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CurlyGirl

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Insgesamt 1076 Bewertungen
Bewertung vom 29.10.2025

Clear 4


sehr gut

Review-Fazit zu „Clear 4“, einem cleveren Kartenablege-Spiel^^.

[Infos]
für: 2-6 Spieler
ab: 8 Jahren
ca.-Spielzeit: 15min.
Autoren: Joe Ward und Christine Ward
Illustration: Kinetic und Leon Schiffer
Verlag: Schmidt Spiele
Anleitung: deutsch
Material: sprachneutral

[Download: Anleitung/Übersichten]
dt., engl., frz., ital.: -

[Fazit]
Ein Kartenspiel, das Tempo, Schadenfreude und ein Quäntchen Nervenkitzel elegant miteinander verknüpft. Jeder startet mit vier eigenen Stapeln. Bei jedem ist unten eine verdeckte Karte, darüber eine weitere verdeckt und ganz oben eine offene Karte gelegt. Diese Auslage ist der persönliche Hindernisparcours – man muss sie komplett abräumen, um zu gewinnen. Im Spielverlauf legt man Karten passend auf den zentralen Ablagestapel. Die gleiche Zahl oder niedriger, mehrere gleiche Werte sogar im Paket. Schafft man es, vier gleiche Karten hintereinander zu platzieren, wird der gesamte Stapel entfernt – ein befreiendes „Clear“.

Doch die Karten meinen es nicht immer gut. Kann man nicht passend legen, muss man den kompletten Ablagestapel aufnehmen – und plötzlich ist die Hand voller Ballast. Dazu kommen Spezialkarten, die das Chaos perfekt machen. Joker, die jede Zahl ersetzen, „Push“-Karten, mit denen man den ganzen Stapel einem Mitspieler unterschiebt, und „Clear“-Karten, die sofort alles vom Tisch fegen. So wechseln Jubel und Verzweiflung im Minutentakt.

Das Besondere bleibt die eigene Auslage, denn jede offene Karte ist ein kleiner Meilenstein, den man clever loswerden will. Darunter lauern die verdeckten Karten, die erst sichtbar werden, wenn die obere abgeräumt wurde. Und die letzte Karte jedes Stapels ist ein echter Nervenkitzel – sie wird blind gespielt. Man weiß also nicht, was da gerade ins Rennen geschickt wird, bis sie auf dem Ablagestapel landet. Dieser Moment sorgt regelmäßig für Gelächter oder kollektives Stöhnen am Tisch.

„Clear 4“ ist dadurch mehr als nur ein simples Ablegespiel. Es ist ein ständiges Austarieren zwischen Handmanagement, taktischem Blockieren (niedrige Karten ablegen, um die Mitspieler zum Stapelnehmen zu zwingen – „Nachhalten“ ist Trumpf^^) und dem Hoffen, dass die verdeckte Karte keinen Strich durch die Rechnung macht. Schnell erklärt, flott gespielt und mit genau der richtigen Portion Ärgerfaktor – ein Kartenspiel, das in jeder Runde für laute Reaktionen sorgt und es garantiert nicht bei einer Partie bleibt.

[Note lt. Kompetenz-Team]
5 von 6 Punkten.

[Links]
BGG: -
HP: -
Ausgepackt: n/a

[Galerie: 6 Fotos]
heimspiele_info

Bewertung vom 29.10.2025

Schmidt 49462 - DOG Avatar der Herr der Elemente, Familienspiel


gut

Review-Fazit zu „DOG Avatar“, einer Lizenzvariante des beliebten Spiels.

[Infos]
für: 2-4 Spieler
ab: 8 Jahren
ca.-Spielzeit: 45min.
Autoren: n/a
Illustration: n/a
Verlag: Schmidt Spiele
Anleitung: deutsch
Material: sprachneutral

[Download: Anleitung/Übersichten]
dt.: -

[Fazit]
Hier wird das klassische DOG-Prinzip mit der Welt von Avatar – Der Herr der Elemente vermengt und bringt eine überraschend fiese Wendung ins Spiel. Die 3D-Avatar-Figur, die in der Serie als friedlicher Hüter der Balance gilt, wird hier zu einem taktischen Störfaktor, der Mitspieler ordentlich ins Schwitzen bringt.

Im Kern bleibt DOG ein taktisches Laufspiel, das an Mensch ärgere dich nicht angelehnt ist, jedoch nicht mit Würfeln, sondern mit Handkarten gesteuert wird. Jeder Spieler erhält Karten, die Bewegungen oder Spezialaktionen erlauben: Figuren aus dem „Haus“ ins Spiel bringen, Felder vorziehen, Gegner schlagen oder durch Tauschkarten Positionen wechseln. Besonders spannend ist das Teamspiel bei vier oder sechs Personen, bei dem Partner Karten austauschen und gemeinsam ihre Figuren ins Ziel bringen müssen. Dadurch entsteht ein Mix aus Glück, Planung und Schadenfreude, der DOG seit Jahren so beliebt macht.

