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Leronoth

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Insgesamt 25 Bewertungen
Bewertung vom 09.04.2018
Greystar - Der junge Magier
Page, Ian

Greystar - Der junge Magier


ausgezeichnet

In Greystar schlüpfen wir in die Rolle von Silberstern, ein Shianti Magier, der auf die Suche nach dem mächtigen Mondstein geschickt wurde. Wie auch in der Hauptgeschichte verkörpern wir damit keine unwichtige Figur. Greystar ist aber weitaus sterblicher als der einsame Wolf höchstpersönlich. Im Gegensatz zum einfachen Volk verfügt er aber zumindest über mächtige Magie, die er gewinnbringend einsetzen muss um sich den Gefahren auf dem beschwerlichen Weg zu stellen. Dieser Fokus drückt sich auch mechanisch aus. Zwar wird Magie weitaus klassischer umgesetzt als bei Sorcery!, wir brauchen dafür jedoch zumindest eine zweite Ressource neben den klassischen Ausdauerpunkten: Unsere Willenskraft. Die wird nicht nur benötigt um zu Zaubern, sondern kann auch genutzt werden um unseren Zauberstab zu aktivieren, der die Hauptwaffe von Silberstern darstellt. Ansonsten spielt sich Greystar klassisch. Wir verfügen neben der Willenskraft über Kampfkraft und Ausdauerpunkten, sowie fünf Fähigkeiten die während des Spiels zum Einsatz kommen können. Wie auch beim großen Bruder werden diese im Wesentlichen als zusätzliche Handlungsoptionen eingesetzt, so dass wir nicht umständlich Buch führen müssen, sondern einfach andere Optionen freischalten. Das gelingt im Buch äußerst komfortabel und führt zu einer individualisierten Geschichte, die trotzdem auf kontrollierbaren Wegen bleibt.

Thematisch ist die Hauptgeschichte nicht sonderlich überraschend. Heimlich reisen wir in feindliche Lande wo wir uns geschickt auf die Suche nach unserem ersten Hinweis auf den Mondstein machen. Wie so oft können wir in Gefangenschaft landen, müssen Fremde einschätzen und uns mit Magie und List durch gefährliche Stadt- und Landstriche manövrieren. Gelungen ist dabei die thematische Einbettung. Es kommt gut durch, dass wir Magier sind und wenn wir uns für die Alchemistenfähigkeit entschieden haben, können wir sogar hin und wieder Tränke brauen. Auch hebt sich die Handlung durch zwei sympathische Begleitungen aus, die unsere Reise nicht ganz so einsam machen. Dadurch hat die Haupthandlung einen weitaus freundlicheren Ton als andere Magnamundbücher und fühlt sich lebendig an. Zwar wird uns durch die Begleiter ab und an eine Entscheidung abgenommen, das stört aber kaum. Zur positiven Stimmung tragen auch die neuen Illustrationen bei. Statt die klassischen Zeichnungen der Erstauflage neu zu verwenden, wurden neue Zeichnungen in Auftrag gegeben, die den Tuschestil des Originals gelungen treffen. Das kann hartgesottene Fans enttäuschen, führt für meinen Geschmack jedoch zu einem weitaus zeitgenössischeren und angenehmeren Spielgefühl. Hauke Kock leistet für beide Abenteuer gute und Liebevolle Arbeit, was auch für die schicke Farbkarte von Régis Moulun gilt.

Auch das Bonusabenteuer kann sehr überzeugen. Wir verkörpern einen Kräuterkundigen von Durenor, der ähnlich wie der Hauptcharakter erstellt wird. Das Naturthema wird im Abenteuer gut und detailliert umgesetzt, wir kriegen detaillierte Hinweise auf die Flora des Landes und können uns etwas in der Natur verlieren. Außergewöhnlicher ist die Tatsache, dass wir von „Rittern vom Weißen Berg“ begleitet werden, die uns in Kämpfen unterstützen und recht detailliert umgesetzt wurden. So verfügen sie über eigene Kampfwerte, einen auswählbaren Schwur und können sich in Kämpfen sogar dynamisch zurückziehen um Stärke zurückzugewinnen.

