Benutzer
Benutzername: 
CurlyGirl

Bewertungen

Insgesamt 1040 Bewertungen
Bewertung vom 13.08.2024

Schwingenschlag


sehr gut

Als Drachenforscher durchkämmen die Spieler unbekannte Höhlen und versuchen Drachen aller Couleur mit dem richtigen Futter anzulocken.

[...]

Als Aktionen stehen “(Höhle) Ausgraben”, “(Drachen) Anlocken” und “(Höhle) Erforschen” zur Verfügung.
Da schon Starthöhlen existieren, ist die erste Aktionsmöglichkeit nicht unbedingt gleich zu Anfang nötig, aber generell sollte man zusehen zügig die drei Höhlensysteme “auszubauen”. Beim Auslegen einer Höhlenkarte gibt es auch immer eine sofortige Belohnung.

[...]

Liegen ein paar Drachen in einem Höhlensystem aus lohnt es sich auch dieses mit der dritten Aktionsoption zu erforschen. Dazu wird ein Meeple auf der entsprechenden Höhlenleiste feldweise bewegt. An jedem Feld mit einem entsprechenden Forscher-Symbol bleibt es kurz stehen und erhält den dort gezeigten Bonus. Zeigt das nächste Feld ein STOP-Zeichen, endet die Erkundung und die Figur kommt zurück auf das Camp(start)feld. Die STOP-Zeichen sind überall auf leeren Feldern bzw. Höhlenfeldern zu sehen, sie werden erst durch eine Drachenkarte überdeckt! Der Einsatz des Meeples kostet zudem und die Zahlungsmittel (Münze, Ei) werden dazu vor der Höhlenleiste abgelegt. Die gleiche Höhle kann in einer Runde mehrmals erforscht werden und um zu sehen, wie oft man schon dort war, bleiben die bezahlten Münzen/Eier dort so lange liegen, bis am Rundenende aufgeräumt wird.

[...]

Die Drachenkarten bieten neben fantasievollen Namen, wunderschöner Illustration, Kosten- und Siegpunkteangabe auch deren Größe, die Anzahl Eier, die hier Platz haben und Charaktereigenschaften, wie z.B. scheu, hilfsbereit oder aggressiv. Auf diese Eigenschaften beziehen sich manche Effekte (direkt beim Ausspielen der Karte; Siegpunktebedingungen bei Spielende; dauerhafter Effekt bei Rundenende; im Moment einer Erforschung), über die jeder Drache zusätzlich verfügt.

[...]

Gänzlich neu gegenüber dem quasi-Vorgänger “Flügelschlag” ist hier die Drachengilde. Eine extra Spieltafel, auf der via Markern die Spieler ihren Fortschritt anzeigen und feldweise Boni erhalten. Nach der halben Umrundung und im End-/Startfeld gibt es zudem die Möglichkeit einen Marker auf einem besonderen Bonus-Feld abzulegen. Es gibt vier verschiedene Drachengilden-Tafeln (doppelseitig für versch. Spielerzahlen), mit jeweils anderen Bonus-Feldern/Effekten. Zum Beispiel gibt es dort Felder für extra Siegpunkte bei Spielende oder für sofortige Boni, wie z.B. extra Höhlenkarten oder Ressourcen – pro Feld meist nur ein Marker.

[...]

