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CurlyGirl

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Insgesamt 1071 Bewertungen
Bewertung vom 21.10.2025

Biddle


gut

Review-Fazit zu „Biddle“, einem quasi kooperativen Bietspiel.

[Infos]
für: 2-5 Spieler
ab: 8 Jahren
ca.-Spielzeit: 25-35min.
Autoren: Carsten Rohlfs und Ralf zur Linde
Illustration: Markus Erdt
Verlag: Amigo Spiele
Anleitung: deutsch
Material: sprachneutral

[Download: Anleitung/Übersichten]
engl.: -
dt., engl.: - (s. Downloads)

[Fazit]
Ein quirliges Würfel-Bietspiel, bei dem man ständig zwischen Größenwahn und Demut schwankt. Der Ablauf ist so simpel wie fies. Auf der Biettafel gibt jeder an, in wie vielen Würfen (zwischen 1 und 10) er glaubt – mit den 6 Würfeln -, die ausliegende Aufgabenkarte (z.B. exakt eine 30 zu erreichen, oder dreimal die 3 und dreimal die 4) zu meistern. Klingt nach Mutprobe – und genau das ist es auch. Wer zu hoch pokert, blamiert sich; wer zu vorsichtig ist, geht leer aus.

Mit kleinen Holzwürfelchen werden die gesammelten Punkte in einem Rahmengitter sichtbar gemacht. So wächst vor aller Augen das eigene Punktekonto – oder eben nicht, wenn man sich verzockt hat. Hierbei erhält auf der linken Rahmenseite Punkte, wer frühzeitig aussteigt und auf der rechten Seite Punkte für Durchhaltevermögen ;)! Natürlich sind die Punkte dabei so gestaffelt, dass es nur wenig für Aussteiger und viel für diejenigen gibt, die die Aufgabe gemeistert haben.

Spannend können auch die temporären Kooperationen sein. Manchmal verbündet man sich, um gemeinsam eine Aufgabe zu stemmen oder einen Mitspieler auszustechen, wenn man in seinem Zug bei einem Gebot „mitgeht“, anstatt zu unterbieten oder auszusteigen. Doch diese Allianzen sind so haltbar wie Zuckerwatte im Regen – im nächsten Moment wird man schon wieder hintergangen. Genau dieses Hin und Her zwischen Teamwork und Selbstzweck macht den Reiz in passenden Spielgruppen aus^^.

Das Ergebnis ist ein flotter Mix aus Bluff, Würfelglück und taktischem Einschätzen, der in knapp 30 Minuten für reichlich Gelächter sorgt. „Biddle“ ist damit ein Spiel, das zeigt: Wer wagt, gewinnt – aber nur, wenn die Würfel mitspielen.

[Note lt. Kompetenz-Team]
4 von 6 Punkten.

[Links]
BGG: -
HP: -
Ausgepackt: n/a

[Galerie: 10 Fotos]
-

Bewertung vom 21.10.2025

Silverfrost - Ein Spiel in der Welt von Everdell


sehr gut

Review-Fazit zu „Everdell Silverfrost (Collectors Edition)“, einem eigenständigen Spiel im ‚Everdell‘-Universum.

[Infos]
für: 1-4 Spieler
ab: 10 Jahren
ca.-Spielzeit: 30-120min.
Autoren: James A. Wilson und Clarissa A. Wilson
Illustration: James A. Wilson und Clarissa A. Wilson
Verlag: Starling Games
Anleitung: englisch
Material: englisch

[Download: Anleitung/Übersichten]
engl., span.: -
engl.: -

[Fazit]
Ein eigenständiges Workerplacement-Spiel im beliebten Everdell-Universum. Es entführt die Spieler in eine neue Region jenseits des bekannten Tals, nämlich in die frostigen Ebenen von Silverfrost. Schon beim Öffnen der Collector’s Edition entfaltet sich ein märchenhaftes Panorama. Ein großformatiges, winterlich illustriertes Spielbrett – samt großen 3D-Berg -, Tierfiguren für die neuen Völker und eine Materialfülle, die ihresgleichen sucht. Besonders eindrucksvoll sind hier die Ressourcen. Birkenholz als hölzerne Komponente, Kupfer in glänzendem Kunststoff, Eicheln mit einem weichen „squishi“-Effekt, der haptisch überrascht, und Moos als kleine Stoffkomponente, die das Gefühl vermittelt, tatsächlich in eine lebendige Natur einzutauchen. Diese Materialvielfalt macht die Collector’s Edition nicht nur funktional, sondern zu einem Erlebnis, das die Atmosphäre des Spiels intensiviert.

Spielerisch bleibt Silverfrost dem Grundprinzip treu. Jeder Spieler führt ein Waldvolk an, das über vier Jahreszeiten hinweg eine Stadt aus Kreaturen und Bauwerken errichtet. Die Mechanik basiert dabei auf klassischem Workerplacement. Arbeiter werden auf Felder gesetzt, um Ressourcen zu sammeln, Karten zu ziehen oder besondere Aktionen auszulösen. Mit den gewonnenen Materialien lassen sich Karten in die eigene Auslage spielen, die wiederum neue Fähigkeiten, Siegpunkte oder Synergien eröffnen. Der Reiz liegt in der geschickten Kombination. Ein Bauwerk kann z.B. durch die passende Kreatur kostenlos besiedelt werden und bestimmte Kartenketten verstärken sich gegenseitig. So entsteht nach und nach eine lebendige, thematisch stimmige Stadt.