Fazit

Greystar ist eine mehr als würdige Ergänzung für die „World of Lone Wolf“. Das Buch hält den Standard der Hauptreihe und wirkt stellenweise sogar etwas frischer. Gerade der etwas hellere Ton der Reihe und die Zusammenarbeit mit Begleitern kann überzeugen. Auf Grund der zusätzlichen Magieregeln fällt die Reihe stellenweise etwas komplexer aus, wird aber nie zu kompliziert. Daher eignet sich Greystar gleichermaßen für Magnamundfans wie für Neueinsteiger und kommt wie gewohnt mit hoher Druckqualität für einen guten Preis daher.

Bewertung vom 16.03.2018
Totes Land - Ausnahmezustand
Steinmetz, M. H.

Totes Land - Ausnahmezustand


sehr gut

Wer kennt das nicht? Gerade war man noch auf einem Endzeit-LARP und im nächsten Moment steht schon die ganz reale Zombieapokalypse vor der Tür. Genau so ergeht es Markus und einigen seiner Freunde im Auftakt zur Endzeittrilogie Totes Land von M. H. Steinmetz. Ausnahmezustand setzt mit eben diesem Twist in eine spannende Zombiehorrorerzählung ein. Langsam – zugegeben, wir Leser ahnen es ab Seite 1 – eröffnet sich das Grauen einer Zombieapokalypse die bis auf das Rollenspielhobby ganz normale Menschen überrascht, welche sich in der neuen, schutzlosen Welt orientieren und behaupten müssen.
Im Zuge der Zombiewelle ab etwa 2001 ist dieser Plot nichts allzu besonderes. Und tatsächlich bekommen wir als Leser das was man von einer Zombieapokalypse erwartet. Survivalhorror, etwas Splatter und einen Einblick in die im Verfall befindliche Endstufe der Zivilisation. Hier ist Steinmetz recht gnadenlos. Mit teils brachialer Sprache beschreibt er den mit dem Zerfall einhergehenden Ekel und die verfallenden und dennoch wandelnden Toten. Mit großer Regelmäßigkeit erwischt dieser Ekel auch die Charaktere, die sich übergeben oder vor Angst einnässen. Explizite Kampfszenen und teils detaillierte Ekelsbeschreibungen sind in der Form bei Klassikern wie den Walking Dead nicht üblich.

Außergewöhnlicher als Ekel und etwas Sex sind sicher das Setting und die Charaktere. Der Einstiegstwist ist zwar bloß ein netter Türöffner, die Nähe zur eigenen Erlebniswelt bleibt aber durch das ganze Buch präsent. Dabei ist vor allen Dingen die Ortswahl entscheidend. Nicht nur sind die Charaktere Menschen wie du und ich, die sogar ein gemeinsames Hobby teilen, auch leben sie eben in der BRD und nicht in Georgia oder Texas. Dadurch fällt zwar so manches liebgewonnene Zombieklischee weg, die lokale Verortung unterstützt aber die Immersion, zumal sich Steinmetz viel Mühe dabei gibt, die Welt ‚realistisch‘ abzubilden. Zwar werden bekannte Orte nur selten direkt besucht – es findet also kein Sightseeing statt –, dadurch, dass die Charaktere das bekannte Autobahnnetz nutzen und bekannte Städte als Ziel haben, wird der Zerfall aber vor die eigene Haustür gebracht. Überhaupt zeichnen sich die Beschreibungen durch einen hohen Grad an Detailverliebtheit aus. Insbesondere wenn es um Kämpfe geht, nutzt Steinmetz seine mutmaßliche Rollenspielerfahrung und gibt gut nachvollziehbare und actionreiche Beschreibungen. Besonders wenn das Militär – also konkret die Bundeswehr – auf den Plan kommt, blüht Steinmetz auf. Dienstgrade, Panzertypen, Waffenanwendungen etc. werden detailliert beschrieben. Hauptcharakter Markus, der offensichtlich an dem Autor selber angelegt ist, ist immer in der Lage uns die militärischen Details zu vermitteln, die er alle bei seinem Wehrdienst erlernt haben dürfte. Das ortsnahe Setting und die rollenspielaffinen Charaktere schaffen es, Totes Land von der Normalkost abzuheben und vermeidne dabei allzu offensichtlichen Fanservice. Das Markus auch Parallelen zu Filmen und Serien zieht ist sogar plausibel, zumal uns Leserinnen und Leser ähnliche Assoziationen beschleichen dürften. Es ist im Gegenteil verwunderlich, das in manch anderen Zombiewelten keiner vom Wort Zombie gehört haben will…