Als Erbe von “Flügelschlag” kann man dem Spiel auf jeden Fall attestieren: Job gut gemacht, einiges verbessert/verschlankt und der Spielspass bleibt erhalten!
Die Illustrationen sind wunderschön und es wurde im Hintergrund offenbar viel Arbeit investiert, um diese zu gestalten. Dabei nicht jedermanns Geschmack und das Drachenthema wirkt dezent aufgesetzt, aber summa summarum eine angenehme Alternative zu den (bisherigen) Vögeln^^. Spielmechanisch hat sich einiges getan. So fällt der glücksbetonte Würfelturm weg, der selten das Futter preisgab, das auch benötigt wurde. Dafür gibt es hier immer Wege an nötige Ressourcen zu gelangen, durch Sofort- oder Runden-Effekte und durch die Boni beim Höhlenerforschen. Eine Begrenzung wurde hier nun durch die Münzenvergabe eingeführt, die sich aber übersichtlicher und effektiver anfühlt.
Überhaupt spielt sich “Schwingenschlag” (Wyrmspan) flinker und gefühlt leichter. Man kann sein Tableau rascher füllen, als bei “Flügelschlag”, was sich sehr belohnend anfühlt. Die Idee mit den Höhlen im Zusammenhang mit Drachen passt auch wunderbar zusammen. Die Aktionen sind überschaubar aber immer interessant und durchführbar und hier kann nun endlich auch wieder das spielgewohnte “von links nach rechts”-Abarbeiten (Höhle erforschen) genutzt werden im Gegensatz zu dem bei “Flügelschlag” anfänglich sehr ungewohntem “von rechts nach links”.

[...]

Insgesamt aber spielt sich “WS” sehr angenehm, rasch und spannend. Es ist auf jeden Fall genauso gut und fordernd wie “FS”, wenn nicht in mancher Hinsicht gar etwas besser. Es lohnt sich aber auf jeden Fall beide Spiele im Regal zu haben, da sie sich durch Thema und Mechanik doch genug unterscheiden. Man darf auf Erweiterungen zu “WS” gespannt sein.

Bewertung vom 06.08.2024

Next Station Paris


sehr gut

Die dritte Variante dieses coolen Flip&Write-Spiels nimmt uns mit nach Paris. Wie passend zur gerade stattfindenden Olympiade…da kann man gleich schauen, wie man am besten mit der U-Bahn fährt *G*.
Das Grundprinzip bleibt dabei gleich. Es wird eine Karte aufgedeckt, die ein Stationssymbol vorgibt und jeder muss von dem aktuellen Start- oder Endpunkt seiner Strecke versuchen diese Station zu erreichen. Dazu wird dann entlang gestrichelter Linien ein farbiger Strich gezogen, um die beiden anvisierten Punkte zu verbinden. Farbig ist hierbei wichtig, denn in jeder Runde nutzt jeder Spieler einen anderen Buntstift. So kann unterschieden werden, wann welche Strecke gezeichnet wurde und z.B. ein nicht erlaubtes Durchkreuzen einer Strecke besser erkannt werden.
Eine Runde geht über 5-10 Züge, abhängig davon, wie schnell 5 blaue Stationskarten gezogen wurden, die immer das Rundenende auslösen.

Natürlich gibt es auch speziellere Karten im Nachziehstapel. So z.B. die Weiche, die es erlaubt, mit einer weiteren nachgezogenen Stationskarte, von einer beliebigen Station innerhalb der eigenen, aktuellen Strecke aus, die Zielstation anzugehen. Normalerweise gibt es ja nur zwei Enden in einer Strecke, hier dann also auch die Möglichkeit “mittendrin” zu starten und damit ein drittes Ende zu schaffen, von dem aus eventuell später weitergemacht wird. Joker-Karten erlauben die Wahl einer Zielstation.

Neu in der Pariser Edition sind die Sehenswürdigkeiten, die man, sofern “benachbart” zu einem Streckenende, anstelle einer Zielstation ansteuern kann. Sehenswürdigkeiten sind 2 Punkte wert.
Und die neuen (Brücken-)Kreuzungen erlauben dann doch das Über- / Unterqueren einer vorhandenen Strecke.
Sonderkarten erlauben zudem ein herausfordernderes Spiel mit “gemeinsamen Zielen” oder Effektkarten.