Das neue Spielbrett eröffnet zusätzliche Einsatzfelder, die stärker auf langfristige Planung und strategische Vielfalt setzen. Neue Kartenstapel erweitern die bekannten Mechanismen um winterliche Kreaturen und frostige Bauwerke, die nicht nur optisch, sondern auch spielmechanisch neue Akzente setzen. Die neuen Tierarten als Spielfiguren sorgen für Abwechslung und verleihen jeder Partie eine eigene Note.
Man benötigt das ursprüngliche Everdell nicht, kann die Karten und Komponenten aber mit dem Grundspiel kombinieren – für eine noch größere Vielfalt.

Der Spielverlauf bleibt klar strukturiert. Im Frühling beginnt man mit wenigen Arbeitern, sammelt erste Ressourcen und legt den Grundstein für die eigene Stadt. Im Sommer und Herbst wächst die Engine, neue Karten entfalten ihre Effekte, und die Möglichkeiten vervielfachen sich. Schließlich im Winter, der vierten und letzten Jahreszeit, entscheidet sich, wer die stärkste, harmonischste Stadt errichtet hat. Durch die neuen Karten und Felder von Silverfrost entstehen dabei andere Dynamiken als im Grundspiel. Manche Strategien belohnen frühe Investitionen in bestimmte Bauwerke, andere entfalten ihre Stärke erst spät, wenn die Ressourcenströme richtig fließen. Das macht das Spiel insgesamt herausfordernder, als noch das Grundspiel.

Ein besonderes Highlight ist die Einbettung in die Reihe „Ecke der Karte“ (edge of the map series). Der Verlag plant insgesamt vier eigenständige Spiele, die sich wie Puzzleteile um das ursprüngliche Everdell anordnen lassen. Silverfrost ist, nach Farshore, das zweite dieser Spiele, und schon jetzt ist ein drittes in Planung. Damit wird das Everdell-Universum nicht nur inhaltlich, sondern auch räumlich erweitert – ein faszinierendes Konzept, das Sammler und Fans gleichermaßen begeistert.

Insgesamt ist „Everdell: Silverfrost“ ein Spiel, das die Stärken des Everdell-Systems aufgreift und in eine neue, frostige Welt überträgt. Es ist eigenständig, atmosphärisch dicht und durch die Collector’s Edition mit ihren luxuriösen Komponenten ein echtes Schmuckstück im Regal. Wer Workerplacement liebt, Freude an detailverliebten Materialien – wobei der zusammenzusteckende 3D-Berg auch als alternative, plane Spieltafel anbeiliegt für kleinere Spieltische^^ – hat und die märchenhafte Welt von Everdell weiter erkunden möchte, findet hier ein Spiel, das sowohl vertraut als auch erfrischend neu wirkt – ein Wintermärchen, das sich nahtlos in die Saga des Everdell-Tals einfügt.

[Note lt. Kompetenz-Team]
5 von 6 Punkten.

[Links]
BGG: -
HP: -
Ausgepackt: n/a

[Galerie: 17 Fotos]
heimspiele_info

Bewertung vom 15.10.2025

Black Rose Wars Rebirth


sehr gut

Review-Fazit zu „Black Rose Wars: Rebirth“, einer indirekten Fortsetzung des tollen Taktikvorgängers.

[Infos]
für: 1-4 Spieler
ab: 14 Jahren
ca.-Spielzeit: 90-240min.
Autoren: Andrea Colletti, Diego Fonseca und Marco Montanaro
Illustration: Simone de Paolis, Angelica Donarini, Cristian Casado Otazu, Giovanni Pirrotta und Vincenzo Pratticò
Verlag: Ludus Magnus Studio
Anleitung: englisch
Material: englisch

[Download: Anleitung/Übersichten]
dt., engl., frz., poln., ital., span., port., griech.: -
engl.: - (s.u.; APP)

[Fazit]
„BRW:R“ ist ein opulentes, taktisch anspruchsvolles Brettspiel, das die Spieler erneut in die düstere und mystische Welt der Schwarzen Rose entführt – diesmal mit frischem Wind, neuen Mechaniken und einer überarbeiteten Präsentation, die sowohl Veteranen als auch Neulinge begeistern dürfte.

Die Geschichte beginnt in einer verfallenen Akademie, einst Sitz mächtiger Magier, nun ein Ort voller Geheimnisse, Intrigen und magischer Eskalation. Die Schwarze Rose – ein uraltes, magisches Artefakt – ist erneut erwacht und sucht einen neuen Großmeister. Die Spieler schlüpfen in die Rollen ehrgeiziger Magier, die sich in einem gnadenlosen Wettstreit um Macht, Einfluss und Kontrolle über die Akademie messen.

Spielerisch bleibt „Rebirth“ dem Grundgerüst seines Vorgängers treu. Es handelt sich um ein Action-Selection-Spiel mit Deckbuilding-Elementen und einem Programmiermechanismus, bei dem die Spieler ihre Zauber im Voraus planen und dann in der Reihenfolge ihrer Initiative ausführen. Jeder Magier verfügt über ein individuelles Deck, das aus verschiedenen Zauberschulen zusammengestellt wird – von Nekromantie über Illusion bis hin zu Zerstörung. Die Auswahl der Zauberschulen ist strategisch entscheidend, denn sie beeinflusst nicht nur den Spielstil, sondern auch die Synergien zwischen den Karten.

