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Bewertungen
Insgesamt 25 BewertungenBewertung vom 09.04.2018 | ||
In Greystar schlüpfen wir in die Rolle von Silberstern, ein Shianti Magier, der auf die Suche nach dem mächtigen Mondstein geschickt wurde. Wie auch in der Hauptgeschichte verkörpern wir damit keine unwichtige Figur. Greystar ist aber weitaus sterblicher als der einsame Wolf höchstpersönlich. Im Gegensatz zum einfachen Volk verfügt er aber zumindest über mächtige Magie, die er gewinnbringend einsetzen muss um sich den Gefahren auf dem beschwerlichen Weg zu stellen. Dieser Fokus drückt sich auch mechanisch aus. Zwar wird Magie weitaus klassischer umgesetzt als bei Sorcery!, wir brauchen dafür jedoch zumindest eine zweite Ressource neben den klassischen Ausdauerpunkten: Unsere Willenskraft. Die wird nicht nur benötigt um zu Zaubern, sondern kann auch genutzt werden um unseren Zauberstab zu aktivieren, der die Hauptwaffe von Silberstern darstellt. Ansonsten spielt sich Greystar klassisch. Wir verfügen neben der Willenskraft über Kampfkraft und Ausdauerpunkten, sowie fünf Fähigkeiten die während des Spiels zum Einsatz kommen können. Wie auch beim großen Bruder werden diese im Wesentlichen als zusätzliche Handlungsoptionen eingesetzt, so dass wir nicht umständlich Buch führen müssen, sondern einfach andere Optionen freischalten. Das gelingt im Buch äußerst komfortabel und führt zu einer individualisierten Geschichte, die trotzdem auf kontrollierbaren Wegen bleibt. |
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Bewertung vom 16.03.2018 | ||
Wer kennt das nicht? Gerade war man noch auf einem Endzeit-LARP und im nächsten Moment steht schon die ganz reale Zombieapokalypse vor der Tür. Genau so ergeht es Markus und einigen seiner Freunde im Auftakt zur Endzeittrilogie Totes Land von M. H. Steinmetz. Ausnahmezustand setzt mit eben diesem Twist in eine spannende Zombiehorrorerzählung ein. Langsam – zugegeben, wir Leser ahnen es ab Seite 1 – eröffnet sich das Grauen einer Zombieapokalypse die bis auf das Rollenspielhobby ganz normale Menschen überrascht, welche sich in der neuen, schutzlosen Welt orientieren und behaupten müssen. |
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Bewertung vom 20.02.2018 | ||
Mit der Krone der Könige schließt der vierte Band die Sorcery!-Reihe ab und setzt neue Maßstäbe. Von Buch zu Buch hat der Umfang der Abenteuer kontinuierlich zugenommen. Mit 800 Abschnitten auf 450 Seiten ist der fulminante Abschluss der Reihe nun mehr als doppelt so dick wie der fast schon zaghafte Einstieg. |
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Bewertung vom 03.10.2017 | ||
Fabled Lands - Legenden von Harkuna Fabled Lands gehört zweifelsohne zu den ambitioniertesten Projekten der Spielbuchlandschaft. Die Reihe aus den 90ern nahm sich nicht weniger vor, als eine freibegehbare Welt zu schaffen, die der Held frei bereisen kann. Nicht nur das. Statt auf einen fixen Charakter oder wenige Optionen beschränkt zu sein, dürfen wir eine freie Charakter- und Klassenwahl vornehmen und so ein ganz individuelles Abenteuer erleben. Wer Kämpfer statt Dieb ist, dem werden manche Geheimtüren dauerhaft versperrt bleiben. Dafür wird ihm die Möglichkeit offen stehen mit manch anderer ins Haus zu fallen. Fast so wie im richtigen Rollenspielleben also. |
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Bewertung vom 17.05.2017 | ||
Sorcery! Die Sieben Schlangen: Ein Fighting-Fantasy Spielbuch von Steve Jackson Die Sorcery!-Reihe gehört zu den Klassikern des Spielbuchgenres. Bereits in den 80er Jahren erstveröffentlicht, besticht die Reihe durch manche Innovationen, die auch heute noch zu überzeugen wissen. |
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Bewertung vom 08.12.2016 | ||
Die Welt des Einsamen Wolfes - Magnamund - greift mittlerweile weit über die Kampagne des titelgebenden Kai Kriegers hinaus. Nicht nur ist die Perspektive der Hauptreihe seit Band 21 auf den Kai Orden gewechselt, auch wird jeder Band von einem Bonusabenteuer flankiert, das uns eine andere Perspektive auf die Geschehnisse in Magnamund ermöglicht. Meist sind die Seitenabenteuer dabei eng mit der Haupthandlung verknüpft. So verkörpern wir Begleiter, schlüpfen in einen untoten Körper unserer Gegner oder dürfen Ablenkmissionen für die Hauptqueste übernehmen. |
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Bewertung vom 01.12.2016 | ||
Seelenfänger / The Black Company Bd.1 Black Company begleitet die titelgebende Schwarze Kompanie durch ihre Abenteuer. Bereits die Formulierung Abenteuer mag dabei in die Irre führen. Zwar könnte man die Erlebnisse der Truppe durchaus mit klassischen Fantasyabenteuern vergleichen, statt auf heroische Queste, führt die Kompanie jedoch schlicht und ergreifend Aufgaben im Interesse ihres jeweiligen Auftraggebers durch. Dadurch haben wir es mit einer Military Fantasy zu tun, die den Fokus auf Kämpfe, Armeealltag und die Dynamik soldatischer Truppen liegt. Hinzu tritt eine gute Portion moralischer Uneindeutigkeit. Die Schwarze Kompanie ist nicht nur eine der ruchlosesten Truppen, deren Kämpfer ähnlich wie die Fremdenlegion aus allerlei Zwielichtigen Gestalten mit dunkler Geschichte besteht, sondern stellt ihre Kampfkraft auch in den Dienst eines jeden Auftraggebers. Zu dieser moralischen Uneindeutigkeit tritt eine dunkle und rücksichtslose Welt. Bereits auf den ersten Seiten wird klar, dass wir es hier eher mit einem finsteren Mittelalter mit einer Handvoll Magie und Monstren zu tun haben, als klinisch sauberer High Fantasy. Wenn Magie funktioniert, dann in Form fordernder Hexerei, die ihren Zauberern einiges abverlangt und im Volk gefürchtet wird. Auch die sonstigen phantastischen Elemente beziehen sich mehr auf einzelne übermächtige Gestalten und Furchteinflößende Gegner, als auf eine freundlich gesinnte Fantasywelt mit Elfen, Zwergen und Orks. Also um es noch einmal hervorzuheben: Die schwarze Kompanie ist finster und allemal als erwachsene Unterhaltungsliteratur gedacht. |
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