Rundum wird also das Rad nicht neu erfunden, aber dank eines “anderen” Streckenvorgabeplans und den kleinen Neuerungen macht auch diese Edition weiterhin viel Spaß. Fans und Sammler sollten also unbedingt zugreifen. Und wer die Spielreihe noch nicht kennt, kann gerne mit “Paris” einsteigen, welches etwas zugänglicher als die “Tokyo”-Edition ist.
Der Block reicht, dank doppelseitiger Spielblätter, für viele Partien und die Buntstifte sind von solider Qualität. Die Anleitung erklärt klar alles Nötige und die Spielzeit erlaubt mehrere Partien am Stück.
Wer also das Genre mag, ist hier insgesamt gut aufgehoben!

Bewertung vom 16.07.2024

3 Chapters (Kartenspiel)


sehr gut

Review-Fazit zu “3 Chapters”, einem gehobenen Stichspiel.

[Infos]
für: 2-6 Spieler
ab: 10 Jahren
ca.-Spielzeit: 30min.
Autor: Joe Hout
Illustration: Jan Bintakis
Verlag: Amigo Spiele
Anleitung: deutsch
Material: deutsch

[Download: Anleitung/Übersichten]
dt.: - (s. Downloads)

[Fazit]
Es war einmal…eine Gruppe Spieler, die sich mit wunderschön illustrierten Karten in einem märchenhaftes Stichspiel einen Wettstreit leisten.
Das Spiel stellt ein Märchenbuch dar, welches über 3 Kapitel gespielt wird. Dabei ist dies kein Hexenwerk, sondern ein zugängliches 3-Phasen-Spiel. Zunächst (1. Kapitel) draften die Spieler Karten, dabei werden die anfänglich ausgeteilten Karten reihum weitergegeben, wenn sich jeder eine Karte zum Behalten ausgesucht hat. Dies geht solange, bis wieder jeder eine Handvoll Karten sein eigen nennt (7-8 Karten, je nach Spielerzahl). Im direkt im Anschluss folgenden 2. Kapitel werden die Karten ausgespielt und jeder versucht einen Stich zu machen. Dies gelingt, mit der höchsten ausgelegten Karte (Werte 1-50). Wurden alle Karten gespielt folgt das 3. Kapitel zum Abschluss und damit die Endwertung. Wer die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt.

Die Spielkarten sind nicht nur sehr hübsch und atmosphärisch gestaltet, sondern bieten auch besondere Eigenschaften oder Aktionen. So sollte versucht werden, im Drafting, zueinander passende Karten zu erhalten. Dies ist relativ schwierig, aber lohnend, denn zusammengehörende Pärchen bieten extra Punkte oder besonders starke Fähigkeiten. Der Haken ist dabei allerdings nicht nur, dass ein anderer Spieler die erhoffte Karte eventuell behält, sondern auch das nie alle Karten zur Verfügung stehen, einige werden zu Beginn herausgenommen.
Weitere extra Punkte kann man machen, wenn sich Karten auf andere beziehen. Dazu sind alle Karten mit Symbolen versehen und wenn eine Monsterkarte z.B. angibt, dass es extra Kristalle (je 2 ergeben 1 Punkt) für Karten mit Spitzhacken-Symbolen gibt, sollte man in der Stichphase darauf achten. Die Symbole sind dabei auch extra märchenmäßig angelehnt (Spitzhacke bei Zwergen, Kind-Symbol z.B. bei jüngeren Märchenhelden, Monstergesicht bei Monstern^^ etc.).
Wer einen Stich macht, also die höchste Karte in einem Zug ausgespielt hat, bekommt immer einen Sternmarker (2 Punkte), aber nicht alle Karten, wie man es sonst von Stichspielen kennt. Am Ende des Zuges erhalten alle Spieler ihre Karte zurück und legen sie beiseite, da diese dann im 3. Kapitel gewertet wird. Zum Beispiel auch durch Eigenschaften, wie “die meisten” einer Sorte zu haben. Einige Karten-Fähigkeiten beziehen sich explizit auf Kapitel 2 oder 3.