Diese Avatar-Edition erweitert dieses Grundprinzip um thematische Elemente aus der Serie. Statt nur Figuren über das Brett zu ziehen, kommen Elementkarten ins Spiel, die an die vier Nationen – Wasser, Erde, Feuer und Luft – der Serie angelehnt sind. Diese Karten erlauben neue Abkürzungen und besondere Bewegungen, die das Spiel dynamischer machen und stärker mit dem Serien-Setting verweben. An bestimmten Stellen des Spielplans gibt es Sonderfelder, die das Abkürzen über das halbe Spielfeld ermöglichen, wenn man eine Bewegungskarte es eigenen Elements dazu ausspielt.
Das Herzstück der Edition ist jedoch die bemalte 3D-Figur des Avatars, die als neutrale, aber mächtige Spielfigur ins Spielgeschehen eingreift. Wer den Avatar aktiviert, kann ihn gezielt einsetzen, um gegnerische Figuren zu blockieren, sie zurück zu werfen oder strategisch wichtige Felder zu besetzen.

Gerade dieser Mechanismus sorgt für einen reizvollen Bruch. Während Aang in der Serie als friedfertiger Vermittler zwischen den Nationen auftritt, wird er hier zum Werkzeug der Intrige. Die Spieler können den Avatar so positionieren, dass er wie ein Bollwerk den Weg versperrt oder kurz vor dem Ziel eine Figur ins Verderben stürzt. Das fühlt sich herrlich gemein an – und genau darin liegt der Reiz. Die Diskrepanz zwischen der sanftmütigen Serienfigur und ihrer „fiesen“ Brettspielrolle erzeugt einen besonderen Humor, der Fans der Vorlage ein Schmunzeln entlocken dürfte.

Insgesamt bleibt „DOG Avatar“ dem taktischen Kern von DOG treu, erweitert ihn aber um thematisch stimmige Kniffe. Die Kombination aus bekannten DOG-Mechanismen, den Elementkarten und der Avatar-Figur sorgt für mehr Interaktion und überraschende Wendungen. Wer DOG kennt, wird sich sofort zurechtfinden, aber die Avatar-Edition bringt genug Neues, um auch erfahrene Spieler zu überraschen. Und spätestens wenn der Avatar als scheinbar „guter Geist“ plötzlich zur größten Gemeinheit des Abends wird, zeigt sich, wie clever hier die Brücke zwischen Klassiker und Lizenz geschlagen wurde.

[Note lt. Kompetenz-Team]
4.5 von 6 Punkten.

[Links]
BGG: -
HP: -
Ausgepackt: n/a

[Galerie: 6 Fotos]
heimspiele_info

Bewertung vom 29.10.2025

Schmidt 40815 - Drei Magier, Der geheimnisvolle Brunnen, Kinderspiel


sehr gut

Review-Fazit zu „Der geheimnisvolle Brunnen“, einem wunderbaren Knobel- und Schätzspiel.

[Infos]
für: 2-4 Spieler
ab: 5 Jahren
ca.-Spielzeit: 25min.
Autor: Guido Hoffmann
Illustration: Rolf Vogt
Verlag: Schmidt Spiele (Drei Magier Spiele)
Anleitung: deutsch, englisch, französisch, italienisch
Material: sprachneutral

[Download: Anleitung/Übersichten]
dt., engl., frz., ital.: -

[Fazit]
Ein Kinderspiel, das schon beim Auspacken wie ein kleines Märchen wirkt.
In der Mitte des Tisches thront der titelgebende Brunnen – geheimnisvoll deshalb, weil er mit einer milchigen Abdeckung versehen ist, die neugierig macht und gleichzeitig verbirgt, was sich darunter abspielt. Die Geschichte erzählt von kleinen Wichtelwesen, die in den Tiefen des Brunnens wohnen. Doch sie zeigen sich nicht sofort, sondern nur schemenhaft, wenn man geduldig und mit scharfem Blick in die trübe Oberfläche späht.

Der Clou des Spiels liegt in der Mechanik. Über eine kleine Zugbrücke werden Plättchen in den Brunnen befördert. Diese Plättchen zeigen die Wichtel, deren Köpfe und Körper in unterschiedlichen Farben und Formen gestaltet sind. Doch sobald ein Plättchen unten im Brunnen liegt, ist es zunächst kaum zu erkennen. Erst wenn ein Spieler an der Hebemechanik dreht, wird das Plättchen Stück für Stück nach oben geschoben – und damit näher an die Abdeckung gebracht. Wie durch einen Schleier erscheinen langsam die Farben, Konturen und schließlich die Details der kleinen Figuren. Es ist ein Moment voller Spannung, fast so, als würde man ein Geheimnis lüften, das sich nur den Geduldigen offenbart.

Nach jedem Drehen und Hineinspähen dürfen die Spieler ihre Steinmarker auf dem Spielfeld umplatzieren – beginnend beim aktiven Spieler. Dort sind die verschiedenen Wichtel in all ihren Kombinationen abgebildet. Nun gilt es, die eigene Beobachtungsgabe zu nutzen. War das ein roter Kopf mit Tentakeln? Oder doch ein grüner Körper mit runden Füßen? Wer aufmerksam hinschaut und die richtigen Schlüsse zieht, platziert seine Marker auf den passenden Feldern – in der Hoffnung, am Ende die meisten Wichtel korrekt erkannt zu haben. Der jeweilige Start-/aktive Spieler darf immer zuerst in den Brunnen schauen und einen seiner beiden Markersteine eventuell umplatzieren. Wer so die richtigen Wichtelfelder besetzt hat, erhält entsprechend seiner Positionierung (mehrere Steinmarker werden aufeinander gestapelt) eine Belohnungskarte. Diese zeigen umseitig unterschiedlich viele Münzen, die am Ende des Spiels zusammengezählt werden.

