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CurlyGirl

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Insgesamt 1082 Bewertungen
Bewertung vom 04.12.2025

4 Gewinnt Bounce


sehr gut

Review-Fazit zu „4 Gewinnt BOUNCE“, einem actionreichen Kinderspiel.

[Infos]
für: 2-10 Spieler
ab: 6 Jahren
ca.-Spielzeit: 5-10min.
Autor: n/a
Illustration: n/a
Verlag: HASBRO
Anleitung: deutsch
Material: sprachneutral

[Download: Anleitung/Übersichten]
n/a

[Fazit]
Der Klassiker einmal ganz anders! Das Prinzip bleibt zwar gleich – vier eigene Farbchips in eine Reihe bringen (orthogonal, diagonal) -, aber hier ist ACTION angesagt^^.
Nachdem Teams gebildet und die Farben zugeteilt wurden, geht es direkt los. Das „Spielbrett“ ist hier ein 4×4-Raster mit Vertiefungen und die Spieler müssen die Chips dort reinhüpfen lassen. Der Chip wird mit bedachter Stärke *G* auf den Tisch geworfen, so dass er in einem möglichst günstigen Winkel hochspringt und auf das Spielfeld gelangt. Dabei können alle in einem herrlichen Chaos gleichzeitig „spielen“ oder in abwechselnder Teamreihenfolge oder ganz anders nach kreativen Hausregeln. Das ganze wird i.d.R. auf einem Tisch gespielt, aber es ergab sich auch eine Variante, da wurde das Spielbrett auf den Boden gelegt und alle standen drum herum und versuchten die Chips nur fallen zu lassen – aber auch bei Kindergröße reicht die Fallhöhe aus, damit der Chip natürlich auch herausspringt^^…da gilt es auszuprobieren und sanft fallen zu lassen.

Rundum bereitet das Spiel viel Freude, aufgrund der Leichtigkeit des Spielprinzips und der Dauer – da sind locker 5, 6, 7 Partien am Stück drin. Die Spielkomponenten sind stabil genug, um die Wildheit auszuhalten, nur je nach Räumlichkeit könnte mal ein Chip verschwinden, der zu heftig geworfen wurde…..schau mal unter dem Schrank oder unter das Sofa^^.
In verschieden großen Gruppen wusste die Mechanik zu überzeugen und alle hatten ihren Spaß!

[Note lt. Kompetenz-Team]
5 von 6 Punkten.


[Links]
BGG: n/a
HP: -
Ausgepackt: n/a

[Galerie: 4 Fotos]
-

Bewertung vom 02.12.2025

Die Wandelnden Türme


sehr gut

Review-Fazit zu „Die wandelnden Türme + Erweiterung ‚Der Zauberturm'“, einem magischen Wettrennspiel.

[Infos]
für: 2-6 Spieler
ab: 8 Jahren
ca.-Spielzeit: 30min.
Autoren: Michael Kiesling und Wolfgang Kramer
Illustration: Michael Menzel
Verlag: Abacus Spiele
Anleitung: deutsch
Material: sprachneutral

[Download: Anleitung/Übersichten]
engl., ital., poln., span., frz., holl.: -
dt., engl.: - (s. u.)
dt., engl.: - (s. u.)

[Fazit]
„DwT“ ist ein Spiel, das schon beim ersten Aufbau ein Schmunzeln provoziert. Türme, die nicht stillstehen, sondern selbst über den Parcours marschieren und Magier, die versuchen, trotz aller Hindernisse ihr Ziel – die Rabenburg – zu erreichen.

Die Regeln sind schnell erklärt und dennoch voller Überraschungen. Jeder Spieler hat mehrere Magier, die auf dem Rundkurs platziert werden. Ziel ist es, sie in die Rabenburg zu bringen und dabei unterwegs die eigenen Zaubertrankflaschen zu füllen. Gespielt wird mit Karten, die entweder Magier oder Türme bewegen.
Die Türme sind nicht bloß Kulisse, sondern echte Spielfiguren. Sie können Magier „einsammeln“ und unter sich begraben. Wer verschluckt wird, ist aber nicht verloren, sondern wartet darauf, durch clevere Spielzüge oder Zauber wieder befreit zu werden – aber er verliert eine Zaubertrankessenz. Außerdem können sich die Türme stapeln, wenn sie auf ein besetztes Feld gezogen werden, so können riesige Turmbauten entstehen – und zugleich wird so erschwert sich zu merken, wo eventuell der eigene Magier „versteckt“ ist. Wer aber gut in „Memory“ ist, kann so u.U. Türme samt Magier so fortbewegen, dass sie sich der Rabenburg nähern :).