Auch wenn Totes Land verlagsseitig als ‚geniale Endzeit-Trilogie‘ angekündigt wird, scheint mir das zumindest am ersten Band etwas vorbeizugehen. Vielmehr handelt es sich bei Ausnahmezustand um eine solide Zombieerzählung die bekannte Narrative nach Deutschland verlegt und eine interessante Charakterwahl hat. Sicher, auch die Seuche weist ihre Unterschiede zum üblichen Zombiemythos auf, wirklich genial ist aber auch dieser Dreh nicht, wenn er auch im späteren Verlauf des Buches für einige Spannung sorgt. "Ausnahmezustand" ist ein gelungener und unterhaltsamer Zombieroman der weitgehend zu überzeugen weiß. Wer sich für die Zombiapokalpyse vor der Haustür erwärmen kann und etwas Ekel erträgt, darf unbesorgt zugreifen.

Bewertung vom 20.02.2018
Sorcery! Die Krone der Könige
Jackson, Steve

Sorcery! Die Krone der Könige


gut

Mit der Krone der Könige schließt der vierte Band die Sorcery!-Reihe ab und setzt neue Maßstäbe. Von Buch zu Buch hat der Umfang der Abenteuer kontinuierlich zugenommen. Mit 800 Abschnitten auf 450 Seiten ist der fulminante Abschluss der Reihe nun mehr als doppelt so dick wie der fast schon zaghafte Einstieg.

Am Grundprinzip hat sich wenig geändert. Kernidee der Kampagne ist neben dem epischen Umfang das Zauberbuch, dass auch dem vierten Buch illustriert angefügt wurde. Im Verlauf des haben wir immer wieder die Option zwischen verschiedenen Zaubern zu wählen, die durch drei kryptische Buchstaben abgekürzt werden. Dadurch sollen wir immersiv das Zauberbuch wirklich studieren um ohne zu schummeln zu wissen, welchen Zauber wir wirken. Darüber hinaus verfügen die Zauber über teils absurde Bedingungen die wir besser im Kopf behalten, da uns die Zauber sonst zwar Ausdauer kosten aber effektlos verpuffen. Wir sollten also sicher gehend das wir wissen bei welchem Zauber wir Kieselsteine bei uns tragen müssen oder eine Grüne Perücke anziehen sollten.

Die Sorcery! Reihe verlangt uns nicht nur beim Zaubern einiges ab. Tatsächlich erinnert sich die Reihe an unsere Entscheidungen oder möchte vielmehr, dass wir uns erinnern. Haben wir in einem vorherigen Band eine bestimmte Person getroffen und ihr Rätsel gelöst? Wenn ja, sollten wir uns besser Notizen gemacht haben und die richtige Antwort erneut parat haben. Durch solche Aspekte war Sorcery! von Anfang an knackig schwer ausgelegt. Es ist gewissermaßen die anspruchsvolle Variante der selber schon recht haarigen Fighting Fantasy Bücher. Während solche Erinnerungsabfragen, teils anspruchsvolle Rätsel und dezente Hinweise faire Herausforderungen darstellen, ist Sorcery! darüber hinaus äußerst wählerisch. Häufig stehen wir vor Entscheidungen die wir letztlich nur zufällig entscheiden können. Oft gibt es keine Hinweise, welche von drei Türen oder mehreren Gängen die richtige ist, eine falsche Entscheidung kann aber schon einmal unser Ende bedeuten. Ähnliches gilt auch für Zauber. Nicht nur muss der richtige Zauber erst einmal erfolgreich identifiziert werden, was der genau bewirkt kann darüber hinaus durchaus kontra intuitiv sein. Selten ist mehr als einer der fünf Zauber erfolgsversprechend – wenn überhaupt! Als ob das noch nicht genug wäre, macht sich Sorcery! stellenweise zudem einen Spaß daraus unsere Erwartungen zu enttäuschen. Haben wir Hinweise auf einen freundlichen Verbündeten, kann sich der trotz allem als Gegner erweisen. Helfen wir Fremden kann das in Tod oder Gefangenschaft enden und manchmal landen wir schon mehrere Abschnitte vor unserem Ableben in einem ausweglosen Dilemma. Das ist charakteristisch für die Reihe, wurde im vierten Band aber noch einmal merklich angezogen. Kurzum: Wer am Ende die Krone der Könige in der Hand hat, der oder die hat sie sich auch redlich verdient.