Der Spielablauf ist dadurch wunderbar abwechslungsreich. Jeder Zug bringt ein kleines Stückchen mehr Klarheit, jeder Blick in den Brunnen ist ein Rätsel für die Augen. Kinder erleben dabei ein spannendes Training für Konzentration und visuelle Wahrnehmung, Erwachsene genießen die originelle Mechanik und das märchenhafte Setting. Die Komponenten – vom liebevoll gestalteten Brunnen bis hin zu den kleinen Markern – sind wie gewohnt bei Drei Magier Spiele hochwertig und fantasievoll umgesetzt.

So entsteht ein Spiel, das nicht nur durch seine Idee, sondern auch durch seine Inszenierung begeistert. Ein geheimnisvoller Brunnen, der die Spieler in seinen Bann zieht, Wichtel, die sich nur langsam zu erkennen geben und eine Spielmechanik, die Beobachtung, Geduld und ein Quäntchen Intuition belohnt. „Der geheimnisvolle Brunnen“ ist damit ein zauberhaftes Erlebnis für die ganze Familie – ein kleines Stück Magie auf dem Spieltisch.

[Note lt. Kompetenz-Team]
5.5 von 6 Punkten.

[Links]
BGG: -
HP: -
Ausgepackt: n/a

[Galerie: 8 Fotos]
-

Bewertung vom 29.10.2025

Greif zu!


sehr gut

Review-Fazit zu „Greif zu!“, einem rasanten Reaktionsspiel.

[Infos]
für: 2-4 Spieler
ab: 4 Jahren
ca.-Spielzeit: 5-10min.
Autor: Wolfgang Kramer
Illustration: Kristine Ortmeier und Ramona Wultschner
Verlag: Schmidt Spiele (Drei Magier Spiele)
Anleitung: deutsch
Material: sprachneutral

[Download: Anleitung/Übersichten]
dt.: -

[Fazit]
„Greif zu!“ ist ein quirliges Kinderspiel, das schon die Kleinsten an den Tisch lockt und sofort für Lachen, Hektik und ein bisschen freundliches Chaos sorgt. Die Regeln sind so einfach, dass man praktisch sofort loslegen kann. Ein Spieler würfelt und alle stürzen sich gleichzeitig auf die Plättchen in der Tischmitte. Gesucht sind die Symbole, die der Würfel vorgibt – wer sie zuerst entdeckt, darf zugreifen. Klingt simpel? Ist es auch! Doch gerade diese Einfachheit macht den Reiz aus, denn die Geschwindigkeit entscheidet. Während die Augen noch über die bunten Plättchen huschen, schnellen schon die Hände der Mitspieler nach vorne und nicht selten greifen gleich mehrere gleichzeitig nach dem selben Symbol. Da wird gelacht, gejubelt und manchmal auch ein bisschen gegrummelt, wenn einem das Plättchen in letzter Sekunde weggeschnappt wird.

„Greif zu!“ ist damit ein Paradebeispiel für ein leichtes Ärgerspiel. Schnell erklärt, sofort verstanden und in jeder Runde aufs Neue spannend, weil niemand weiß, wessen Reaktion diesmal am schnellsten ist. Gerade für Kinder ist es ein herrlicher Einstieg in die Welt der Gesellschaftsspiele, denn hier zählen keine komplizierten Strategien, sondern Aufmerksamkeit, Reaktionsvermögen und eine flinke Hand. Ein Spiel, das in wenigen Minuten erklärt ist, aber garantiert viele Partien hintereinander auf den Tisch bringt – Würfeln, schauen, grabschen, lachen!

[Note lt. Kompetenz-Team]
5 von 6 Punkten.

[Links]
BGG: -
HP: -
Ausgepackt: n/a

[Galerie: 5 Fotos]
-

Bewertung vom 29.10.2025

Gardlings


sehr gut

Review-Fazit zu „Gardlings“, einem bunten, fordernden Plättchen-Legespiel.

[Infos]
für: 1-4 Spieler
ab: 8 Jahren
ca.-Spielzeit: 20-45min.
Autoren: Kristian Amundsen Østby und Maria Østby
Illustration: Gjermund Bohne
Verlag: Schmidt Spiele
Anleitung: deutsch
Material: sprachneutral

[Download: Anleitung/Übersichten]
engl.: -
dt.: -

[Fazit]
Ein farbenfrohes Knobelspiel, das schon beim Auspacken ein kleines Fest für die Augen ist.
Bunte Plättchen, liebevoll illustrierte Gartenwesen und ein Material, das man gern in die Hand nimmt. Gespielt wird ohne Tableau – man legt seine Plättchen frei vor sich ab, baut also Schritt für Schritt einen eigenen kleinen Edelstein-Garten. Die Herausforderung: am Rand jedes Plättchens sitzt nur ein halber Edelstein. Erst durch passendes Anlegen entsteht der vollständige Stein, und genau dafür hagelt virtuelles Geld. Dieser Moment, wenn zwei Kanten ineinander klicken und der Edelstein „aufblitzt“, ist das Herz des Spiels. Ein herrlich motivierender Knobel-Effekt, der ständig zu einem weiteren, noch besseren Zug verführt.