Neu in „Rebirth“ ist die stärkere Einbindung der Schwarzen Rose selbst als aktiver Mitspieler. Sie agiert nun autonom und kann Siegpunkte sammeln, Räume zerstören und Zauber wirken, was dem Spiel eine zusätzliche Ebene der Unberechenbarkeit verleiht. Diese Mechanik sorgt für dynamischere Partien, in denen nicht nur die Mitspieler, sondern auch die Akademie selbst zum Gegner wird.

Ein weiterer Unterschied zum Original liegt im modularen Aufbau der Akademie. Während im ersten Teil die Räume festgelegt waren, erlaubt „Rebirth“ eine flexible Gestaltung des Spielfelds, was die Wiederspielbarkeit deutlich erhöht. Auch die grafische Gestaltung wurde überarbeitet. Die Illustrationen sind noch detailreicher, die Miniaturen hochwertiger und die Spielmaterialien insgesamt intuitiver gestaltet. Die Regeln wurden gestrafft, ohne an Tiefe zu verlieren – ein klarer Gewinn für die Zugänglichkeit.

Der Spielablauf gliedert sich in mehrere Phasen. Zunächst wählen die Spieler ihre Aktionen und Zauber aus, dann folgt die Ausführungsphase, in der die Magier sich bewegen, kämpfen und Zauber wirken. Dabei entstehen oft spektakuläre Kettenreaktionen, wenn Flammenwände, Illusionen und Beschwörungen aufeinanderprallen. Die Akademie verändert sich ständig – Räume werden zerstört, neue entstehen, und die Schwarze Rose greift immer wieder ein. Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten, die durch Kämpfe, erfüllte Missionen und Kontrolle über Räume gesammelt werden.

„BRW:R“ ist kein Spiel für Zwischendurch. Die Partien sind lang, komplex und voller taktischer Tiefe. Doch wer sich darauf einlässt, wird mit einem intensiven, atmosphärischen Erlebnis belohnt, das seinesgleichen sucht. Die Mischung aus Planung, Chaos und Magie macht jede Partie einzigartig – und die ständige Bedrohung durch die Schwarze Rose sorgt für eine Spannung, die bis zum letzten Zug anhält.

Kurzum, „Rebirth“ ist keine bloße Neuauflage, sondern eine gelungene Weiterentwicklung, die das Beste aus dem Original übernimmt und mit klugen Neuerungen verfeinert. Für Fans von kompetitiven Fantasy-Brettspielen mit hohem Anspruch ist es ein absolutes Muss.

[Note lt. Kompetenz-Team]
5 von 6 Punkten.

[Links]
BGG: -
HP: -
Ausgepackt: n/a

[Galerie: 22 Fotos]
-

Bewertung vom 10.10.2025

Der Herr der Ringe - Adventure Book Game


sehr gut

Review-Fazit zu „Der Herr der Ringe: Adventure Book Game“, einem kooperativen Abenteuerspiel im HdR-Universum.

[Infos]
für: 1-4 Spieler
ab: 10 Jahren
ca.-Spielzeit: 20-160min.
Autoren: Jay Little, Ryan Miller und Marcus Ross
Illustration: Vladimir Rodriguez
Verlag: Ravensburger
Anleitung: deutsch
Material: deutsch

[Download: Anleitung/Übersichten]
engl., frz.: -
dt.: -

[Fazit]
Ein außergewöhnliches Brettspiel, das die epische Reise von Frodo und seinen Gefährten in einer ganz besonderen Form erlebbar macht. Statt eines klassischen Spielplans entfaltet sich hier ein großformatiges, reich illustriertes Abenteuerbuch, das die Spieler von Kapitel zu Kapitel durch die Handlung der Trilogie führt. Jedes Kapitel ist dabei wie ein eigenes kleines Spiel, das eine Schlüsselszene aus Tolkiens Welt nachzeichnet – vom idyllischen Auenland über die gefährlichen Minen von Moria bis hin zum Schicksalsberg in Mordor.

Das Spiel ist kooperativ angelegt. Alle Spieler arbeiten gemeinsam daran, den Einen Ring zu vernichten. Anders als in vielen anderen Brettspielen übernimmt niemand dauerhaft die Rolle einer einzelnen Figur. Stattdessen bewegen die Spieler je nach Situation verschiedene Gefährten oder Marker über die Seiten des Abenteuerbuchs. Die zentrale Mechanik basiert auf sogenannten Storykarten, die man ausspielt, um Aufgaben zu erfüllen, Hindernisse zu überwinden oder Figuren an die richtigen Orte zu bringen. Jede Runde folgt einem klaren Ablauf. Zunächst wird eine Figur bewegt, anschließend können Karten ausgespielt werden, um die Kapitelziele voranzutreiben. Danach zieht man neue Karten nach und führt mögliche Ereignisse oder Anweisungen aus, die das Spielgeschehen beeinflussen.