Das ist zweifelsohne eine Geschmacksfrage. Sowohl der Oldschool-Stil als auch der hohe Frustfaktor sind eher eine bewusste Entscheidung als ein Mangel. Auf ihre Weise entfaltet die Sorcery! Welt durchaus ihren Charme, genauso wie man den Kampf durch das Labyrinth von Mampang als Herausforderung betrachten kann (und sollte). Wer solch einen Stil oder eine Herausforderung sucht, oder wer sich für die Geschichte von Spielbüchern interessiert, kommt um Sorcery! und natürlich auch dessen Abschlussband nicht herum. Äußerst schön ist dabei der – im Gegensatz zu den Wegen der Festung – äußerst faire Preis. Das reichhaltig illustrierte und optisch hübsche Buch ist trotz des immensen Umfangs bei unschlagbaren 12,95€ geblieben. Insofern gibt es für Fans der Reihe keinen Grund nicht auch beim letzten Band zuzuschlagen und endlich das langersehnte Objekt der Begierde in die Hand zu nehmen. Die Krone der Könige wartet schließlich!

Bewertung vom 03.10.2017
Fabled Lands - Legenden von Harkuna
Morris, Dave; Thomson, Jamie

Fabled Lands - Legenden von Harkuna


sehr gut

Fabled Lands gehört zweifelsohne zu den ambitioniertesten Projekten der Spielbuchlandschaft. Die Reihe aus den 90ern nahm sich nicht weniger vor, als eine freibegehbare Welt zu schaffen, die der Held frei bereisen kann. Nicht nur das. Statt auf einen fixen Charakter oder wenige Optionen beschränkt zu sein, dürfen wir eine freie Charakter- und Klassenwahl vornehmen und so ein ganz individuelles Abenteuer erleben. Wer Kämpfer statt Dieb ist, dem werden manche Geheimtüren dauerhaft versperrt bleiben. Dafür wird ihm die Möglichkeit offen stehen mit manch anderer ins Haus zu fallen. Fast so wie im richtigen Rollenspielleben also.
Mantikore hat die verdienstvolle Aufgabe in Angriff genommen, dieses epische Werk zu übersetzen. Nachdem erst eine Einzelbandausgabe umgesetzt wurde, gibt es seit etwa einem Jahr eine Zweitauflage die je zwei Bände unter einem schick designten Cover versammelt. Endlich ist nun der dritte und damit leider auch letzte Band der Reihe erschienen, der die Bände 5 und 6 enthält.
Der erste Teilband umfasst „Das Reich der Masken“. Den Kontinent durchziehen insulanische Motive, ansonsten wird er von klassischen Fantasymotiven geprägt. Im Zentrum steht dabei eine Sozialordnung in der sich der Stand durch getragene Masken erkennen lässt und in der es sich viel um Anerkennung dreht. Wir haben dabei die Möglichkeit uns eben jene zu erarbeiten und selber den Rang eines maskierten Lords einzunehmen. An dieser Stelle kann der Umfang des Projektes besonders deutlich werden. Um uns in der Rangordnung hochzuarbeiten, müssen wir Reputation sammeln. Die erlangen wir durch das Erfüllen von mehreren von etwa zehn verschiedenen Aufgaben, die jeweils ein vollständiges kleines Abenteuer darstellen. Allein das erreichen eines guten Ranges, kann einen guten Spielabend ausmachen -und damit ist lediglich ein Hauptstrang abgearbeitet.
Damit nicht genug, umfasst der Band wie erwähnt ganze zwei Welten. Das Reich der „Herren der aufgehenden Sonne“ könnte unterschiedlicher kaum sein. Hier steht zwar wieder die Sozialordnung im Mittelpunkt, wir haben es aber diesmal mit konkurrierenden Clans zu tun, die nach offensichtlich asiatischem Vorbild gestaltet sind. Die Welt arbeitet durchgehend mit fernöstlichen Motiven und nimmt dabei neben einigen Klischees auch Motive aus dem asiatischen Horror auf. Der etwas sehr stereotype Stil mag nicht mehr zeitgemäß sein, dafür bleibt uns die Gegend im Gedächtnis und sorgt für einige Abwechslung.
Besonders gelungen sind die Verzahnungen zwischen den Bänden. Zum einen wäre da die Tatsache, dass eigentlich jeder Ort den wir sehen können auch zu erreichen ist. So können wir beispielsweise im Reich der Masken eine Burgruine sehen, die wir durch eine Reise nach Band 4 besuchen. Wir können also wirklich durch alle sechs Bände laufen, wobei uns Hafenstädte „Abkürzungen“ erlauben. Auch Codewörter – also entscheidende Ereignisse – und Aufgaben ziehen sich oft durch mehrere Bände.