Das Spiel endet, wenn ein Spieler alle seine Magier sicher in der Burg hat und seine Zaubertrankflaschen vollständig gefüllt sind.

Der besondere Reiz liegt im ständigen Wechsel zwischen Planung und Chaos. Man glaubt, den perfekten Zug vorbereitet zu haben, nur um im nächsten Moment von einem wandernden Turm überrascht zu werden. Dieses Wechselspiel sorgt für Gelächter, kleine Gemeinheiten und eine lebendige Dynamik, die das Spiel zu einem echten Familienspaß macht.

Mit der Erweiterung kommt ein zusätzlicher Turm ins Spiel, der nicht nur die Zahl der wandernden Bauwerke erhöht, sondern auch neue Möglichkeiten eröffnet.
Der Zauberturm reiht sich in die bestehende Turmkarawane ein und bringt zusätzliche Bewegung ins Spiel – ein Besetzen des Turmes erlaubt das Zaubern ohne den Verbrauch eines Zaubertranks. Außerdem kommen neue Zaubersprüche hinzu, die offen ausliegen und den Spielern besondere Effekte ermöglichen – etwa das Befreien von Magiern oder das Verstärken von Bewegungen.
Die Erweiterung ist aber modular, man kann die neuen Elemente einzeln oder kombiniert einsetzen, je nachdem, wie viel Würze man ins Spiel bringen möchte.
Das Ergebnis ist dann eine noch wildere Partie, in der die Spieler nicht nur mit den üblichen Turmverschiebungen rechnen müssen, sondern auch mit plötzlichen Zaubereffekten, die alles auf den Kopf stellen können.

„DwT“ ist ein leicht zugängliches, aber überraschend turbulentes Spiel, das durch seine originelle Mechanik sofort auffällt. Die Erweiterung „Der Zauberturm“ fügt sich nahtlos ein und sorgt für noch mehr Abwechslung und Spaß. Wer Freude an einem chaotischen Wettrennen hat, bei dem Schadenfreude und cleveres Timing gleichermaßen belohnt werden, findet hier ein rundum gelungenes Spielerlebnis. Ein magisches Wettrennen, das mit der Erweiterung endgültig zum Hexenkessel wird – und genau deshalb so viel Freude bereitet.

[Note lt. Kompetenz-Team]
5 von 6 Punkten.


[Links]
BGG: -
BGG: -
HP: -
HP: -
Ausgepackt: n/a

[Galerie: 11 Fotos]
-

Bewertung vom 27.11.2025

Pass The Word


sehr gut

Review-Fazit zu „Pass the Word“, einem Party-Knobel-Spiel.

[Infos]
für: 4-8 Spieler
ab: 10 Jahren
ca.-Spielzeit: 15-25min.
Autoren: Yaniv Kahana und Simone Luciani
Illustration: Felix Wermke
Verlag: Piatnik
Anleitung: deutsch
Material: deutsch

[Download: Anleitung/Übersichten]
dt.: - (s. u.)

[Fazit]
Ein kooperatives Partyspiel, das wie eine moderne Variante von „Stille Post“ funktioniert – und dabei jede Menge Chaos und Gelächter garantiert.

Man stelle sich vor: jeder Spieler hat nur ein einziges Wort, um einen geheimen Begriff zu umschreiben. Klingt einfach? Denkste! Denn auf der Aufgaben-Karte stehen gleich sechs mögliche Wörter, und nur eines davon ist das gesuchte. Welches es ist, verrät eine Zahlenkarte. Nun beginnt der wilde Ritt. Der erste Spieler gibt ein Wort als Hinweis, der nächste muss daraus ein neues Wort ableiten, und so wandert die Assoziationskette weiter – in Form von kleinen Ringbüchlein, die mit Spielernamen (zum Nachvollziehen) und eben einer Assoziation versehen werden. Am Ende muss geraten werden, welches der sechs Wörter ursprünglich gemeint war.

Das Spiel läuft in drei Phasen: Vorbereiten, Assoziieren und Raten.

Beim Vorbereiten zieht man eine Kategoriekarte und eine Zahlenkarte, die das Zielwort festlegt.
In der Assoziationsphase gibt jeder Spieler genau ein Wort weiter – und hofft, dass die anderen seine Gedankengänge nachvollziehen können.
Schließlich wird geraten: Welches Wort war das Ziel? Je mehr richtige Treffer, desto mehr Punkte. Ab zehn Punkten gilt die Partie als gewonnen.