Die Kapitel selbst sind abwechslungsreich gestaltet und stellen die Gruppe vor immer neue Herausforderungen. Mal gilt es, die Gemeinschaft in Bruchtal zu versammeln, mal muss man sich durch die Dunkelheit Morias kämpfen oder Sarumans Intrigen in Isengart trotzen. Jedes Kapitel hat eigene Siegbedingungen, die erfüllt werden müssen, um weiterzuziehen. Scheitert die Gruppe, wird das Kapitel erneut gespielt – was den Spannungsbogen hochhält und die Spieler zwingt, ihre Strategie zu überdenken. Besonders wichtig ist dabei das Kartenmanagement. Da die Handkarten begrenzt sind, muss man gut abwägen, wann man welche Ressource einsetzt.

Die Ausstattung des Spiels ist hochwertig und atmosphärisch. Das Abenteuerbuch ist nicht nur Spielplan, sondern auch Kunstwerk, das mit Illustrationen und Szenenbildern die Stimmung der Filme und Bücher einfängt. Miniaturen der wichtigsten Gefährten wie Frodo, Sam, Aragorn, Legolas oder Gimli verstärken das Gefühl, mitten in der Geschichte zu stehen. Andere Figuren erscheinen als Marker oder Plättchen, was zwar funktional ist, aber manchmal den Wunsch nach noch mehr Detailtreue weckt.

Ein einzelnes Kapitel dauert rund 20 Minuten, sodass man die gesamte Kampagne an einem langen Spieleabend durchspielen oder über mehrere Sitzungen hinweg erleben kann. Die Regeln sind leicht zugänglich und schnell erklärt, doch die eigentliche Herausforderung liegt in der Abstimmung innerhalb der Gruppe. Kommunikation, Planung und gemeinsames Taktieren sind entscheidend, um die stetig wachsenden Bedrohungen in Schach zu halten.

Alles in allem ist „DHdR:ABG“ eine gelungene Mischung aus Erzählspiel und strategischem Kartenmanagement. Es schafft es, die epische Reise der Gefährten in eine spielerische Form zu gießen, die sowohl Fans der Bücher und Filme als auch reine Brettspiel-Enthusiasten anspricht. Wer Lust hat, die Geschichte von Mittelerde noch einmal gemeinsam zu durchleben – diesmal mit der Möglichkeit, selbst das Schicksal der Ringgemeinschaft zu lenken – findet hier ein atmosphärisches und spannendes Spielerlebnis, das sich angenehm von klassischen Brettspielen abhebt.

[Note lt. Kompetenz-Team]
5 von 6 Punkten.

[Links]
BGG: -
HP: -
Ausgepackt: n/a

[Galerie: 20 Fotos]
-

Bewertung vom 18.09.2025

Die Quacksalber von Quedlinburg, Das Duell


sehr gut

Review-Fazit zu „Die Quacksalber von Quedlinburg – Das Duell“, einer 2-Spieler-Variante des schicken Brettspiels.

[Infos]
für: 2 Spieler
ab: 10 Jahren
ca.-Spielzeit: 45-60min.
Autor: Wolfgang Warsch
Illustration: Dennis Lohausen
Verlag: Schmidt Spiele
Anleitung: deutsch
Material: sprachneutral

[Download: Anleitung/Übersichten]
dt., engl., frz.: -

[Fazit]
„DQvQ–DD“ ist die Zwei-Spieler-Variante des preisgekrönten Push-your-Luck-Spiels von Wolfgang Warsch, die den bekannten Charme des Originals in ein direkteres, taktischeres Kräftemessen überführt. Statt gemeinsam auf einem Jahrmarkt zu brauen, stehen sich hier zwei Quacksalber auf dem belebten Marktplatz Quedlinburgs gegenüber – jeder bemüht, mit lauten Anpreisungen, geschicktem Brauen und etwas Glück die Gunst der vorbeiziehenden Kundschaft zu gewinnen.

Das Spiel verläuft über mehrere Runden, in denen beide Spieler gleichzeitig Zutaten aus ihrem eigenen Beutel ziehen und in ihren Kessel legen. Ziel ist es, möglichst wertvolle und wirksame Tränke zu brauen, ohne dass der Kessel „explodiert“. Jede gezogene Zutat hat dabei einen bestimmten Effekt – manche bringen sofortige Vorteile, andere wirken erst am Ende der Runde. Der Clou, jede gezogene Zutat beeinflusst nicht nur den eigenen Fortschritt, sondern kann auch den Spielraum des Gegners einschränken oder ihm Vorteile verwehren. So entsteht ein ständiges Abwägen zwischen Risiko und Ertrag, gepaart mit dem Wissen, dass jede Entscheidung unmittelbare Auswirkungen auf den Rivalen hat.

Im Gegensatz zum Mehrspieler-Original steht hier das direkte Duell im Vordergrund. Die Patienten, die über den Markt schlendern, sind unentschlossen und lassen sich von den lautesten und verlockendsten Angeboten anlocken. Wer es schafft, sie an seinen Stand zu ziehen, steigert seinen Ruf in der Gilde der Quacksalber. Dieser Ruf fungiert als Siegpunktleiste – am Ende gewinnt, wer die meisten Punkte gesammelt hat. Punkte gibt es für erfolgreich gebraute Tränke, gewonnene Patienten und bestimmte Bonusaktionen.

Der Ablauf einer Runde gliedert sich grob in drei Phasen:
– Zutaten ziehen und platzieren – Beide Spieler ziehen gleichzeitig Chips aus ihrem Beutel und entscheiden, ob sie weitermachen oder aufhören.