Fazit

Fabled Lands übt eine wahnsinnige Faszination aus und ist in gewisser Weise das monumentalste Spielbuch, dass die Grenzen des Genres in nicht mehr wiederholter Weise ausgelotet hat. Schummelt man etwas, oder nimmt den Herausforderungsaspekt wirklich ernst, kann man darüber hinaus den Frust reduzieren und sich ganz in die Verzwickungen der Welt(en) einlassen.

Mit den drei exzellenten Doppelbänden von Mantikore, kann man die Zauberhaften Welten von Harkuna erstmals ‚vollständig‘ erkunden und sich für vergleichsweise kleines Geld in der Welt verlieren. Wer sich auch nur etwas für Spielbuchdesign oder Oldschoolphantastik erwärmen kann, sollte unbedingt zugreifen!

Bewertung vom 17.05.2017
Sorcery! Die Sieben Schlangen: Ein Fighting-Fantasy Spielbuch von Steve Jackson
Jackson, Steve

Sorcery! Die Sieben Schlangen: Ein Fighting-Fantasy Spielbuch von Steve Jackson


sehr gut

Die Sorcery!-Reihe gehört zu den Klassikern des Spielbuchgenres. Bereits in den 80er Jahren erstveröffentlicht, besticht die Reihe durch manche Innovationen, die auch heute noch zu überzeugen wissen.
Die Grundregeln dürften dem Fighting Fantasy Veteranen schnell vertraut vorkommen. Neu hinzu kommt jedoch die titelgebende Zauberei. Als große Innovation der Reihe verkörpern wir nämlich einen Zauberer, der 48 Zauber beherrscht. Gewissermaßen sind wir es jedoch als Leser, die diese Zauber beherrschen müssen, indem wir vor dem Spiel das Zauberbuch studieren und dort die Abkürzungen, Effekte und Bedingungen der Zauber lernen müssen. Während unserer Queste werden wir immer wieder vor die Auswahl zwischen 5 Zauberkürzeln gestellt für die wir uns aus unserem Gedächtnis entscheiden müssen. Dazu müssen wir wissen, ob der Zauber existiert, der Effekt passend sein kann und ob wir die richtigen Zutaten besitzen. Vertun wir uns, zahlen wir mit Ausdauerpunkten.
Sorcery! verlangt von uns nicht nur, dass wir die Zauber auswendig lernen, auch ansonsten ist die Reihe stellenweise bockschwer. Falsche Abbiegungen, schlecht gemerkte Zauber, versäumte Pausen und ähnliches zehren schnell an unserer Ausdauer. Auch führt der eine oder andere Weg in unverhoffte Sackgassen. Bei der Wegführung zeigt sich das Alter der Reihe neben den sehr gewöhnungsbedürftigen Illustrationen am deutlichsten. Der dritte Band führt uns durch die Ödlande von Karkhabad, verläuft dabei aber äußerst zufällig und wirkt etwas unstrukturiert. Im Grunde entscheiden wir uns mit kärglichen Informationen für Wege in verschiedene Himmelsrichtungen, wobei wir trotz Karte kaum ahnen können, was uns dort erwartet. Sehr häufig stolpern wir unverhofft in Gegnergruppen oder geraten an teils absurde Zwischenbegegnungen. Was soweit eine Stilfrage ist, wird spätestens dann ärgerlich, wenn sich diese Begegnungen