Ein Beispiel: Das geheime Wort ist „Apfel“. Der erste Spieler sagt „Obst.“ Der nächste denkt an „Banane“. Der dritte sagt „Gelb“. Der vierte landet bei „Sonne“. Und plötzlich fragt sich die Gruppe: war das Zielwort wirklich „Apfel“ – oder doch „Sommer“? Genau hier liegt der Spaß. Die Kette der Assoziationen kann völlig aus dem Ruder laufen und das gemeinsame Rätseln sorgt für herrliche Diskussionen und Lachanfälle.

Die Stärke von „PtW“ liegt darin, dass alle gemeinsam gewinnen oder verlieren. Es gibt keine Einzelkämpfer, sondern nur ein Team, das versucht, die Gedanken der anderen zu entschlüsseln. Dabei entstehen oft absurde Wortketten, die man sich noch lange nach der Partie erzählt.

„PtW“ ist somit ein leichtes, schnelles und sehr kommunikatives Partyspiel, das perfekt für Familienrunden oder gesellige Abende ist. Wer Spaß an Wortspielen, Assoziationen und ein bisschen Chaos hat, wird hier bestens bedient.

[Note lt. Kompetenz-Team]
5 von 6 Punkten.

[Links]
BGG: -
HP: -
Ausgepackt: n/a

[Galerie: 10 Fotos]-

Bewertung vom 18.11.2025

Druckfrisch


sehr gut

Wenn man „Druckfrisch“ auf den Tisch bringt, fühlt man sich sofort wie mitten in einer kleinen, quirlig-chaotischen Redaktion. Die Aufgabe klingt dabei simpel, gestalte die Titelseite einer Zeitung. Doch sobald die Uhr tickt (hierfür nutzt man z.B. ein Smartphone als Stoppuhr), merkt man, wie viele kleine Entscheidungen ineinandergreifen müssen. Artikel, Fotos und Anzeigen liegen als Plättchen bereit und in Echtzeit – und alle Spieler zugleich – puzzelt man sie auf sein Tableau, die eigene Zeitungsausgabe. Dabei gilt es die Balance zwischen Ordnung und Kreativität zu finden, denn die Regeln sind streng und gnadenlos. So dürfen Fotos nicht direkt nebeneinander liegen, Artikel müssen unterschiedliche Themenfarben haben, um sich eine unmittelbare Nähe teilen zu dürfen und Anzeigen wollen Platz und bringen Geld ein, aber sie dürfen die Seite nicht zu sehr dominieren.

Der Spielablauf ist in drei Phasen gegliedert. Zuerst wird Material gesammelt – man zieht verdeckte Plättchen aus der Mitte – im Laufe des Spiels werden einige aufgedeckt ausliegen – und entscheidet blitzschnell, ob sie ins eigene Blatt passen könnten. Dazu muss man sie mit einer Hand zu sich nehmen (symbolisch über dem eigenen Schreibtisch halten, der so tatsächlich zusammengesteckt vor einem steht^^) und dann umdrehen und rasch entscheiden, ob man es brauchen kann, denn dann legt man es auf seinen Schreibtisch für die nächste Phase. Es folgt die eigentliche Layout-Phase, sobald man der Meinung ist, genügend Teile zusammen zu haben und muss nun, weiterhin unter Zeitdruck, die Plättchen auf dem Raster seines Zeitungstableaus platzieren. Und hier wird jetzt besonders hart gegrübelt werden müssen, um ein optimales Titelblatt zu kreieren. Ein zu großes Foto blockiert wertvollen Platz, ein Artikel in der falschen Farbe verhindert die perfekte Nachbarschaft und dann ist da doch noch eine große Lücke, obwohl man meinte genug Plättchen gesammelt zu haben.
Ist man schließlich fertig mit der Auslage bzw. weiß nicht weiter^^, ruft man laut „DRUCK“ und beendet für sich den Zug. Hier ist es spannend, wer zuerst „fertig“ ist, denn derjenige darf in der folgenden Runde als Erster eine Titelschlagzeile für sich aussuchen (diese gibt immer eine Bedingung vor, welche extra Punkte generieren kann).
Sind alle fertig bzw. ist die Zeit abgelaufen, folgt die Wertung für diese Runde. Punkte gibt es für korrekt platzierte Artikel, für Fotos, die mit passenden Artikeln harmonieren, und Geld für Anzeigen, die geschickt eingebaut wurden – man muss immer Geld generieren, denn am Spielende verliert automatisch, wer am wenigsten Geld eingenommen hat. Fehler, etwa zwei gleichfarbige Artikel nebeneinander, kosten dagegen wertvolle Punkte. Außerdem gilt es eine gute Balance zwischen positiven und negativen Nachrichten zu finden (per Symbol auf den Plättchen erkennbar).
[...]
Das Besondere an „Druckfrisch“ ist die Echtzeit-Komponente. Die Uhr läuft gnadenlos herunter und alle Phasen werden ja innert dieser Zeit abgehandelt. Nur X Minuten (je nach gewünschtem Schwierigkeitsgrad) bis Redaktionsschluss, das kann recht stressig werden. Aber genau dieser Druck macht auch den Reiz aus. Man spürt die Hektik einer Redaktion, die letzte Handgriffe vor dem Druck erledigt. Gleichzeitig entsteht eine erstaunliche Lernkurve. Denn beim ersten Mal wirkt alles chaotisch, doch mit jeder Partie wächst das Gespür dafür, welche Plättchen man wirklich braucht und wie man die Seite effizient strukturiert.
Thematisch ist das Spiel ein Volltreffer. Die Illustrationen sind charmant und detailreich, die Waldtiere als Redakteure geben dem Ganzen eine humorvolle Note. Und mechanisch ist es ein Puzzle, aber atmosphärisch fühlt es sich wie Journalismus an. Man jongliert mit Schlagzeilen, Fotos und Anzeigen, immer mit dem Ziel, die attraktivste Zeitung zu drucken.