– Effekte auswerten – Zutaten mit Sofort- oder Runden-Ende-Effekten werden abgehandelt, wodurch zusätzliche Ressourcen, Siegpunkte oder taktische Vorteile entstehen.

– Rundenwertung – Patienten werden verteilt, Rufpunkte vergeben und gegebenenfalls neue Zutaten gekauft, um den Beutel für kommende Runden zu optimieren.

Das Spiel lebt von der Mischung aus Glück und Planung. Einerseits ist das Ziehen der Zutaten immer ein Nervenkitzel, andererseits kann man durch geschickte Beuteloptimierung und das Ausnutzen der Effekte langfristige Strategien aufbauen. Die Interaktion ist deutlich höher als im Original, da man den Gegner direkt beeinflusst und um dieselben Patienten konkurriert.

Optisch bleibt „Das Duell“ dem farbenfrohen, leicht augenzwinkernden Stil der Reihe treu. Die Illustrationen sind detailreich und humorvoll, das Material – von den stabilen Chips bis zum Spielplan – hochwertig und griffig. Die Regeln sind klar strukturiert und schnell erlernt, so dass auch Gelegenheitsspieler schnell ins Geschehen finden.

Insgesamt ist „DQvQ–DD“ eine gelungene Adaption für zwei Personen, die den Kernmechanismus des Originals beibehält, aber durch das direkte Gegeneinander und die Patienten-Mechanik eine neue, spannende Dynamik erzeugt. Es ist ein Spiel, das sowohl Taktiker als auch Glücksritter anspricht und durch seine kurze Spieldauer ideal für einen unterhaltsamen Spieleabend zu zweit geeignet ist.

[Note lt. Kompetenz-Team]
5 von 6 Punkten.

[Links]
BGG: -
HP: -
Ausgepackt: n/a

[Galerie: 19 Fotos]
heimspiele_info

Bewertung vom 17.09.2025

Die verdrehte Spuknacht


ausgezeichnet

Review-Fazit zu „Die verdrehte Spuknacht“, einem schön spukigen Kinderspiel.

[Infos]
für: 1-4 Spieler
ab: 5 Jahren
ca.-Spielzeit: 20min.
Autoren: Wolfgang Dirscherl und Wolfgang Lehmann
Illustration: Rolf Vogt
Verlag: Schmidt Spiele (Drei Magier Spiele)
Anleitung: deutsch
Material: deutsch

[Download: Anleitung/Übersichten]
dt.: -

[Fazit]
„DvS“ ist ein kooperatives Kinderspiel, das schon beim Auspacken mit seiner liebevollen Gestaltung und der atmosphärischen Geschichte punktet. Wie so oft bei Drei Magier ist das Thema märchenhaft-magisch inszeniert. Die drei jungen Magier Conrad, Vicky und Mila stehen staunend vor den riesigen Toren eines alten Schlosses, das sich wie von Geisterhand öffnet. Mutig wagen sie sich hinein, um das Geheimnis des Spuks zu lüften – doch die Zeit drängt, denn mit dem nächsten Vollmond schließen sich die Tore wieder.

Ziel ist es, gemeinsam das Schloss zu erkunden, die verdrehten Räume zu meistern und rechtzeitig den Ausgang zu finden, bevor die Geister ihre Schabernack-Mission vollenden.

Der Spielaufbau ist schnell erledigt. Das Spielfeld zeigt das Spukschloss mit seinen verwinkelten Räumen. Die Magierfiguren starten am Eingang, und im Verlauf der Partie bewegen sie sich durch die Gänge, um bestimmte Aufgaben zu erfüllen oder Hindernisse zu überwinden. Der Clou – und hier zeigt sich wieder die Innovationsfreude von Drei Magier Spiele – liegt in den beweglichen, verdrehbaren Elementen des Spielplans, die den Weg verändern. Räume oder Gänge können sich plötzlich verschieben oder drehen, sodass zuvor sichere Wege blockiert werden und neue Routen entstehen. Diese Mechanik sorgt für Spannung und erfordert ständige Abstimmung im Team.

Der Spielablauf folgt einem klaren Rhythmus. In jeder Runde wird eine Aktion ausgeführt, die entweder den Magiern hilft, voranzukommen, oder den Geistern erlaubt, das Schloss zu manipulieren. Die Spieler müssen gemeinsam überlegen, wie sie ihre Züge optimal einsetzen, um die Magier rechtzeitig zum Ausgang zu bringen. Dabei gilt es, clever zu planen, flexibel auf Veränderungen zu reagieren und die besonderen Fähigkeiten der Figuren zu nutzen.

„DvS“ lebt von dieser Mischung aus Kooperation, Taktik und Überraschungseffekten. Kinder lernen spielerisch, im Team zu kommunizieren und gemeinsam Strategien zu entwickeln. Gleichzeitig bleibt der Nervenkitzel erhalten, weil das Schloss jederzeit „gegen“ die Spieler arbeiten kann.

Wie bei vielen Titeln von Drei Magier Spiele überzeugt auch hier das Material. Stabile Pappteile, detailreich illustrierte Räume und liebevoll gestaltete Magierfiguren. Der Verlag ist bekannt dafür, nicht nur thematisch stimmige, sondern auch haptisch ansprechende Spiele zu produzieren – oft mit innovativen magnetischen Spielkomponenten, die für verblüffende Effekte sorgen. Auch wenn in „DvS“ der Fokus auf den drehbaren Elementen liegt, reiht es sich nahtlos in die Reihe hochwertiger, ideenreicher Produktionen ein, die den besonderen Charme von Drei Magier ausmachen.