als Spielentscheidend herausstellen und unser Erfolg oder Misserfolg an solchen Zufällen klebt. So kann das ganze Abenteuer daran scheitern, ob wir einer augenscheinlich zufällig getroffenen Person ein bestimmtes Objekt geben oder nicht. Auch sonst kommt es immer wieder zu unlogischen oder sogar kontraintuitiven Situationen. Was vermutlich dazu gedacht war, mit Klischees und Erwartungshaltungen zu spielen, erschwert das Spiel ungemein und wirkt teilweise nachgerade unfair. Selbst aufmerksames Lesen oder kluge Zauberauswahl garantieren uns noch lange keinen Erfolg. Dadurch ist mehrmaliges Neustarten kaum zu umgehen, was umso ärgerlicher ist als wir formal immer bei Band 1 beginnen müssten…
Lässt man sich auf das oft sehr zufällige Spielgeschehen ein und stört sich nicht an unverbundenen Einzelszenen, kann Sorcery! durchaus aufblühen. Im dritten Band gelingt dies durch das Grundthema der sieben Schlangen. Diese Geschöpfe – über die wir leider auch eher zufällig stolpern – müssen allesamt leicht anders bekämpft werden und können am besten mit herauszufindenden Tricks besiegt werden. Sie sind ein wiederkehrendes Thema und betonen den Rätselaspekt der Reihe, da wir uns oft entscheiden müssen, welcher Zauber oder welche Zutat helfen könnte um die jeweilige Schlange zu besiegen. Hier unterscheidet sich Sorcery! angenehm von endlosen Kampf- und Würfelorgien anderer Spielbücher, kann aber auch frustrierend werden, wenn wir den Trick gerade nicht parat haben und brutal verspeist werden… Sorcery! ist eben ein anspruchsvolles Abenteuer…

Fazit

Sorcery! Ist eine außergewöhnliche Reihe. Die Zauberspruchidee weiß zu überzeugen und sorgt für Abwechslung und eine interessante Vermengung von Spieler- und Charakterwissen.
Wer Rätsel und eine stark oldschoolige Fanasy mag, erhält ein gut konzipiertes und forderndes Spielbuch. Wer modernere Spielbücher kennt, wird aber nicht umhin kommen, die gewöhnungsbedürftige Struktur des Buches zu bemerken und immer mal wieder Augen zudrücken müssen. Ein interessanter Ausflug in die Geschichte des Spielbuchgenres ist es jedoch allemal.

Bewertung vom 08.12.2016
Die Jünger der Finsternis
Kühnert, Alexander

Die Jünger der Finsternis


sehr gut

Die Welt des Einsamen Wolfes - Magnamund - greift mittlerweile weit über die Kampagne des titelgebenden Kai Kriegers hinaus. Nicht nur ist die Perspektive der Hauptreihe seit Band 21 auf den Kai Orden gewechselt, auch wird jeder Band von einem Bonusabenteuer flankiert, das uns eine andere Perspektive auf die Geschehnisse in Magnamund ermöglicht. Meist sind die Seitenabenteuer dabei eng mit der Haupthandlung verknüpft. So verkörpern wir Begleiter, schlüpfen in einen untoten Körper unserer Gegner oder dürfen Ablenkmissionen für die Hauptqueste übernehmen.