Bewertung vom 13.11.2025

MySeven


gut

Review-Fazit zu „MySeven“, einem Rommé-ähnlichem Legespiel.

[Infos]
für: 2-4 Spieler
ab: 8 Jahren
ca.-Spielzeit: 15-30min.
Autor: Michael Schacht
Illustration: Christine Alcouffe
Verlag: Schmidt Spiele
Anleitung: deutsch
Material: sprachneutral

[Download: Anleitung/Übersichten]
engl.: -
dt.: -

[Fazit]
MySeven ist ein modernes, tierisch gutes Set-Collection-Spiel mit Rummy-DNA. Man sammelt gleiche Tiere und legst sie als „Tierfamilien“ vor sich aus. Im Spiel sind acht Tierarten mit je elf Plättchen sowie drei Kleeblätter als Joker. Man startet mit drei Plättchen und zieht zu Beginn des Zuges entweder zwei (wenn man noch Steine auf der Bank hat) oder drei (wenn die Bank leer ist) Tiersteine und führt anschließend Aktionen aus.

Die Kernaktionen sind, eine neue Familie beginnen (mindestens zwei gleiche Tiere, von einer Art, die man selbst noch nicht ausliegen hat), bestehende Familien ausbauen (ein oder mehrere passende Tiere oder Joker anlegen), Familien tauschen (eine eigene Familie gegen eine gleich große eines Mitspielers tauschen), ein Kleeblatt beanspruchen (Joker in einer Familie (auch von Mitspielern) durch das passende Tier von der eigenen Bank ersetzen) und „zwei gegen eins“ (einmal pro Zug: zwei Tiersteine offen abwerfen, um einen Stein nach Wahl vom Tisch zu nehmen – offen oder verdeckt).

Das namensgebende Ziel bedingt, dass man es schaffen muss, eine der (eigenen) Familien auf sieben oder mehr Steine zu bringen. Dann kann man sich ein 7er-Bonusplättchen nehmen. Gelingt dies zum zweiten Mal, erhält man zusätzlich das 77er-Plättchen – danach hat jede andere Person noch genau einen Zug. Gewertet werden schließlich alle ausliegenden Tiere (je ein Punkt pro Tierstein) plus je ein Punkt pro 7er-Bonus. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

Ein kurzer Beispielzug. Es sind drei „Füchse“ auf der Bank und so beginnt damit eine Fuchs-Familie im Spielerbereich. Später wird ein weiterer „Fuchs“ und ein „Kleeblatt“ gezogen. Nun werden die beiden angelegt und bringen die Familie so auf fünf. Jetzt bietet ein Mitspieler einen Tausch an: dessen fünf Wölfe gegen die fünf Füchse – gleich groß, also erlaubt. Und da gerade zwei weitere „Wolf“-Steine auf der Bank sind können diese direkt im Anschluss an die neu erhaltenen fünf Wölfe gelegt werden und zack, schon hat man sieben und erhält ein 7er-Bonusplättchen. Der Mix aus Timing, Tauschen und cleverem Joker-Management ist der Motor des Spiels.