Unterm Strich ist „DvS“ ein stimmungsvolles, leicht zugängliches und dennoch spannendes Familienspiel, das vor allem jüngere Spieler begeistert, aber auch Erwachsene mit seiner cleveren Mechanik und dem kooperativen Ansatz fesseln kann.

[Note lt. Kompetenz-Team]
5 von 6 Punkten.

[Links]
BGG: -
HP: -
Ausgepackt: n/a

[Galerie: 11 Fotos]
-

Bewertung vom 16.09.2025

Bohnanza - Dahlia


gut

Review-Fazit zu „Bohnanza Dahlia“, einer Neuauflage des Klassikers „Bohnanza“.

[Infos]
für: 3-5 Spieler
ab: 10 Jahren
ca.-Spielzeit: 45min.
Autor: Uwe Rosenberg
Illustration: Beth Sobel
Verlag: Amigo Spiele
Anleitung: deutsch
Material: sprachneutral

[Download: Anleitung/Übersichten]
engl.: -
dt.: - (s. Downloads)

[Fazit]
„BD“ ist eine kunstvoll neu gestaltete Version des beliebten Kartenspiels „Bohnanza“ von Uwe Rosenberg, das seit seiner Erstveröffentlichung 1997 eine feste Größe in der Welt der Familienspiele ist. Die Neuauflage bringt frischen Wind in das bewährte Spielprinzip, ohne dessen charmanten Kern zu verlieren. Statt Bohnen werden nun Dahlien gepflanzt, getauscht und geerntet – doch das Ziel bleibt gleich: möglichst viele Münzen sammeln.

Jeder Spieler erhält zu Beginn fünf Handkarten, deren Reihenfolge nicht verändert werden darf – ein zentrales Element, das auch im Originalspiel für strategische Tiefe sorgt. Die Karten zeigen verschiedene Dahlienarten, die unterschiedlich häufig im Spiel vorkommen. Je seltener eine Sorte, desto wertvoller ist sie beim Ernten.

Der Spielablauf gliedert sich in mehrere Phasen. Zunächst pflanzt der aktive Spieler ein bis zwei Karten auf seinen Feldern an. Dabei gilt – wie im Original – dass auf einem Feld nur eine Sorte Dahlien (bzw. früher eben Bohnen^^) liegen darf. Ist kein Platz mehr vorhanden, muss geerntet werden, auch wenn der Ertrag gering ist oder es sogar überhaupt nichts einbringt. Im Falle einer guten Ernte werden so viele Karten der Dahliensorte auf ihre Rückseite (Münze) gedreht und beiseite gelegt, wie der Wert auf der Karte angibt, der Rest abgeworfen. Anschließend werden zwei Karten vom Nachziehstapel aufgedeckt, und die Handelsphase beginnt. Hier zeigt sich die wahre Stärke des Spiels. Es wird gefeilscht, geboten, verschenkt und getrickst. Wer geschickt handelt, kann unliebsame Karten loswerden oder wertvolle Kombinationen ergattern. Nach dem Handel werden alle Dahlien angebaut, und der Spieler zieht drei neue Karten.

Das Spiel endet, sobald der Nachziehstapel zum dritten Mal aufgebraucht wurde – dieser wird auch immer kleiner, da ja (hoffentlich) viel geerntet wurde. Wer bis dahin die meisten Münzen gesammelt hat, gewinnt.

Im Vergleich zum klassischen „Bohnanza“ bringt „BD“ vor allem optische Neuerungen mit sich. Die Illustrationen verleihen dem Spiel eine elegante, moderne Ästhetik, die sich deutlich vom humorvollen Bohnenstil des Originals abhebt. Inhaltlich bleibt das Spielprinzip nahezu unverändert – was Fans freuen dürfte. Die Dahlien ersetzen die Bohnen, doch die Mechanik des Anbauens, Handelns und Erntens bleibt erhalten.

„BD“ ist damit keine Revolution, sondern eine liebevolle Neuinterpretation, die sich besonders für Spieler eignet, die das Original kennen und schätzen, aber Lust auf ein frisches Design und ein leicht verändertes Thema haben. Wer das Bohnenfieber noch nicht kennt, findet hier einen idealen Einstieg.

[Note lt. Kompetenz-Team]
4.5 von 6 Punkten.

[Links]
BGG: -
HP: -
Ausgepackt: n/a

[Galerie: 10 Fotos]
-

Bewertung vom 16.09.2025

Shadow Cards


sehr gut

Review-Fazit zu „Shadow Cards“, einem mystisch angehauchten Stichspiel.

[Infos]
für: 2-5 Spieler
ab: 10 Jahren
ca.-Spielzeit: 30-40min.
Autoren: Christopher Haviland und Robert A. Kamp
Illustration: Christian Effenberger
Verlag: Amigo Spiele
Anleitung: deutsch
Material: sprachneutral

[Download: Anleitung/Übersichten]
dt., engl.: - (s. Downloads)

[Fazit]
In der Welt der Stichspiele gibt es Klassiker, die auf bewährte Mechaniken setzen – und dann gibt es „Shadow Cards“, das sich traut, das Genre neu zu denken. Dieses Spiel ist ein raffinierter Mix aus Vorhersage, Taktik und psychologischem Feingefühl, der sowohl erfahrene Kartenspieler als auch Neulinge in seinen Bann zieht.

