, neue Karten nachziehen oder gratis kaufen, die Aktionskarten bieten eine große Vielfalt.
In der sogenannten „Höhlenvariante“ gibt es sogar noch extra Plättchen zu sammeln, die ebenfalls das Vorankommen erleichtern und besondere Aktionen erlauben, z.B. eine Karte zu behalten, die man normalerweise nach der einmaligen Nutzung entsorgen müsste.

Das sowohl taktisch geschickte Nutzen der Spielkarten, wie auch ein gewisses glückliches Händchen beim Kartennachkauf sorgen für viel Kurzweil beim Wettlauf. Auch der modulare Aufbau der Spielfläche und die Blockaden, welche vom ersten Spieler, der sie erreicht, entfernt werden müssen, sorgen für wiederkehrende Abwechslung.
So kann man „WnED“ attestieren bekannte Spielprinzipien gut zu kombinieren und fein umzusetzen, nicht zuletzt auch durch das sehr ansehnliche Spielmaterial und das leicht verständliche Regelwerk.

In den Testrunden konnte es verschiedene Altersgruppen und Spielerfahrungsgrade überzeugen und darf als schickes Spiel für (immer wieder mal^^) zwischendurch betrachtet und empfohlen werden.

[Note]
5 von 6 Punkten.

[Links]
BGG: ...
HP: ...
Ausgepackt: n/a

[Galerie]
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Bewertung vom 12.09.2017
Ravensburger 223299 - Monster-Pups

Ravensburger 223299 - Monster-Pups


sehr gut

„MONSTER-PUPS“ – FAZIT
Review-Fazit zu „Monster-Pups“, einer leichten Unterhaltungskost für Kids.


[Infos]
für: 2-4 Spieler
ab: 5 Jahren
ca.-Spielzeit: 10-15min.
Autor: Klaus Kreowski
Illustration: Peter Becker
Verlag: Ravensburger
Anleitung: deutsch
Material: sprachneutral

[Download: Anleitung/Übersichten]
dt.: ... (s. Infokasten ganz unten)

[Fazit]
Ein irrwitziges Kinderspiel, das auch die „Großen“ an den Tisch zieht, ist doch das „Pups“-Thema immer wieder mal beliebt und findet auch bei Autoren und Comedians immer reissende Lacher. Hier nun gilt es per glücklichem Würfeln seine „Pupse“ los zu werden, indem die farblich passend erwürfelte Toilette mit vom eigenen Monster mit einem solchen (durchsichtigen) Häufchen besucht wird. Dann wird dort residiert^^, bis entweder durch den zweiten Würfel die unter dem Spielfeld befindliche Drehscheibe so bewegt wurde, dass im „eigenen“ Klo ein Plumpsloch zum Vorschein kommt und den „Pups“ herunterpoltern läßt, oder ein Gegenspieler das eigene Pups-Monster vom WC vertreibt (durch Erwürfeln der gleichen Farbe).
Bei erfolgreichem „Abgang“ darf der aktive Spieler noch per Gummipömpel einen seiner Monsterchips umdrehen, wer hier zuerst 3 Rollen mit Klopapier findet, gewinnt schliesslich das Spiel.

Sehr lustige Spielkomponenten unterstützen das für Kids enorm spassige Thema sehr gut und auch die Produktionsqualität ist verlagstypisch fern von Kritik.
Das Spielprinzip selbst ist nun sehr simpel und vllt. nicht jedemanns Sache, aber in jüngeren, verspielten Runden wusste „Monster-Pups“ zu überzeugen und sorgte für viel spassige Kurzweil über mehrere Partien hinweg. Daher ist die Aufgabe des Spiels bei seiner Zielgruppe erfüllt worden^^.
Kein Spiel, das zum Dauerbrenner oder mit Auszeichnungen überschüttet wird, aber eines, das sich dem Ernst entzieht und einfach nur leicht unterhalten will.

[Note]
5 von 6 Punkten.

[Links]
BGG: ...
HP: ...
Ausgepackt: n/a

[Galerie]
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Bewertung vom 08.09.2017
Klask (Spiel)

Klask (Spiel)


sehr gut

Review-Fazit zu „Klask“, einem sportlichen Geschicklichkeitsspiel für Zwei.


[Infos]
für: 2 Spieler
ab: 7 Jahren
ca.-Spielzeit: 10min.
Autor: Mikkel Bertelsen
Illustration: Mikkel Bertelsen
Verlag: Game Factory
Anleitung: deutsch
Material: sprachneutral

[Download: Anleitung/Übersichten]
engl.: ...
dt.: ... (runterscrollen zu „KLASK“)

[Fazit]
„Klask“ ist ein genial simples und langzeitmotivierendes Geschicklichkeitsspiel mit hohem Spassfaktor, Turnierqualitäten und reichlich Kurzweil :)!
Aus hochwertigem Holzmaterial hergestellt und mit sehr starken Magneten daherkommend, gilt es bei diesem 2-Personen-Spiel mit Hilfe der Spielfiguren die Spielkugel ins gegnerische Tor zu manövrieren. Wer als Erster 6 Punkte erzielt, gewinnt das Spiel, dass in der Regel selten länger als 10min. dauert.
Punkten kann man aber auch auf andere Weise, nämlich, wenn der Gegenspieler in der Hektik seine eigene Figur im eigenen Tor – eine runde Vertiefung am eigenen Spielfeldrand – versenkt oder den Kontakt mit dem unter dem KLASK-Tisch zu führenden Magneten verliert und dadurch die Figur auf dem Spielfeld evtl. umkippt (das geschieht bei den schnellen Bewegungen durchaus mal^^). Zuletzt besteht die Möglichkeit den drei in der Spielfeldmitte liegenden Hindernissen zu nahe zu kommen – und dies kann ein geschickter Spieler auch forcieren, indem er diese ebenfalls magnetischen Hütchen mit der Kugel z.B. in Richtung Gegenspieler schnippt -, wenn mindestens zwei von diesen an der Spielfigur „kleben“, ist die Runde ebenfalls mit Punkt für den Gegner beendet.

„Klask“ spielt sich wunderbar leicht, aber sehr flink und durch diese spassige Hektik kommt es eben sehr schnell zu Punkten, da eine der o.g. Möglichkeiten sich immer recht schnell ergibt.
Daher spielt sich eine Partie innert den genannten 10 Minuten und danach gleich nochmal 10min. und nochmal……..*G*!
Für 2 Spieler ausgelegt, finden sich aber schnell auch die Zuschauer animiert und schon folgen abwechselnde Partien zwischen mehreren Spielern und damit auch rasch ein spontanes Turnier – ein herrlicher und kurzweiliger Spass also auch für größere Gruppen.

Vom leichten Zugang und den sehr wertigen Spielkomponenten her, reiht sich „Klask“ in so berühmte Gesellschaft wie der von „Kubb“, „Mölkky“ & Co. ein und sollte unbedingt in jede Spielesammlung, wenn deren Besitzer auch nur ein kleines Faible für derlei Spiele aufbringen können :)!

[Note]
6 von 6 Punkten.

[Links]
BGG: ...
HP: ...
Ausgepackt: n/a

[Galerie]
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