Die Regeln sind leicht und das ständige Abwägen des Tauschens, Handelns und dem Nutzen der Kleeblätter erzeugt ein flottes, interaktives Hin und Her. Das „auf sieben kommen“ setzt klare Zwischenziele und der Tausch gleich großer Familien kann für überraschende Wendungen sorgen. Insgesamt ein Spiel, das ideal für seichte, schnelle Runden mit wenig Downtime ist.

[Note lt. Kompetenz-Team]
4 von 6 Punkten.

[Links]
BGG: -
HP: -
Ausgepackt: n/a

[Galerie: 7 Fotos]
heimspiele_info

Bewertung vom 11.11.2025

Die glorreichen Gilden von BUTTONVILLE - ab 8 Jahre


sehr gut

Review-Fazit zu „Die glorreichen Gilden von Buttonville“, einem Set-Deckbau-Spiel.

[Infos]
für: 2-4 Spieler
ab: 8 Jahren
ca.-Spielzeit: 30min.
Autor: Christian Kudahl und Erik Andersson Sundén
Illustration: Matt Owen
Verlag: Ravensburger
Anleitung: deutsch
Material: deutsch

[Download: Anleitung/Übersichten]
dt., engl., frz.: -
dt.: - (s. u.)

[Fazit]
Ein charmantes Kartenspiel, das die Spieler in ein Dorf entführt, das zwar glorreich sein soll – aber noch völlig leer steht^^. In die Rolle von Gildenmeistern schlüpfend, gilt es, Bewohner mit besonderen Fähigkeiten zu rekrutieren und durch geschicktes Ausspielen von Karten möglichst viele Knöpfe, die als Siegpunkte fungieren, zu sammeln.

Der Spielablauf ist dabei angenehm zugänglich. In jedem Zug nimmt man zwei neue Dorfbewohnerkarten, entweder offen vom Markt oder verdeckt vom Nachziehstapel. Anschließend kann man Sets auslegen – also mehrere Karten derselben Sorte. Diese Sets sind der Kern des Spiels, denn je größer sie sind, desto stärker entfalten sich die Effekte der jeweiligen Bewohner. Die Effekte können ineinander greifen und so spannende taktische Möglichkeiten eröffnen. Spiele ich ein kleineres Set sofort, um einen kurzfristigen Vorteil zu sichern, oder warte ich, bis ich ein größeres Set bilden kann, das dann einen mächtigeren Effekt entfaltet?

Besonders reizvoll ist die Vielfalt der Dorfbewohner. Insgesamt gibt es 25 verschiedene Bewohnerkarten, doch pro Partie kommt nur ein Teil davon ins Spiel. Dadurch verändert sich die Zusammensetzung des Marktes und die möglichen Synergien von Partie zu Partie. Diese modulare Struktur sorgt für eine hohe Wiederspielbarkeit, da sich die Strategien stets neu anpassen müssen und keine Runde der anderen gleicht.

Am Ende zählt jedes ausliegende Set Knöpfe, deren Anzahl sich nach der Größe des Sets richtet. Wer seine Karten klug kombiniert, die Effekte optimal nutzt und zur richtigen Zeit die passenden Bewohner ausspielt, wird Buttonville mit Ruhm und Glanz erfüllen – und die meisten Knöpfe einsammeln.

„DgGvB“ ist damit ein leicht zugängliches, aber taktisch überraschend tiefes Kartenspiel, das durch seine modulare Vielfalt und die cleveren Set-Mechanismen sowohl Gelegenheitsspieler als auch erfahrene Strategen begeistert.

[Note lt. Kompetenz-Team]
5 von 6 Punkten.


[Links]
BGG: -
HP: -
Ausgepackt: n/a

[Galerie: 11 Fotos]
-

Bewertung vom 29.10.2025

Clear 4


sehr gut

Review-Fazit zu „Clear 4“, einem cleveren Kartenablege-Spiel^^.

[Infos]
für: 2-6 Spieler
ab: 8 Jahren
ca.-Spielzeit: 15min.
Autoren: Joe Ward und Christine Ward
Illustration: Kinetic und Leon Schiffer
Verlag: Schmidt Spiele
Anleitung: deutsch
Material: sprachneutral

[Download: Anleitung/Übersichten]
dt., engl., frz., ital.: -

[Fazit]
Ein Kartenspiel, das Tempo, Schadenfreude und ein Quäntchen Nervenkitzel elegant miteinander verknüpft. Jeder startet mit vier eigenen Stapeln. Bei jedem ist unten eine verdeckte Karte, darüber eine weitere verdeckt und ganz oben eine offene Karte gelegt. Diese Auslage ist der persönliche Hindernisparcours – man muss sie komplett abräumen, um zu gewinnen. Im Spielverlauf legt man Karten passend auf den zentralen Ablagestapel. Die gleiche Zahl oder niedriger, mehrere gleiche Werte sogar im Paket. Schafft man es, vier gleiche Karten hintereinander zu platzieren, wird der gesamte Stapel entfernt – ein befreiendes „Clear“.