Das Herzstück des Spiels ist die geheime Vorhersage. Vor jeder der drei Spielrunden wählen die Spieler zwei ihrer Handkarten aus – nicht, um sie zu spielen, sondern um eine Punktzahl vorherzusagen. Die Summe dieser beiden Karten bestimmt, wie viele Punkte man in dieser Runde erzielen möchte. Diese Vorhersage bleibt geheim und wird erst am Ende der Runde mit den tatsächlich gewonnenen Stichen verglichen.

Dann beginnt die eigentliche Stichphase. Die Spieler spielen ihre restlichen Karten aus und wie bei klassischen Stichspielen gewinnt jeweils die höchste Karte den Stich – Rot ist dabei immer Trumpf. Doch hier zählt nicht nur das Gewinnen – sondern das gezielte Erreichen der vorhergesagten Punktzahl. Wer zu gierig ist, riskiert eine Übererfüllung. Wer zu vorsichtig spielt, verfehlt sein Ziel. Nur wer seine Karten klug einsetzt und die Dynamik der Mitspieler richtig einschätzt, kann seine Vorhersage exakt erfüllen. Denn wer den jeweiligen Stich schließlich erhält, sucht sich eine der Stichkarten aus und legt sie oben auf den bei sich abgelegten Stich(pack). Die so sichtbaren Zahlen geben die Punkte wieder.
Nach jeder Runde wird abgerechnet. Für jede korrekt erfüllte Vorhersage gibt es Punkte. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.

Was „Shadow Cards“ besonders macht, ist die doppelte Herausforderung. Man muss nicht nur geschickt spielen, sondern sich selbst gut einschätzen. Die Vorhersage zwingt einen dazu, sich früh festzulegen – und dann flexibel genug zu bleiben, um auf den Spielverlauf zu reagieren. Es entsteht ein spannendes Wechselspiel aus Planung und Anpassung, das weit über das übliche „höchste Karte gewinnt“ hinausgeht.
Auch das Spiel zu zweit funktioniert überraschend gut. Die Interaktion ist direkter, die Vorhersagen noch riskanter – und das psychologische Duell intensiver.

Die Illustrationen verleihen dem Spiel eine geheimnisvolle, fast mystische Note. Die Karten sind stilvoll und klar gestaltet, mit einem Hauch von Schattenoptik, der das Thema der verborgenen Vorhersage visuell unterstreicht. Die Verpackung ist kompakt, das Material hochwertig – ideal für unterwegs oder als schnelles Spiel für zwischendurch.

„Shadow Cards“ ist ein Spiel, das nicht laut ist, sondern leise überzeugt. Es fordert dich heraus, dich selbst zu überlisten – und belohnt dich, wenn du deine Mitspieler durchschaut hast. Für Fans von Wizard, Skull King oder anderen Stichspielen ist es eine erfrischende Alternative mit eigenem Charakter. Für alle anderen eine Einladung, die Schatten der Vorhersage zu betreten.

[Note lt. Kompetenz-Team]
5 von 6 Punkten.

[Links]
BGG: -
HP: -
Ausgepackt: n/a

[Galerie: 7 Fotos]
-

Bewertung vom 16.09.2025

Meister Makatsu


sehr gut

Review-Fazit zu „Meister Makatsu“, einem strategisch angehauchten Kartenspiel.

[Infos]
für: 2-6 Spieler
ab: 8 Jahren
ca.-Spielzeit: 20-30min.
Autor: Reiner Knizia
Illustration: Sonja Müller
Verlag: Amigo Spiele
Anleitung: deutsch
Material: sprachneutral

[Download: Anleitung/Übersichten]
engl.: -
dt., engl.: - (s. Downloads)

[Fazit]
„MK“ ist ein taktisches Kartenspiel, das Spieler in die Welt der japanischen Kampfkunst entführt – genauer gesagt in die Dojos, in denen sich die besten Ninjas des Landes versammeln, um ihr Können unter Beweis zu stellen. Der legendäre Meister Makatsu beobachtet sie dabei mit scharfem Blick und prüft, wer Timing, Strategie und Konzentration am besten beherrscht.

Die Geschichte des Spiels ist charmant und atmosphärisch. Einmal im Jahr ruft Meister Makatsu die angesehensten Dojos zusammen. Drei Tage lang – also über drei Spielrunden – kämpfen die Ninjas um seine Gunst. Doch der Meister ist streng. Jeder Fehler wird gnadenlos mit Minuspunkten bestraft. Nur wer also seine Karten mit Bedacht spielt und sich nicht von der Konkurrenz aus der Ruhe bringen lässt, hat eine Chance, am Ende als Sieger hervorzugehen.