Das Kartenspiel besticht natürlich vordergründig durch die Optik. Die Mechanik ist zudem nicht brandneu, funktioniert hier aber sehr gut und im Märchenpaket macht es so auch alles richtig und vor allem Spaß. Da nie alle Karten im Spiel sind und die Karten aber auch so viele Bezugsmöglichkeiten haben ist eine große Abwechslung garantiert. Bis man alle Kombinationen durch hat, vergehen viele Partien und diese spielt man auch deswegen gern, weil sie so schnell sind. Quasi keine Downzeit, immer gespannt, was die anderen machen und an den Grafiken ergötzen. Da vergeht die Zeit schnell und eine Partie dauert im Schnitt auch nicht mehr als an sich 20min.
Der Clou des Behaltens der ausgespielten Stichkarten bringt damit auch Varianz in das sonst bekannte Spielprinzip und zusammen mit den möglichen Punktefähigkeiten am Ende kann so auch die eine oder andere Taktik probiert werden.

Rundum ein schönes und angenehmes Spiel, welches in jedweder Besetzung gut funktioniert!

[Note lt. Kompetenz-Team]
5 von 6 Punkten.

[Links]
BGG: -
HP: -
Ausgepackt: n/a

[Galerie: 11 Fotos]
-

2 von 2 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 16.08.2023

Atlas Fallen (Xbox Series X)


ausgezeichnet

Der lang erwartete dritte Kracher vom deutschen Studio Deck 13 kommt als Open-World-Action-RPG auf den heimischen Bildschirm und weiß optisch wie seine Vorgänger in spe („The Surge“) zu gefallen, bietet aber genehmere Schwierigkeitseinstellungen, so dass man nicht, wie zuvor, einem Souls-like gegenüber steht!

[...]

Davon ab aber macht das Spiel fast alles richtig. Manchen fällt die stark komprimierte Textur in mancher Umgebung auf und gerade zu Beginn des Spiels vermisst man die durch die breite PR-Kampagne gezeigte Weltgrafik und fulminanten Actioneffekte, aber das kommt alles noch nach einiger Spielzeit. Daher kann man der Grafik durchaus gute Noten geben. Der themenbedingte allgegenwärtige Sand und dessen konsequente Farbpalette ist gar nicht mal so eintönig wie man denken könnte. Alles wirkt wie aus einem Guss, völlig natürlich und sehr schick.

Die Welt wirkt auch relativ lebendig, da, neben den vielen Monstern, auch diverse Zeltlager und Dörfer auffindbar sind und dort reichlich Nebenquests gefunden werden können. Ebenfalls gibt es unterwegs viele Ressourcen aufzufinden, die man tunlichst einsammeln sollte, um später Ausrüstung und Waffe zu verbessern. Darüber hinaus gibt es natürlich auch einiges für das Seelenfutter.
Zudem finden sich immer wieder Schatztruhen, oft vergraben, sowie questrelevante Plätze und Verstecke. Es gibt also eigentlich immer etwas zu tun und zu entdecken.

[...]

Die Monster gibt es in vielen sandigen Formen, von Wildschwein-ähnlichen Kreaturen hin zu riesigen Schlangen, scharfschnabeligen Vögeln und übergroßen Kampfkrabben und anderem fantasievollen Gekreuch‘. Die richtigen Kombinationen führen zu schnellen Siegen und bei den großen Viechern muss oft körperteil-weise zugeschlagen werden, bis sie besiegt werden können.