Die Regeln sind angenehm zugänglich. Plättchen ziehen, anlegen, Edelsteine vollenden, Geld kassieren – und mit diesem Geld kauft man neue Plättchen, die in den persönlichen Beutel wandern. Beim nächsten Zug könnten sie auftauchen…oder auch nicht, denn ein bisschen Glück beim Ziehen ist immer mit am Tisch. Dadurch entfaltet sich ein reizvolles Spannungsfeld aus Planung und Risiko. Man baut sich langfristig ein „Deck“ aus Plättchen, während der Beutel das Tempo und die Überraschungen bestimmt – „bag-building“. Besonders elegant ist, wie das System die Spieler sanft in Richtung sinnvoller Synergien schubst. Wer seine Edelsteinfarben klug verzahnt und Anschlussstellen vorbereitet, merkt, wie die Auslage zunehmend „flüssig“ wird und Vollendungen sich fast wie Dominoeffekte anfühlen.

Würze bringt der Gnom ins Beet. Manche Plättchen zeigen Gnome und wenn man davon zu viele zieht, ertönt der berüchtigte Gnomenalarm – der eigene Zug endet abrupt. Dieser Push-your-luck – Kick macht die Beutelzüge angenehm prickelnd. Zieht man weiter, weil da vielleicht genau das fehlende Edelstein-Halbrund wartet? Oder bricht man lieber rechtzeitig ab, um die sichere Vollendung mitzunehmen? Dieses ständige Abwägen hält die Züge spannend und sorgt dafür, dass selbst ein ruhiges Puzzlespiel Puls bekommt. Das eine Interaktion eher nicht vorhanden ist, passt zum Charakter des Spiels. Jeder tüftelt im eigenen Garten, schaut höchstens mal neidisch rüber, wenn beim Nachbarn die Edelsteine im Takt aufblitzen. Gelegentlich entstehen Wartezeiten, wenn jemand lang über die optimale Kante grübelt und die Plättchen alle perfekt setzen will – das kann Mitspieler kurz langweilen, doch die Qualität des Knobelns macht es meist wett.
Als gewisser Ausgleich dienen dann die manchmal ebenfalls abgebildeten Gärtnergehilfen. Diese bringen besondere Fähigkeiten mit, wie z.B. der blaue Drache, der den Gnomen etwas Angst einflösst, so dass sich der Gnomenalarm verzögert^^.

Als kleine Erweiterung liegen Aufgabenplättchen bei, die dem Spiel feine Ziele und Booster verleihen. Manche verlangen, die Plättchen auf eine bestimmte Art anzulegen oder bestimmte Muster zu erreichen; gelingt das, gibt es extra Edelsteine als Belohnung. Andere Aufgaben bringen direkte Bonus-Aktionen ins Spiel, zum Beispiel einen „Nachzieh-Joker“, wenn das zunächst gezogene Plättchen nicht gut passt – etwa, weil ein Gnom grinst, wo man glänzen wollte. Diese Module fügen sich angenehm leicht ein und geben sanfte Leitplanken und kleine Glücksmomente, ohne den Fluss zu stören.

Unterm Strich ist „Gardlings“ ein schönes, motivierendes Legespiel. Es ist zugänglich und farbenfroh, mit einem klaren, befriedigenden Kern – Edelsteine vollenden, Geld verdienen, den Beutel verbessern. Die Komponenten strahlen, das Puzzeln knistert, und jede gelungene Kante fühlt sich wie ein kleiner Sieg an. Wer Interaktion sucht, wird hier kaum fündig, und ja, das Grübeln kann die Runde bremsen. Doch wenn man die meditative Seite annimmt und das Risiko des Beutels genießt, entfaltet sich genau die Art von stiller, glänzender Herausforderung, die man immer wieder auf den Tisch bringen möchte.

[Note lt. Kompetenz-Team]
5 von 6 Punkten.

[Links]
BGG: -
HP: -
Ausgepackt: n/a

[Galerie: 7 Fotos]
-

Bewertung vom 21.10.2025

Biddle


gut

Review-Fazit zu „Biddle“, einem quasi kooperativen Bietspiel.

[Infos]
für: 2-5 Spieler
ab: 8 Jahren
ca.-Spielzeit: 25-35min.
Autoren: Carsten Rohlfs und Ralf zur Linde
Illustration: Markus Erdt
Verlag: Amigo Spiele
Anleitung: deutsch
Material: sprachneutral

[Download: Anleitung/Übersichten]
engl.: -
dt., engl.: - (s. Downloads)

[Fazit]
Ein quirliges Würfel-Bietspiel, bei dem man ständig zwischen Größenwahn und Demut schwankt. Der Ablauf ist so simpel wie fies. Auf der Biettafel gibt jeder an, in wie vielen Würfen (zwischen 1 und 10) er glaubt – mit den 6 Würfeln -, die ausliegende Aufgabenkarte (z.B. exakt eine 30 zu erreichen, oder dreimal die 3 und dreimal die 4) zu meistern. Klingt nach Mutprobe – und genau das ist es auch. Wer zu hoch pokert, blamiert sich; wer zu vorsichtig ist, geht leer aus.

Mit kleinen Holzwürfelchen werden die gesammelten Punkte in einem Rahmengitter sichtbar gemacht. So wächst vor aller Augen das eigene Punktekonto – oder eben nicht, wenn man sich verzockt hat. Hierbei erhält auf der linken Rahmenseite Punkte, wer frühzeitig aussteigt und auf der rechten Seite Punkte für Durchhaltevermögen ;)! Natürlich sind die Punkte dabei so gestaffelt, dass es nur wenig für Aussteiger und viel für diejenigen gibt, die die Aufgabe gemeistert haben.