Das Magnamund auch ohne eine so enge Verbindung zum Kai Lord einen spannenden Spielehintergrund darstellen kann, zeigt nicht nur das Mehrspieler Rollenspiel und andere Ableger, sondern auch das jüngste Abenteuer von Alexander Kühnert.

In "Die Jünger der Finsternis" schlüpfen wir in die Rolle von Tessa. Die von tragischem Schicksal begleitete Druidin soll den schelmischen Ralain, in die jüngst befriedeten Finsteren Länder begleiten. Hier will er sich einem Rekultivierungsprogramm anschließen, das mittels Magie und Zauberkunde die verschwefelten Landstriche wieder fruchtbar machen will. Daraus entspannt sich eine Eskortenqueste die von gelungenen Unterhaltungen mit dem frechen Ralain und Einblicken in das Rekultivierungsprogramm aufgelockert wird. Auch wenn der Grundaufriss nicht sonderlich innovativ ist, kann die Geschichte neben den stimmungsvollen Dialogen mit einer überaus gelungene Wegführung überzeugen. Nicht nur sind die Charaktere plastisch, auch bieten sich erstaunlich viele gut verknüpfte Möglichkeiten. Obwohl sich der Umfang mit 120 Abschnitten recht knapp gestaltet, können wir tatsächlich gänzlich unterschiedliche Wege einschlagen, die zwar immer wieder zusammengeknüpft werden, aber nicht zu offensichtlich zusammengezurrt werden.

Zum im positiven Sinne kurzweiligen Spielvergnügen tritt neben diesem Gefühl einer dynamischen Welt das knappe Regelsystem hinzu. Die Kämpfe laufen genauso wie im Einsamen Wolf mit einer Kampftabelle ab, die Charaktererschaffung wurde jedoch massiv entschlackt. Zwischen drei Fertigkeiten und ebenfalls drei Kräuterkenntnissen dürfen wir wählen, während uns Kampfkraft und Ausdauer vorgegeben werden. Das führt zu ausreichender Variation und Individualisierung, lässt uns aber sowohl als Kenner der Reihe als auch als Neuling fast unmittelbar einsteigen.

Fazit

Die Jünger der Finsternis sind gewissermaßen ein eigenständiges Bonusabenteuer für die Einsame Wolf Reihe. Nicht direkt an ein Abenteuer gekoppelt fügen sich "Die Jünger der Finsternis" doch in die allgemeine Entwicklung Magnamunds ein. Die Charaktere sind außerordentlich gelungen und das Abenteuer selber geschickt komponiert ohne mit allzu großen Innovationen aufzuwarten.

Etwas ungewohnt mag das Format sein. Das Abenteuer umfasst etwa 40 A4(!) Seiten in gewohnt hoher Produtionsqualität. Auch wenn die Spieldauer recht kurz ausfallen kann, sind die knappen 5€ alle mal gerechtfertigt. Das Heft ist eine nette Dreingabe für Einsame Wolf Fans und kann ansonsten eine gelungene Einführung in die Reihe sein, wenn man sich nicht gleich in die 21-bändige Kampagne stürzen möchte...