Doch die Karten meinen es nicht immer gut. Kann man nicht passend legen, muss man den kompletten Ablagestapel aufnehmen – und plötzlich ist die Hand voller Ballast. Dazu kommen Spezialkarten, die das Chaos perfekt machen. Joker, die jede Zahl ersetzen, „Push“-Karten, mit denen man den ganzen Stapel einem Mitspieler unterschiebt, und „Clear“-Karten, die sofort alles vom Tisch fegen. So wechseln Jubel und Verzweiflung im Minutentakt.

Das Besondere bleibt die eigene Auslage, denn jede offene Karte ist ein kleiner Meilenstein, den man clever loswerden will. Darunter lauern die verdeckten Karten, die erst sichtbar werden, wenn die obere abgeräumt wurde. Und die letzte Karte jedes Stapels ist ein echter Nervenkitzel – sie wird blind gespielt. Man weiß also nicht, was da gerade ins Rennen geschickt wird, bis sie auf dem Ablagestapel landet. Dieser Moment sorgt regelmäßig für Gelächter oder kollektives Stöhnen am Tisch.

„Clear 4“ ist dadurch mehr als nur ein simples Ablegespiel. Es ist ein ständiges Austarieren zwischen Handmanagement, taktischem Blockieren (niedrige Karten ablegen, um die Mitspieler zum Stapelnehmen zu zwingen – „Nachhalten“ ist Trumpf^^) und dem Hoffen, dass die verdeckte Karte keinen Strich durch die Rechnung macht. Schnell erklärt, flott gespielt und mit genau der richtigen Portion Ärgerfaktor – ein Kartenspiel, das in jeder Runde für laute Reaktionen sorgt und es garantiert nicht bei einer Partie bleibt.

[Note lt. Kompetenz-Team]
5 von 6 Punkten.

[Links]
BGG: -
HP: -
Ausgepackt: n/a

[Galerie: 6 Fotos]
heimspiele_info

Bewertung vom 29.10.2025

Schmidt 49462 - DOG Avatar der Herr der Elemente, Familienspiel


gut

Review-Fazit zu „DOG Avatar“, einer Lizenzvariante des beliebten Spiels.

[Infos]
für: 2-4 Spieler
ab: 8 Jahren
ca.-Spielzeit: 45min.
Autoren: n/a
Illustration: n/a
Verlag: Schmidt Spiele
Anleitung: deutsch
Material: sprachneutral

[Download: Anleitung/Übersichten]
dt.: -

[Fazit]
Hier wird das klassische DOG-Prinzip mit der Welt von Avatar – Der Herr der Elemente vermengt und bringt eine überraschend fiese Wendung ins Spiel. Die 3D-Avatar-Figur, die in der Serie als friedlicher Hüter der Balance gilt, wird hier zu einem taktischen Störfaktor, der Mitspieler ordentlich ins Schwitzen bringt.

Im Kern bleibt DOG ein taktisches Laufspiel, das an Mensch ärgere dich nicht angelehnt ist, jedoch nicht mit Würfeln, sondern mit Handkarten gesteuert wird. Jeder Spieler erhält Karten, die Bewegungen oder Spezialaktionen erlauben: Figuren aus dem „Haus“ ins Spiel bringen, Felder vorziehen, Gegner schlagen oder durch Tauschkarten Positionen wechseln. Besonders spannend ist das Teamspiel bei vier oder sechs Personen, bei dem Partner Karten austauschen und gemeinsam ihre Figuren ins Ziel bringen müssen. Dadurch entsteht ein Mix aus Glück, Planung und Schadenfreude, der DOG seit Jahren so beliebt macht.