Spannend können auch die temporären Kooperationen sein. Manchmal verbündet man sich, um gemeinsam eine Aufgabe zu stemmen oder einen Mitspieler auszustechen, wenn man in seinem Zug bei einem Gebot „mitgeht“, anstatt zu unterbieten oder auszusteigen. Doch diese Allianzen sind so haltbar wie Zuckerwatte im Regen – im nächsten Moment wird man schon wieder hintergangen. Genau dieses Hin und Her zwischen Teamwork und Selbstzweck macht den Reiz in passenden Spielgruppen aus^^.

Das Ergebnis ist ein flotter Mix aus Bluff, Würfelglück und taktischem Einschätzen, der in knapp 30 Minuten für reichlich Gelächter sorgt. „Biddle“ ist damit ein Spiel, das zeigt: Wer wagt, gewinnt – aber nur, wenn die Würfel mitspielen.

[Note lt. Kompetenz-Team]
4 von 6 Punkten.

[Links]
BGG: -
HP: -
Ausgepackt: n/a

[Galerie: 10 Fotos]
-

0 von 1 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 21.10.2025

Silverfrost - Ein Spiel in der Welt von Everdell


sehr gut

Review-Fazit zu „Everdell Silverfrost (Collectors Edition)“, einem eigenständigen Spiel im ‚Everdell‘-Universum.

[Infos]
für: 1-4 Spieler
ab: 10 Jahren
ca.-Spielzeit: 30-120min.
Autoren: James A. Wilson und Clarissa A. Wilson
Illustration: James A. Wilson und Clarissa A. Wilson
Verlag: Starling Games
Anleitung: englisch
Material: englisch

[Download: Anleitung/Übersichten]
engl., span.: -
engl.: -

[Fazit]
Ein eigenständiges Workerplacement-Spiel im beliebten Everdell-Universum. Es entführt die Spieler in eine neue Region jenseits des bekannten Tals, nämlich in die frostigen Ebenen von Silverfrost. Schon beim Öffnen der Collector’s Edition entfaltet sich ein märchenhaftes Panorama. Ein großformatiges, winterlich illustriertes Spielbrett – samt großen 3D-Berg -, Tierfiguren für die neuen Völker und eine Materialfülle, die ihresgleichen sucht. Besonders eindrucksvoll sind hier die Ressourcen. Birkenholz als hölzerne Komponente, Kupfer in glänzendem Kunststoff, Eicheln mit einem weichen „squishi“-Effekt, der haptisch überrascht, und Moos als kleine Stoffkomponente, die das Gefühl vermittelt, tatsächlich in eine lebendige Natur einzutauchen. Diese Materialvielfalt macht die Collector’s Edition nicht nur funktional, sondern zu einem Erlebnis, das die Atmosphäre des Spiels intensiviert.

Spielerisch bleibt Silverfrost dem Grundprinzip treu. Jeder Spieler führt ein Waldvolk an, das über vier Jahreszeiten hinweg eine Stadt aus Kreaturen und Bauwerken errichtet. Die Mechanik basiert dabei auf klassischem Workerplacement. Arbeiter werden auf Felder gesetzt, um Ressourcen zu sammeln, Karten zu ziehen oder besondere Aktionen auszulösen. Mit den gewonnenen Materialien lassen sich Karten in die eigene Auslage spielen, die wiederum neue Fähigkeiten, Siegpunkte oder Synergien eröffnen. Der Reiz liegt in der geschickten Kombination. Ein Bauwerk kann z.B. durch die passende Kreatur kostenlos besiedelt werden und bestimmte Kartenketten verstärken sich gegenseitig. So entsteht nach und nach eine lebendige, thematisch stimmige Stadt.

Das neue Spielbrett eröffnet zusätzliche Einsatzfelder, die stärker auf langfristige Planung und strategische Vielfalt setzen. Neue Kartenstapel erweitern die bekannten Mechanismen um winterliche Kreaturen und frostige Bauwerke, die nicht nur optisch, sondern auch spielmechanisch neue Akzente setzen. Die neuen Tierarten als Spielfiguren sorgen für Abwechslung und verleihen jeder Partie eine eigene Note.
Man benötigt das ursprüngliche Everdell nicht, kann die Karten und Komponenten aber mit dem Grundspiel kombinieren – für eine noch größere Vielfalt.

Der Spielverlauf bleibt klar strukturiert. Im Frühling beginnt man mit wenigen Arbeitern, sammelt erste Ressourcen und legt den Grundstein für die eigene Stadt. Im Sommer und Herbst wächst die Engine, neue Karten entfalten ihre Effekte, und die Möglichkeiten vervielfachen sich. Schließlich im Winter, der vierten und letzten Jahreszeit, entscheidet sich, wer die stärkste, harmonischste Stadt errichtet hat. Durch die neuen Karten und Felder von Silverfrost entstehen dabei andere Dynamiken als im Grundspiel. Manche Strategien belohnen frühe Investitionen in bestimmte Bauwerke, andere entfalten ihre Stärke erst spät, wenn die Ressourcenströme richtig fließen. Das macht das Spiel insgesamt herausfordernder, als noch das Grundspiel.