Spielerisch funktioniert es so, dass jeder Spieler ein eigenes Kartenset mit 24 Karten erhält – jeweils die Zahlen 1 bis 8 in drei Farben. Vier Karten kommen vom eigenen, gut gemischten, Nachziehstapel auf die Hand. In jeder Runde spielen alle zuerst eine Karte aus, dann eine Zweite. Wer jeweils die höchste Karte einer Farbe spielt, erhält Minus-Punkte in Höhe der aktuellen Runde (also 1 Punkt in Runde 1, 2 Punkte in Runde 2 usw.) – am Ende gewinnt, wer die wenigsten Punkte gesammelt hat.
Die gespielten Karten scheiden aus dem Spiel aus, während die beiden ungespielten Karten zunächst verdeckt beiseite gelegt werden. Diese kommen dann in der zweiten Runde auf die Hand und stehen dann zur Verfügung; dito in der dritten Runde, somit gibt es immer weniger Karten für die Hand.
Es gilt somit rundenweise immer abzuwägen, wann es sich lohnt Minus-Punkte zu kassieren. Vornehmlich ist die einfachste Strategie alle hohen Karten zu Anfang los zu werden, da es hier nur je 1 Minus-Punkt gibt. Dann stehen einem die niedrigen Kartenwerte für die späteren Runden zur Verfügung in denen es ja dann gleich 2-3 Minus-Punkte gäbe. Wenn natürlich alle auf die Art vorgehen, wird es wieder „eng“. Bei gleichen Karten, „verliert“, wer zuletzt ausgespielt hat.

Die Mechanik erzeugt ein spannendes Wechselspiel aus Bluff, Timing und Vorausplanung. Man muss nicht nur seine eigene Kartenhand im Blick behalten, sondern auch die Züge der Mitspieler antizipieren. Wer spielt gerade aggressiv? Wer hält sich zurück?

Die Gestaltung ist ebenso liebevoll wie funktional. Die Illustrationen sind humorvoll und greifen das Ninja-Thema mit einem Augenzwinkern auf. Trotz der einfachen Regeln entwickelt sich schnell eine überraschende Spieltiefe, die sowohl Familien als auch erfahrene Spieler anspricht.

Insgesamt ist „MK“ ein rundes, originelles Kartenspiel mit einem reizvollen Mix aus Strategie und Psychologie. Es lebt von der Interaktion und dem ständigen Abwägen zwischen Risiko und Kontrolle – ganz so, wie es sich für ein Spiel über Ninjas gehört. Wer sich auf das Duell um die Gunst des Meisters einlässt, wird mit spannenden Runden und cleveren Spielzügen belohnt.

[Note lt. Kompetenz-Team]
5 von 6 Punkten.

[Links]
BGG: -
HP: -
Ausgepackt: n/a

[Galerie: 10 Fotos]
heimspiele_info

Bewertung vom 08.09.2025

Keksekästchen


sehr gut

Review-Fazit zu „Keksekästchen“, einer süßen Käsekästchen-Variante.

[Infos]
für: 2-5 Spieler
ab: 8 Jahren
ca.-Spielzeit: 20min.
Autor: Ralf zur Linde
Illustration: Ellie vs. Bear
Verlag: Ravensburger
Anleitung: deutsch
Material: sprachneutral

[Download: Anleitung/Übersichten]
dt.: - (s.u.)

[Fazit]
„Keksekästchen“ ist eine charmante Neuinterpretation des Schulklassikers „Käsekästchen“ – diesmal im zuckersüßen Gewand eines Roll-&-Write-Spiels. Statt Käsefeldern warten hier knusprige Keksquadrate darauf, von den Spielern umrahmt und erobert zu werden. Das Spiel ist ein idealer Kandidat für eine schnelle, aber dennoch taktische Runde.

Das Grundprinzip ist schnell erklärt. Auf dem eigenen Spielplan sind Keksfelder in einem Raster angeordnet und zufällig Zahlenplättchen verteilt. In jeder Runde werden zwei Würfel geworfen und so festgestellt, welches Kekskästchen aktuell mit 1-4 Wänden versehen werden darf. Es geht dabei immer um das Feld, auf dem ein zum Wurfergebnis passendes Zahlenplättchen liegt. Die Zahlenplättchen haben zudem eine Anzahl (1-4) von Balken auf sich, die eben angeben, wie viele „Wände“ man nun einzeichnen darf.
Diese Kombination aus gewürfelten Zahlen und Chip-Positionen gibt vor, an welchen Stellen die Spieler Wände einzeichnen dürfen. Ziel ist es, durch geschicktes Setzen der Linien einzelne Keksfelder vollständig mit vier Wänden zu umschließen. Gelingt dies, darf der Spieler das Feld ankreuzen und sich die Punkte für die jeweilige Kekssorte sichern, so denn er schon die Voraussetzung (Anzahl Keksfelder einer Sorte), laut Punktetafel, dafür erfüllt.

Alle spielen gleichzeitig und nutzen die gleichen Würfelergebnisse – wer also schneller denkt und cleverer plant, kann den Mitspielern wertvolle Felder auf der Punktetafel vor der Nase wegschnappen, denn wer zuerst kommt, erhält höhere Punktzahlen. Zusätzliche Aufgaben und zwei Varianten sorgen für Abwechslung und fordern strategisches Vorausplanen. Dank der abwischbaren, doppelseitigen Spielpläne lässt sich „Keksekästchen“ beliebig oft spielen, ohne dass Material verschleißt.

Insgesamt verbindet das Spiel den nostalgischen Reiz eines bekannten Mechanismus mit frischem Thema und flottem Ablauf. Es ist leicht zugänglich, bietet aber genug taktische Tiefe, um auch Vielspieler zu unterhalten – und es macht einfach Spaß, wenn man den letzten Strich zieht und sich den heiß begehrten „Keks“ schnappt^^.

[Note lt. Kompetenz-Team]
5 von 6 Punkten.

[Links]
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