Dies zeigt sich anfänglich noch nicht. Nach einer etwas wirren Traumsequenz findet sich der Spieler während einer Sonnenfinsternis in einer kargen Wüstenbucht wieder. Dort wandert man umher und spricht mit diversen, geknechteten Arbeitern und erfährt das man zu den Namenlosen gehört. Wie Sklaven behandelt und kaum die Sandkörner wert, über die oft barfüssig gelaufen wird, ist das Schicksal nur milde gnädig. Denn die erste Story offenbart, dass die ganze Gruppe aus Namenlosen und Wächtern, nebst fiesem Hauptmann, durch einen anhaltenden Sandsturm vor Ort quasi gefangen ist. Den Tod im Auge keimt aber Unmut unter den Namenlosen auf, die ihre Gefangenschaft hier nicht mehr so unbedingt hinnehmen wollen und so ist unser Alter Ego auserkoren etwas zu unternehmen. Dies geschieht zunächst durch weitere Interviews im Lager bis hin zu Erkundungen außerhalb, bei denen u.a. der eigentliche Held des Spiels entdeckt wird: der Gauntlet!

Dieser Metallhandschuh mit Eigenleben stülpt sich über die Hand unseres Helden und leitet ihn fortan durch das Spiel. So entkommt man schließlich doch dem Lager – und hofft die anderen werden schon ihren Weg machen – und steht der riesigen, nun deutlich helleren und farbschöneren, Spielwelt gegenüber. Beherrscht wird das alles von der über 1000 Jahre alten Königin, die gottgleich streng und erbarmungslos über alle und alles regiert.
Die Aufgabe fortan ist es den fantastischen Handschuh zu verbessern, seinen Ratschlägen und Aufträgen zu folgen und sich in der Welt zu behaupten – kontra böser Königin. Quests finden und abschließen, sich und die Ausrüstung und vor allem die Kampffähigkeiten aufzuwerten und natürlich hinter die Geheimnisse und die Geschichte des Handschuh(geistes) zu kommen.

Viele Quests und noch mehr Verbesserungen warten da auf den Spieler und es gibt reichlich zu tun, so dass man locker 15-20 Stunden beschäftigt ist.
Es gibt sicherlich hie und da Kleinigkeiten zu bemängeln und so ist es kein Überflieger, was sich da am Bildschirm zeigt, aber ein nichts desto trotz wertiges und unterhaltsames Action-Abenteuer mit durchweg schicker GFX und SFX! Vor allem die ultraschnelle Fortbewegung über den Sand macht einen heiden-NFS-Spaß^^.
Interessanterweise sind die deutschen Sprecher um einiges glaubwürdiger und vertonen die Abenteuer überaus kurzweilig, wogegen die englischen „Original“sprecher meist lustlos wirken.

Rundum ein spaßiges Actionerlebnis, das durch die PR vielleicht etwas mehr versprochen hat, aber durchweg genehm abliefert!
(Eine persönliche Kritik ist der, wie so oft bei den Spielen, zu kleine Schriftsatz, so dass bei Kombinationserklärungen, neuen Essenzsteinen, etc. oft aufgestanden und näher zum Großfernseher gegangen werden muss, um alles richtig lesen zu können!)

Bewertung vom 07.03.2022

Wonder Book


sehr gut

[Fazit]
In den Rollen der Teenager Tina, Sid, Lara und Ken schlüpfen die Spieler in ein wundersames Buch und erleben allerhand Abenteuer.

Nachdem sich jeder mit seinem Helden und dessen unterschiedlichen Fähigkeiten vertraut gemacht hat, gilt es die Gegend zu erforschen und da stösst die Heldengruppe erst einmal auf ein Verlies – der Rückseite des Buchs.
In diesem machen sie erste Bekanntschaft mit den bösen Wyrms, hordenhaft auftretende Gruselgestalten mit fletschenden Zähnen, die nichts Gutes wollen. Nach einigen Würfel-Kämpfen und herumstöbernden Rätsellösungen – meist Interaktion mit ausliegenden Karten – geht es dann immer weiter in die Welt von Oniria. Einer fantastischen Welt, geleitet von Drachen, denen dringend gegen das Böse geholfen werden muss. Immmer mehr von den Wyrm-Monstern streben danach alles zu vernichten und den Helden an den Kragen zu wollen und auch die oberfiesen Mega-Bösewichte lassen nicht lange auf sich warten. Die Rätsel des Traumbaumes, der Drachen, der Welt Oniria und vieles mehr gilt es nach und nach zu erkunden.

