Spielablauf:
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1) Gebäude errichten
Möchte der Spieler die Karte als Gebäude nutzen, bezahlt er deren Kosten und legt sie vor sich aus. Es empfiehlt, für die bessere Übersicht, sich die Karten nach Farben zu sortieren und mehrere Karten versetzt übereinander zu legen, damit deren Effekte zu
sehen sind.
Das Errichten der Gebäude verursacht immer unterschiedliche Kosten, manche Gebäude…mehrSpielablauf:
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1) Gebäude errichten
Möchte der Spieler die Karte als Gebäude nutzen, bezahlt er deren Kosten und legt sie vor sich aus. Es empfiehlt, für die bessere Übersicht, sich die Karten nach Farben zu sortieren und mehrere Karten versetzt übereinander zu legen, damit deren Effekte zu sehen sind.
Das Errichten der Gebäude verursacht immer unterschiedliche Kosten, manche Gebäude kostet auch gar nichts oder deren Bau ist eine Folgebau eines zugehörigen Gebäudes und dadurch ebenfalls kostenfrei - erkennbar an gleichen Symbolen auf der Karte.
Ansonsten stehen die Kosten links oben in Form von Münzen und/oder Ressourcen, welche der Spieler aufwenden muss.
Münzen müssen dabei immer abgegeben werden, alle anderen Ressourcen müssen "nur" vorhanden sein, d.h. auf vor dem Spieler ausliegenden Karten müssen sie in ausreichender Zahl abgebildet sein!
Falls Ressourcen auf die Art nicht "produziert" werden können, kann fehlendes Gut noch durch Handel angeschafft werden.
Die Kosten für eine Ressource über den Handelsweg errechnen sich durch die Handelsgebühr, die immer 2 Münzen beträgt (kann durch bestimmte Effekte reduziert werden) und der Anzahl an Produktionsstätten des Gegenspielers (in dem Fall Handelspartners)!
Benötigt der aktive Spieler z.B. noch 2 Holz, um einen Kauf zu tätigen und sein Gegenspieler verfügt über 3 Holzproduktionen (auf seinen Karten findet sich dreimal das Holzsymbol), zahlt er 2 + 3 Münzen pro Holz in den Vorrat!
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2) Abwerfen
Man kann sich auch entscheiden die genommene Karte abzuwerfen. Hierfür erhält man dann 2 Münzen und stock so die magere Börse auf.
Auf die Art können auch Karten entsorgt werden, von denen man nicht möchte, dass der Gegenspieler sie erhält, da man sie selbst z.B. noch nicht nehmen kann, aufgrund des Mangels bestimmter Ressourcen.
3) Weltwunder errichten
Um eines der eigenen Weltwunder zu errichten, bezahlt der Spieler die Baukosten mit Hilfe seiner "produzierten" Ressourcen und legt dann die gezogene Zeitalterkarte seitlich unter die Weltwunderkarte, um deren Fertigstellung anzuzeigen.
Weltwunder bringen dem Spieler nicht nur Siegpunkte, sondern häufig auch interessante Effekte ein - ein Überblick dazu findet sich in der Anleitung.
Insgesamt dürfen aber nur 7 Weltwunder erbaut werden, somit muss ein Spieler seine vierte Weltwunderkarte abwerfen, wenn der Gegenspieler seines gebaut hat.
Sobald die Auslage eines Zeitalters komplett geleert wurde, endet das Zeitalter und das Nächste wird vorbereitet. Der militärisch schwächere Spieler darf entscheiden, wer diese Runde beginnt.
Fazit:
Auch die Kartenversion kann völlig überzeugen und beweist die Standfestigkeit des genialen Spielprinzips von "7 Wonders"!
Die Spielmechanik wurde im großen und ganzen erfolgreich in das 2er-Spiel übernommen und bietet weiterhin reichlich Abwechslung. Die vielen Baumöglichkeiten und deren Effekte verlangen taktisches Vorausschauen von den Spielern und gute Planung. Wann ist der richtige Zeitpunkt zum Münzenhorten oder Errichten der Weltwunder, wann lohnt sich ein Handel noch oder in welche Gebäudearten sollte vornehmlich investiert werden?
Der Fokus liegt, titelgebend, auf der Konfrontation und so sind beide Spieler immer auf der Suche, nach der nächsten (indirekten) Angriffsmöglichkeit und zu gleichen Teilen aber bedacht, ihre "Flanken zu schützen" *G*.
Die Spielkomponenten sind gewohnt wertig und die Karten toll gezeichnet, die Regeln relativ eingängig und die Spieldauer angenehm kurz (max. 35min.)!
Insgesamt kann die 2er-Spiel-Version bedenkenlos empfohlen werden und findet sicherlich raschen Einzug bei Fans des großen Bruders und allen interessierten Taktikspielern.