Ein besonderes Highlight ist die Einbettung in die Reihe „Ecke der Karte“ (edge of the map series). Der Verlag plant insgesamt vier eigenständige Spiele, die sich wie Puzzleteile um das ursprüngliche Everdell anordnen lassen. Silverfrost ist, nach Farshore, das zweite dieser Spiele, und schon jetzt ist ein drittes in Planung. Damit wird das Everdell-Universum nicht nur inhaltlich, sondern auch räumlich erweitert – ein faszinierendes Konzept, das Sammler und Fans gleichermaßen begeistert.

Insgesamt ist „Everdell: Silverfrost“ ein Spiel, das die Stärken des Everdell-Systems aufgreift und in eine neue, frostige Welt überträgt. Es ist eigenständig, atmosphärisch dicht und durch die Collector’s Edition mit ihren luxuriösen Komponenten ein echtes Schmuckstück im Regal. Wer Workerplacement liebt, Freude an detailverliebten Materialien – wobei der zusammenzusteckende 3D-Berg auch als alternative, plane Spieltafel anbeiliegt für kleinere Spieltische^^ – hat und die märchenhafte Welt von Everdell weiter erkunden möchte, findet hier ein Spiel, das sowohl vertraut als auch erfrischend neu wirkt – ein Wintermärchen, das sich nahtlos in die Saga des Everdell-Tals einfügt.

[Note lt. Kompetenz-Team]
5 von 6 Punkten.

[Links]
BGG: -
HP: -
Ausgepackt: n/a

[Galerie: 17 Fotos]
heimspiele_info

0 von 1 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 15.10.2025

Black Rose Wars Rebirth


sehr gut

Review-Fazit zu „Black Rose Wars: Rebirth“, einer indirekten Fortsetzung des tollen Taktikvorgängers.

[Infos]
für: 1-4 Spieler
ab: 14 Jahren
ca.-Spielzeit: 90-240min.
Autoren: Andrea Colletti, Diego Fonseca und Marco Montanaro
Illustration: Simone de Paolis, Angelica Donarini, Cristian Casado Otazu, Giovanni Pirrotta und Vincenzo Pratticò
Verlag: Ludus Magnus Studio
Anleitung: englisch
Material: englisch

[Download: Anleitung/Übersichten]
dt., engl., frz., poln., ital., span., port., griech.: -
engl.: - (s.u.; APP)

[Fazit]
„BRW:R“ ist ein opulentes, taktisch anspruchsvolles Brettspiel, das die Spieler erneut in die düstere und mystische Welt der Schwarzen Rose entführt – diesmal mit frischem Wind, neuen Mechaniken und einer überarbeiteten Präsentation, die sowohl Veteranen als auch Neulinge begeistern dürfte.

Die Geschichte beginnt in einer verfallenen Akademie, einst Sitz mächtiger Magier, nun ein Ort voller Geheimnisse, Intrigen und magischer Eskalation. Die Schwarze Rose – ein uraltes, magisches Artefakt – ist erneut erwacht und sucht einen neuen Großmeister. Die Spieler schlüpfen in die Rollen ehrgeiziger Magier, die sich in einem gnadenlosen Wettstreit um Macht, Einfluss und Kontrolle über die Akademie messen.

Spielerisch bleibt „Rebirth“ dem Grundgerüst seines Vorgängers treu. Es handelt sich um ein Action-Selection-Spiel mit Deckbuilding-Elementen und einem Programmiermechanismus, bei dem die Spieler ihre Zauber im Voraus planen und dann in der Reihenfolge ihrer Initiative ausführen. Jeder Magier verfügt über ein individuelles Deck, das aus verschiedenen Zauberschulen zusammengestellt wird – von Nekromantie über Illusion bis hin zu Zerstörung. Die Auswahl der Zauberschulen ist strategisch entscheidend, denn sie beeinflusst nicht nur den Spielstil, sondern auch die Synergien zwischen den Karten.

Neu in „Rebirth“ ist die stärkere Einbindung der Schwarzen Rose selbst als aktiver Mitspieler. Sie agiert nun autonom und kann Siegpunkte sammeln, Räume zerstören und Zauber wirken, was dem Spiel eine zusätzliche Ebene der Unberechenbarkeit verleiht. Diese Mechanik sorgt für dynamischere Partien, in denen nicht nur die Mitspieler, sondern auch die Akademie selbst zum Gegner wird.

Ein weiterer Unterschied zum Original liegt im modularen Aufbau der Akademie. Während im ersten Teil die Räume festgelegt waren, erlaubt „Rebirth“ eine flexible Gestaltung des Spielfelds, was die Wiederspielbarkeit deutlich erhöht. Auch die grafische Gestaltung wurde überarbeitet. Die Illustrationen sind noch detailreicher, die Miniaturen hochwertiger und die Spielmaterialien insgesamt intuitiver gestaltet. Die Regeln wurden gestrafft, ohne an Tiefe zu verlieren – ein klarer Gewinn für die Zugänglichkeit.

Der Spielablauf gliedert sich in mehrere Phasen. Zunächst wählen die Spieler ihre Aktionen und Zauber aus, dann folgt die Ausführungsphase, in der die Magier sich bewegen, kämpfen und Zauber wirken. Dabei entstehen oft spektakuläre Kettenreaktionen, wenn Flammenwände, Illusionen und Beschwörungen aufeinanderprallen. Die Akademie verändert sich ständig – Räume werden zerstört, neue entstehen, und die Schwarze Rose greift immer wieder ein. Am Ende gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten, die durch Kämpfe, erfüllte Missionen und Kontrolle über Räume gesammelt werden.