Dazu ist das Spiel in 6 Kapitel unterteilt, welche man mit Hilfe von vorsortieren Spielkarten durchlebt. Aufgaben und Rätsel sind zu lösen und immer wieder stehen Kämpfe an. Das Aufregende dabei sind aber die Entdeckungen, die allmählich gemacht werden. Denn das Popup-Buch weiß mit vielen versteckten Aufstellern zu überraschen. Diese wurden auch sehr geschickt in die Story und die Spielmechanik mit eingebaut. So gibt es solche, auf denen die Heldenfiguren stehen können und je nach Einsatz bzw. Bewegung herunterpurzeln oder im Weg weiter voranschreiten können.
Mit Hilfe der Story-Karten wird dies alles wunderbar untermalt und die grafische Gestaltung sämtlichen Spielmaterials und ja, dem Buch selbst, transportiert eine unheimlich tolle Abenteuer-Atmosphäre. Das finden nicht nur die jüngeren Mitspieler toll!

Die Designer haben sich sichtlich Mühe gegeben, denn die Pop-Ups funktionieren allesamt tadellos und manche sind sogar recht gut versteckt. Damit auch der findigste Spieler nicht voreilig alles aufdeckt, müssen sich alle strikt an die Kartenvorgaben halten. So wird die Geschichte gesteuert und die Überraschungen kommen zur rechten Zeit ans Tageslicht…nicht früher^^!

Das klappt alles sehr schön und sieht wie erwähnt toll aus. Der Spielverlauf ist dabei meist kurzweilig, nur manche Kämpfe hindern das spielspaßige Vorankommen gelegentlich und wirken teils etwas als Hemmschuh…um die gesamte Spielzeit aufzuplustern. Dazu kommen gelegentliche Ungereimtheiten bei den Regelauffasungen und Aufgabenstellungen – es gibt gerade bei Kämpfen Situationen, dass die Spieler in einen ewigen Kreislauf geraten können, wenn z.B. Fallen/Hinterhalte nicht „realitätsnah“ ausgelöst werden können/dürfen, da die Reihenfolgen genau zu beachten sind. Da gilt es dann spielinhaltsgemäß etwas Hausregelfantasie wirken zu lassen, damit es ungestört weitergeht.
Da es sich hier ja aber eh um feinste Fantasy-Kost handelt, muss das nicht stören, wenn die Spieler selbst auch etwas kreativ werden^^.

Um nicht zu sehr auf die Inhalte und einzelne Kapitel einzugehen, soll hier dann auch nicht mehr verraten werden, damit geneigte Spieler sich nicht zu viele Spoiler einfangen (siehe auch bei den Fotos unten!).

Rundum ist den Autoren hier ein tolles Projekt gelungen, das ein wahrer Hingucker geworden ist und außerdem mit einer schönen (Spiel-)Geschichte und wertigen Spielkomponenten zu überzeugen weiß! Schicke Pop-Up-Mechaniken und ein spannender Spielverlauf fesseln durch die 6 Kapitel hinweg – vorzugsweise, aber nicht zwingend, mit der selben Spielgruppe. Das diese alte Mechanik nochmal neu aufpoppt^^, ist schön und zeigt den Jüngeren alternative Spielbrettdimensionen auf. Etwas schade ist, neben den oben erwähnten Wiederholungsgefahren und natürlich der Tatsache, dass der Wiederspielwert eher gering ist, wenn man einmal „durch“ ist, dass die Auseinandersetzungen via Würfel stark (50:50) glücksabhängig ist,