Diese Avatar-Edition erweitert dieses Grundprinzip um thematische Elemente aus der Serie. Statt nur Figuren über das Brett zu ziehen, kommen Elementkarten ins Spiel, die an die vier Nationen – Wasser, Erde, Feuer und Luft – der Serie angelehnt sind. Diese Karten erlauben neue Abkürzungen und besondere Bewegungen, die das Spiel dynamischer machen und stärker mit dem Serien-Setting verweben. An bestimmten Stellen des Spielplans gibt es Sonderfelder, die das Abkürzen über das halbe Spielfeld ermöglichen, wenn man eine Bewegungskarte es eigenen Elements dazu ausspielt.
Das Herzstück der Edition ist jedoch die bemalte 3D-Figur des Avatars, die als neutrale, aber mächtige Spielfigur ins Spielgeschehen eingreift. Wer den Avatar aktiviert, kann ihn gezielt einsetzen, um gegnerische Figuren zu blockieren, sie zurück zu werfen oder strategisch wichtige Felder zu besetzen.

Gerade dieser Mechanismus sorgt für einen reizvollen Bruch. Während Aang in der Serie als friedfertiger Vermittler zwischen den Nationen auftritt, wird er hier zum Werkzeug der Intrige. Die Spieler können den Avatar so positionieren, dass er wie ein Bollwerk den Weg versperrt oder kurz vor dem Ziel eine Figur ins Verderben stürzt. Das fühlt sich herrlich gemein an – und genau darin liegt der Reiz. Die Diskrepanz zwischen der sanftmütigen Serienfigur und ihrer „fiesen“ Brettspielrolle erzeugt einen besonderen Humor, der Fans der Vorlage ein Schmunzeln entlocken dürfte.

Insgesamt bleibt „DOG Avatar“ dem taktischen Kern von DOG treu, erweitert ihn aber um thematisch stimmige Kniffe. Die Kombination aus bekannten DOG-Mechanismen, den Elementkarten und der Avatar-Figur sorgt für mehr Interaktion und überraschende Wendungen. Wer DOG kennt, wird sich sofort zurechtfinden, aber die Avatar-Edition bringt genug Neues, um auch erfahrene Spieler zu überraschen. Und spätestens wenn der Avatar als scheinbar „guter Geist“ plötzlich zur größten Gemeinheit des Abends wird, zeigt sich, wie clever hier die Brücke zwischen Klassiker und Lizenz geschlagen wurde.

[Note lt. Kompetenz-Team]
4.5 von 6 Punkten.

[Links]
BGG: -
HP: -
Ausgepackt: n/a

[Galerie: 6 Fotos]
heimspiele_info

Bewertung vom 29.10.2025

Schmidt 40815 - Drei Magier, Der geheimnisvolle Brunnen, Kinderspiel


sehr gut

Review-Fazit zu „Der geheimnisvolle Brunnen“, einem wunderbaren Knobel- und Schätzspiel.

[Infos]
für: 2-4 Spieler
ab: 5 Jahren
ca.-Spielzeit: 25min.
Autor: Guido Hoffmann
Illustration: Rolf Vogt
Verlag: Schmidt Spiele (Drei Magier Spiele)
Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch
Material: sprachneutral

[Download: Anleitung/Übersichten]
dt., engl., frz., ital.: -

[Fazit]
Ein Kinderspiel, das schon beim Auspacken wie ein kleines Märchen wirkt.
In der Mitte des Tisches thront der titelgebende Brunnen – geheimnisvoll deshalb, weil er mit einer milchigen Abdeckung versehen ist, die neugierig macht und gleichzeitig verbirgt, was sich darunter abspielt. Die Geschichte erzählt von kleinen Wichtelwesen, die in den Tiefen des Brunnens wohnen. Doch sie zeigen sich nicht sofort, sondern nur schemenhaft, wenn man geduldig und mit scharfem Blick in die trübe Oberfläche späht.

Der Clou des Spiels liegt in der Mechanik. Über eine kleine Zugbrücke werden Plättchen in den Brunnen befördert. Diese Plättchen zeigen die Wichtel, deren Köpfe und Körper in unterschiedlichen Farben und Formen gestaltet sind. Doch sobald ein Plättchen unten im Brunnen liegt, ist es zunächst kaum zu erkennen. Erst wenn ein Spieler an der Hebemechanik dreht, wird das Plättchen Stück für Stück nach oben geschoben – und damit näher an die Abdeckung gebracht. Wie durch einen Schleier erscheinen langsam die Farben, Konturen und schließlich die Details der kleinen Figuren. Es ist ein Moment voller Spannung, fast so, als würde man ein Geheimnis lüften, das sich nur den Geduldigen offenbart.