„BRW:R“ ist kein Spiel für Zwischendurch. Die Partien sind lang, komplex und voller taktischer Tiefe. Doch wer sich darauf einlässt, wird mit einem intensiven, atmosphärischen Erlebnis belohnt, das seinesgleichen sucht. Die Mischung aus Planung, Chaos und Magie macht jede Partie einzigartig – und die ständige Bedrohung durch die Schwarze Rose sorgt für eine Spannung, die bis zum letzten Zug anhält.

Kurzum, „Rebirth“ ist keine bloße Neuauflage, sondern eine gelungene Weiterentwicklung, die das Beste aus dem Original übernimmt und mit klugen Neuerungen verfeinert. Für Fans von kompetitiven Fantasy-Brettspielen mit hohem Anspruch ist es ein absolutes Muss.

[Note lt. Kompetenz-Team]
5 von 6 Punkten.

[Links]
BGG: -
HP: -
Ausgepackt: n/a

[Galerie: 22 Fotos]
-

Bewertung vom 10.10.2025

Der Herr der Ringe - Adventure Book Game


sehr gut

Review-Fazit zu „Der Herr der Ringe: Adventure Book Game“, einem kooperativen Abenteuerspiel im HdR-Universum.

[Infos]
für: 1-4 Spieler
ab: 10 Jahren
ca.-Spielzeit: 20-160min.
Autoren: Jay Little, Ryan Miller und Marcus Ross
Illustration: Vladimir Rodriguez
Verlag: Ravensburger
Anleitung: deutsch
Material: deutsch

[Download: Anleitung/Übersichten]
engl., frz.: -
dt.: -

[Fazit]
Ein außergewöhnliches Brettspiel, das die epische Reise von Frodo und seinen Gefährten in einer ganz besonderen Form erlebbar macht. Statt eines klassischen Spielplans entfaltet sich hier ein großformatiges, reich illustriertes Abenteuerbuch, das die Spieler von Kapitel zu Kapitel durch die Handlung der Trilogie führt. Jedes Kapitel ist dabei wie ein eigenes kleines Spiel, das eine Schlüsselszene aus Tolkiens Welt nachzeichnet – vom idyllischen Auenland über die gefährlichen Minen von Moria bis hin zum Schicksalsberg in Mordor.

Das Spiel ist kooperativ angelegt. Alle Spieler arbeiten gemeinsam daran, den Einen Ring zu vernichten. Anders als in vielen anderen Brettspielen übernimmt niemand dauerhaft die Rolle einer einzelnen Figur. Stattdessen bewegen die Spieler je nach Situation verschiedene Gefährten oder Marker über die Seiten des Abenteuerbuchs. Die zentrale Mechanik basiert auf sogenannten Storykarten, die man ausspielt, um Aufgaben zu erfüllen, Hindernisse zu überwinden oder Figuren an die richtigen Orte zu bringen. Jede Runde folgt einem klaren Ablauf. Zunächst wird eine Figur bewegt, anschließend können Karten ausgespielt werden, um die Kapitelziele voranzutreiben. Danach zieht man neue Karten nach und führt mögliche Ereignisse oder Anweisungen aus, die das Spielgeschehen beeinflussen.

Die Kapitel selbst sind abwechslungsreich gestaltet und stellen die Gruppe vor immer neue Herausforderungen. Mal gilt es, die Gemeinschaft in Bruchtal zu versammeln, mal muss man sich durch die Dunkelheit Morias kämpfen oder Sarumans Intrigen in Isengart trotzen. Jedes Kapitel hat eigene Siegbedingungen, die erfüllt werden müssen, um weiterzuziehen. Scheitert die Gruppe, wird das Kapitel erneut gespielt – was den Spannungsbogen hochhält und die Spieler zwingt, ihre Strategie zu überdenken. Besonders wichtig ist dabei das Kartenmanagement. Da die Handkarten begrenzt sind, muss man gut abwägen, wann man welche Ressource einsetzt.

Die Ausstattung des Spiels ist hochwertig und atmosphärisch. Das Abenteuerbuch ist nicht nur Spielplan, sondern auch Kunstwerk, das mit Illustrationen und Szenenbildern die Stimmung der Filme und Bücher einfängt. Miniaturen der wichtigsten Gefährten wie Frodo, Sam, Aragorn, Legolas oder Gimli verstärken das Gefühl, mitten in der Geschichte zu stehen. Andere Figuren erscheinen als Marker oder Plättchen, was zwar funktional ist, aber manchmal den Wunsch nach noch mehr Detailtreue weckt.

Ein einzelnes Kapitel dauert rund 20 Minuten, sodass man die gesamte Kampagne an einem langen Spieleabend durchspielen oder über mehrere Sitzungen hinweg erleben kann. Die Regeln sind leicht zugänglich und schnell erklärt, doch die eigentliche Herausforderung liegt in der Abstimmung innerhalb der Gruppe. Kommunikation, Planung und gemeinsames Taktieren sind entscheidend, um die stetig wachsenden Bedrohungen in Schach zu halten.