Bewertung vom 17.12.2021

Arche Nova (Spiel)


ausgezeichnet

[Fazit]
„Arche Nova“ ist ein äusserst gelungenes Konglomerat verschiedener Spielmechaniken und fordert von den Spielern genaue Planung und Übersicht. Dabei gilt es einen Zoo wirtschaftlich und attraktiv zu halten und darüber hinaus auch an Artenschutzprogrammen teilzuhaben. Dabei möchten die Spieler immer mehr machen, als möglich ist…eine teils knifflige Herausforderung bei eingeschränkter Aktionszahl. Wer im Wettstreit um die höchste Punktzahl in Relation von Attraktivität und Artenschutzboni die Nase vorne haben wird, kann bis zum Spielende spannend bleiben.

Jeder Spieler hat einen eigenen Zooplan vor sich liegen auf welchem Gehegeplättchen tetris-like abgelegt werden. Dabei wollen die Bedingungen für die einziehenden Tiere beachtet (nahe an Wasser oder Felsen) und vorzugsweise zugleich auch eventuelle Boni abgegriffen werden. Unterhalb des Plans werden die 5 Aktionskarten abgelegt, mit deren Hilfe die Spieler ihren Zoo steuern. Hierbei wird die jeweilige Stärke, die per Plan jeder Karte zugewiesen wird, bei der Aktionsnutzung berücksichtigt. Je höher der Stärkewert, desto wertiger wird die Aktion und damit deren Möglichkeiten, z.B. mehr Tiere anschaffen oder mehr Gehege bauen. Der Clou hier ist, dass jede genutzte Karte immer auf das erste Feld (Stärke 1) gelegt wird und die anderen Karten entsprechend aufrücken. So kann gesteuert werden, wann welche Karte in welchem Stärkebereich ausliegt – natürlich mit eventuellen Abstrichen, wenn dafür mal eine andere, an sich benötigte Aktion mit Stärke X, verschoben werden muss.

[...]

So vergeht Runde um Runde, bei im Schnitt 2-3 Stunden Spielzeit, in der jeder immer fleissig und möglichst geschickt seine Pläne umzusetzen sucht. Interaktion gibt es dabei kaum, da jeder auf seiner Zootafel plant und wirtschaftet, mal vom Wegschnappen ausliegender Karten oder den besonderen Fähigkeiten mancher Tiere (z.B. sorgt das Gift mancher Schlange für das temporäre Zwangsausspielen von Aktionskarten) abgesehen. Aber das ist ok, es ist technisch gesehen ein Multiplayer-Solitärspiel, aber man schaut immer gerne bei den anderen zu, allein schon um die vielen schicken Karten kennen zu lernen – und bis man die alle im Spiel aktiv gesehen hat, vergehen einige Partien! Die eigene Planung sollte aber taktisch nicht versumpfen, da man sonst zur Grübelbremse werden kann, somit bitte gerne die Ideen während der Mitspielerzüge eruieren :)!

Rundum wusste „Arche Nova“ bisher in diversen Partien mit verschiedener Spielerbesetzung (Experten und Gelegenheitsspieler) durch die Bank weg zu überzeugen und wird noch viele weitere Mal seinen Weg auf den Spieltisch finden. Die vielen Möglichkeiten seine Pläne voranzutreiben und in jeder Partie gänzlich anders „an die Sache“ herangehen zu können sorgt für einen großen Wiederspielreiz und mit dem tollen Spielmaterial zudem für die entsprechende Motivation. Die Übersicht zu behalten, bei den vielen (Punkte-)Leisten und Aktionsbereichen, ist sicherlich für nicht so versierte Spieler eine Herausforderung, aber mit Geduld und einem sorgsamen Erklärbären funktioniert dies auch gut.
Dem Autor gelang hier ein ausgezeichnetes Konzept, wenn auch keine Spielmechanik-Innovation, die von uns sogleich ausgezeichnet wurde!

2 von 2 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.