Bewertung vom 01.12.2016
Seelenfänger / The Black Company Bd.1
Cook, Glen

Seelenfänger / The Black Company Bd.1


sehr gut

Black Company begleitet die titelgebende Schwarze Kompanie durch ihre Abenteuer. Bereits die Formulierung Abenteuer mag dabei in die Irre führen. Zwar könnte man die Erlebnisse der Truppe durchaus mit klassischen Fantasyabenteuern vergleichen, statt auf heroische Queste, führt die Kompanie jedoch schlicht und ergreifend Aufgaben im Interesse ihres jeweiligen Auftraggebers durch. Dadurch haben wir es mit einer Military Fantasy zu tun, die den Fokus auf Kämpfe, Armeealltag und die Dynamik soldatischer Truppen liegt. Hinzu tritt eine gute Portion moralischer Uneindeutigkeit. Die Schwarze Kompanie ist nicht nur eine der ruchlosesten Truppen, deren Kämpfer ähnlich wie die Fremdenlegion aus allerlei Zwielichtigen Gestalten mit dunkler Geschichte besteht, sondern stellt ihre Kampfkraft auch in den Dienst eines jeden Auftraggebers. Zu dieser moralischen Uneindeutigkeit tritt eine dunkle und rücksichtslose Welt. Bereits auf den ersten Seiten wird klar, dass wir es hier eher mit einem finsteren Mittelalter mit einer Handvoll Magie und Monstren zu tun haben, als klinisch sauberer High Fantasy. Wenn Magie funktioniert, dann in Form fordernder Hexerei, die ihren Zauberern einiges abverlangt und im Volk gefürchtet wird. Auch die sonstigen phantastischen Elemente beziehen sich mehr auf einzelne übermächtige Gestalten und Furchteinflößende Gegner, als auf eine freundlich gesinnte Fantasywelt mit Elfen, Zwergen und Orks. Also um es noch einmal hervorzuheben: Die schwarze Kompanie ist finster und allemal als erwachsene Unterhaltungsliteratur gedacht.
Zwar vermeidet es Cook in bildhaften Blut- und Gewaltorgien überzugehen oder uns den Ekel allzu plastisch unter die Nase zu reiben. Grausame Gewalt, Rücksichtslosigkeit, sogar Vergewaltigung und selbstredend Gewalt gegen Zivilisten sind Teil des Buches und werden manchmal erstaunlich einfach als Notwendigkeit des Krieges abgetan. Man mag dies als kritischen Realismus interpretieren, der die Verrohung des Krieges kritisch aufzeigt, während Autoren wie Haldeman ihren Fokus genau darauf legen, haben wir es bei Cook jedoch in erster Linie mit Unterhaltungsliteratur zu tun. Die Schlachten sollen beim Lesen durchaus Spaß machen und der Blick auf die Tristesse des Soldatenalltages wird durch lustige, teils etwas infantile Späße der beiden Hexer aufgelockert.
Zumindest der erste Band Seelenfänger, zieht seinen Reiz weniger durch die spannende Handlung als durch eben diese Stimmung. An jeder Ecke wird deutlich das wir es mit „Erwachsenenfantasy“ zu tun haben, die durch einige Geheimnisse in der Truppe und eine große Politische Handlung spannend gehalten wird. Ursprünglich als eine Sammlung von Kurzgeschichten angelegt, zieht sich ein roter Faden durch die Geschichten, der den Leser interessiert hält und die Charaktere mit der Zeit ans Herz wachsen lässt – zumindest soweit man sich mit etwas anrüchigen Soldaten identifizieren mag. Dass das Konzept aufgeht, zeigt die begeisterte Leserschaft die jede Ankündigung eines neuen Titels gespannt kommentiert. Für deutschsprachige Leser hat der Mantikore Verlag bisher die ersten beiden Bände übersetzt und den dritten in Arbeit. Dabei handelt es sich um die wohl schönste Black Company Ausgabe. Die Titelbilder entfernen sich angenehm weit von den sonstigen Retro Covern und die Produktionsqualität weiß bei einem vertretbaren Preis wie gewohnt zu überzeugen.

Black Company ist nicht für jedermann, wer sich jedoch etwas für Dark Fantasy und die Genreklassiker interessiert, sollte sich die Reihe dringend anschauen. Cooks Welt und Blickwinkel sind in der Form einzigartig und führen zu einem ganz eigenen Lesegefühl. Es fühlt sich erfrischend anders an, die Seiten zu wechseln und die Elite-Bodentruppen in einer epischen Fantasyschlacht zu begleiten. Die gut komponierte politische Intrigenhandlung und facettenreiche Charakterzeichnung macht das Buch auch abseits davon lesenswert. Nur wer allzu liebliche Fantasy mag dürfte hier etwas viel Eisen zu beißen haben.