Alles in allem ist „DHdR:ABG“ eine gelungene Mischung aus Erzählspiel und strategischem Kartenmanagement. Es schafft es, die epische Reise der Gefährten in eine spielerische Form zu gießen, die sowohl Fans der Bücher und Filme als auch reine Brettspiel-Enthusiasten anspricht. Wer Lust hat, die Geschichte von Mittelerde noch einmal gemeinsam zu durchleben – diesmal mit der Möglichkeit, selbst das Schicksal der Ringgemeinschaft zu lenken – findet hier ein atmosphärisches und spannendes Spielerlebnis, das sich angenehm von klassischen Brettspielen abhebt.

[Note lt. Kompetenz-Team]
5 von 6 Punkten.

[Links]
BGG: -
HP: -
Ausgepackt: n/a

[Galerie: 20 Fotos]
-

Bewertung vom 18.09.2025

Die Quacksalber von Quedlinburg, Das Duell


sehr gut

Review-Fazit zu „Die Quacksalber von Quedlinburg – Das Duell“, einer 2-Spieler-Variante des schicken Brettspiels.

[Infos]
für: 2 Spieler
ab: 10 Jahren
ca.-Spielzeit: 45-60min.
Autor: Wolfgang Warsch
Illustration: Dennis Lohausen
Verlag: Schmidt Spiele
Anleitung: deutsch
Material: sprachneutral

[Download: Anleitung/Übersichten]
dt., engl., frz.: -

[Fazit]
„DQvQ–DD“ ist die Zwei-Spieler-Variante des preisgekrönten Push-your-Luck-Spiels von Wolfgang Warsch, die den bekannten Charme des Originals in ein direkteres, taktischeres Kräftemessen überführt. Statt gemeinsam auf einem Jahrmarkt zu brauen, stehen sich hier zwei Quacksalber auf dem belebten Marktplatz Quedlinburgs gegenüber – jeder bemüht, mit lauten Anpreisungen, geschicktem Brauen und etwas Glück die Gunst der vorbeiziehenden Kundschaft zu gewinnen.

Das Spiel verläuft über mehrere Runden, in denen beide Spieler gleichzeitig Zutaten aus ihrem eigenen Beutel ziehen und in ihren Kessel legen. Ziel ist es, möglichst wertvolle und wirksame Tränke zu brauen, ohne dass der Kessel „explodiert“. Jede gezogene Zutat hat dabei einen bestimmten Effekt – manche bringen sofortige Vorteile, andere wirken erst am Ende der Runde. Der Clou, jede gezogene Zutat beeinflusst nicht nur den eigenen Fortschritt, sondern kann auch den Spielraum des Gegners einschränken oder ihm Vorteile verwehren. So entsteht ein ständiges Abwägen zwischen Risiko und Ertrag, gepaart mit dem Wissen, dass jede Entscheidung unmittelbare Auswirkungen auf den Rivalen hat.

Im Gegensatz zum Mehrspieler-Original steht hier das direkte Duell im Vordergrund. Die Patienten, die über den Markt schlendern, sind unentschlossen und lassen sich von den lautesten und verlockendsten Angeboten anlocken. Wer es schafft, sie an seinen Stand zu ziehen, steigert seinen Ruf in der Gilde der Quacksalber. Dieser Ruf fungiert als Siegpunktleiste – am Ende gewinnt, wer die meisten Punkte gesammelt hat. Punkte gibt es für erfolgreich gebraute Tränke, gewonnene Patienten und bestimmte Bonusaktionen.

Der Ablauf einer Runde gliedert sich grob in drei Phasen:
– Zutaten ziehen und platzieren – Beide Spieler ziehen gleichzeitig Chips aus ihrem Beutel und entscheiden, ob sie weitermachen oder aufhören.

– Effekte auswerten – Zutaten mit Sofort- oder Runden-Ende-Effekten werden abgehandelt, wodurch zusätzliche Ressourcen, Siegpunkte oder taktische Vorteile entstehen.

– Rundenwertung – Patienten werden verteilt, Rufpunkte vergeben und gegebenenfalls neue Zutaten gekauft, um den Beutel für kommende Runden zu optimieren.

Das Spiel lebt von der Mischung aus Glück und Planung. Einerseits ist das Ziehen der Zutaten immer ein Nervenkitzel, andererseits kann man durch geschickte Beuteloptimierung und das Ausnutzen der Effekte langfristige Strategien aufbauen. Die Interaktion ist deutlich höher als im Original, da man den Gegner direkt beeinflusst und um dieselben Patienten konkurriert.

Optisch bleibt „Das Duell“ dem farbenfrohen, leicht augenzwinkernden Stil der Reihe treu. Die Illustrationen sind detailreich und humorvoll, das Material – von den stabilen Chips bis zum Spielplan – hochwertig und griffig. Die Regeln sind klar strukturiert und schnell erlernt, so dass auch Gelegenheitsspieler schnell ins Geschehen finden.

Insgesamt ist „DQvQ–DD“ eine gelungene Adaption für zwei Personen, die den Kernmechanismus des Originals beibehält, aber durch das direkte Gegeneinander und die Patienten-Mechanik eine neue, spannende Dynamik erzeugt. Es ist ein Spiel, das sowohl Taktiker als auch Glücksritter anspricht und durch seine kurze Spieldauer ideal für einen unterhaltsamen Spieleabend zu zweit geeignet ist.

[Note lt. Kompetenz-Team]
5 von 6 Punkten.

[Links]
BGG: -
HP: -
Ausgepackt: n/a

[Galerie: 19 Fotos]
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