Nach jedem Drehen und Hineinspähen dürfen die Spieler ihre Steinmarker auf dem Spielfeld umplatzieren – beginnend beim aktiven Spieler. Dort sind die verschiedenen Wichtel in all ihren Kombinationen abgebildet. Nun gilt es, die eigene Beobachtungsgabe zu nutzen. War das ein roter Kopf mit Tentakeln? Oder doch ein grüner Körper mit runden Füßen? Wer aufmerksam hinschaut und die richtigen Schlüsse zieht, platziert seine Marker auf den passenden Feldern – in der Hoffnung, am Ende die meisten Wichtel korrekt erkannt zu haben. Der jeweilige Start-/aktive Spieler darf immer zuerst in den Brunnen schauen und einen seiner beiden Markersteine eventuell umplatzieren. Wer so die richtigen Wichtelfelder besetzt hat, erhält entsprechend seiner Positionierung (mehrere Steinmarker werden aufeinander gestapelt) eine Belohnungskarte. Diese zeigen umseitig unterschiedlich viele Münzen, die am Ende des Spiels zusammengezählt werden.

Der Spielablauf ist dadurch wunderbar abwechslungsreich. Jeder Zug bringt ein kleines Stückchen mehr Klarheit, jeder Blick in den Brunnen ist ein Rätsel für die Augen. Kinder erleben dabei ein spannendes Training für Konzentration und visuelle Wahrnehmung, Erwachsene genießen die originelle Mechanik und das märchenhafte Setting. Die Komponenten – vom liebevoll gestalteten Brunnen bis hin zu den kleinen Markern – sind wie gewohnt bei Drei Magier Spiele hochwertig und fantasievoll umgesetzt.

So entsteht ein Spiel, das nicht nur durch seine Idee, sondern auch durch seine Inszenierung begeistert. Ein geheimnisvoller Brunnen, der die Spieler in seinen Bann zieht, Wichtel, die sich nur langsam zu erkennen geben und eine Spielmechanik, die Beobachtung, Geduld und ein Quäntchen Intuition belohnt. „Der geheimnisvolle Brunnen“ ist damit ein zauberhaftes Erlebnis für die ganze Familie – ein kleines Stück Magie auf dem Spieltisch.

[Note lt. Kompetenz-Team]
5.5 von 6 Punkten.

[Links]
BGG: -
HP: -
Ausgepackt: n/a

[Galerie: 8 Fotos]
-

Bewertung vom 29.10.2025

Greif zu!


sehr gut

Review-Fazit zu „Greif zu!“, einem rasanten Reaktionsspiel.

[Infos]
für: 2-4 Spieler
ab: 4 Jahren
ca.-Spielzeit: 5-10min.
Autor: Wolfgang Kramer
Illustration: Kristine Ortmeier und Ramona Wultschner
Verlag: Schmidt Spiele (Drei Magier Spiele)
Anleitung: deutsch
Material: sprachneutral

[Download: Anleitung/Übersichten]
dt.: -

[Fazit]
„Greif zu!“ ist ein quirliges Kinderspiel, das schon die Kleinsten an den Tisch lockt und sofort für Lachen, Hektik und ein bisschen freundliches Chaos sorgt. Die Regeln sind so einfach, dass man praktisch sofort loslegen kann. Ein Spieler würfelt und alle stürzen sich gleichzeitig auf die Plättchen in der Tischmitte. Gesucht sind die Symbole, die der Würfel vorgibt – wer sie zuerst entdeckt, darf zugreifen. Klingt simpel? Ist es auch! Doch gerade diese Einfachheit macht den Reiz aus, denn die Geschwindigkeit entscheidet. Während die Augen noch über die bunten Plättchen huschen, schnellen schon die Hände der Mitspieler nach vorne und nicht selten greifen gleich mehrere gleichzeitig nach dem selben Symbol. Da wird gelacht, gejubelt und manchmal auch ein bisschen gegrummelt, wenn einem das Plättchen in letzter Sekunde weggeschnappt wird.

„Greif zu!“ ist damit ein Paradebeispiel für ein leichtes Ärgerspiel. Schnell erklärt, sofort verstanden und in jeder Runde aufs Neue spannend, weil niemand weiß, wessen Reaktion diesmal am schnellsten ist. Gerade für Kinder ist es ein herrlicher Einstieg in die Welt der Gesellschaftsspiele, denn hier zählen keine komplizierten Strategien, sondern Aufmerksamkeit, Reaktionsvermögen und eine flinke Hand. Ein Spiel, das in wenigen Minuten erklärt ist, aber garantiert viele Partien hintereinander auf den Tisch bringt – Würfeln, schauen, grabschen, lachen!

[Note lt. Kompetenz-Team]
5 von 6 Punkten.

[Links]
BGG: -
HP: -
Ausgepackt: n/a

[Galerie: 5 Fotos]
-