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CurlyGirl

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Insgesamt 1067 Bewertungen
Bewertung vom 18.09.2025

Die Quacksalber von Quedlinburg, Das Duell


sehr gut

Review-Fazit zu „Die Quacksalber von Quedlinburg – Das Duell“, einer 2-Spieler-Variante des schicken Brettspiels.

[Infos]
für: 2 Spieler
ab: 10 Jahren
ca.-Spielzeit: 45-60min.
Autor: Wolfgang Warsch
Illustration: Dennis Lohausen
Verlag: Schmidt Spiele
Anleitung: deutsch
Material: sprachneutral

[Download: Anleitung/Übersichten]
dt., engl., frz.: -

[Fazit]
„DQvQ–DD“ ist die Zwei-Spieler-Variante des preisgekrönten Push-your-Luck-Spiels von Wolfgang Warsch, die den bekannten Charme des Originals in ein direkteres, taktischeres Kräftemessen überführt. Statt gemeinsam auf einem Jahrmarkt zu brauen, stehen sich hier zwei Quacksalber auf dem belebten Marktplatz Quedlinburgs gegenüber – jeder bemüht, mit lauten Anpreisungen, geschicktem Brauen und etwas Glück die Gunst der vorbeiziehenden Kundschaft zu gewinnen.

Das Spiel verläuft über mehrere Runden, in denen beide Spieler gleichzeitig Zutaten aus ihrem eigenen Beutel ziehen und in ihren Kessel legen. Ziel ist es, möglichst wertvolle und wirksame Tränke zu brauen, ohne dass der Kessel „explodiert“. Jede gezogene Zutat hat dabei einen bestimmten Effekt – manche bringen sofortige Vorteile, andere wirken erst am Ende der Runde. Der Clou, jede gezogene Zutat beeinflusst nicht nur den eigenen Fortschritt, sondern kann auch den Spielraum des Gegners einschränken oder ihm Vorteile verwehren. So entsteht ein ständiges Abwägen zwischen Risiko und Ertrag, gepaart mit dem Wissen, dass jede Entscheidung unmittelbare Auswirkungen auf den Rivalen hat.

Im Gegensatz zum Mehrspieler-Original steht hier das direkte Duell im Vordergrund. Die Patienten, die über den Markt schlendern, sind unentschlossen und lassen sich von den lautesten und verlockendsten Angeboten anlocken. Wer es schafft, sie an seinen Stand zu ziehen, steigert seinen Ruf in der Gilde der Quacksalber. Dieser Ruf fungiert als Siegpunktleiste – am Ende gewinnt, wer die meisten Punkte gesammelt hat. Punkte gibt es für erfolgreich gebraute Tränke, gewonnene Patienten und bestimmte Bonusaktionen.

Der Ablauf einer Runde gliedert sich grob in drei Phasen:
– Zutaten ziehen und platzieren – Beide Spieler ziehen gleichzeitig Chips aus ihrem Beutel und entscheiden, ob sie weitermachen oder aufhören.

– Effekte auswerten – Zutaten mit Sofort- oder Runden-Ende-Effekten werden abgehandelt, wodurch zusätzliche Ressourcen, Siegpunkte oder taktische Vorteile entstehen.

– Rundenwertung – Patienten werden verteilt, Rufpunkte vergeben und gegebenenfalls neue Zutaten gekauft, um den Beutel für kommende Runden zu optimieren.

Das Spiel lebt von der Mischung aus Glück und Planung. Einerseits ist das Ziehen der Zutaten immer ein Nervenkitzel, andererseits kann man durch geschickte Beuteloptimierung und das Ausnutzen der Effekte langfristige Strategien aufbauen. Die Interaktion ist deutlich höher als im Original, da man den Gegner direkt beeinflusst und um dieselben Patienten konkurriert.

Optisch bleibt „Das Duell“ dem farbenfrohen, leicht augenzwinkernden Stil der Reihe treu. Die Illustrationen sind detailreich und humorvoll, das Material – von den stabilen Chips bis zum Spielplan – hochwertig und griffig. Die Regeln sind klar strukturiert und schnell erlernt, so dass auch Gelegenheitsspieler schnell ins Geschehen finden.

Insgesamt ist „DQvQ–DD“ eine gelungene Adaption für zwei Personen, die den Kernmechanismus des Originals beibehält, aber durch das direkte Gegeneinander und die Patienten-Mechanik eine neue, spannende Dynamik erzeugt. Es ist ein Spiel, das sowohl Taktiker als auch Glücksritter anspricht und durch seine kurze Spieldauer ideal für einen unterhaltsamen Spieleabend zu zweit geeignet ist.

[Note lt. Kompetenz-Team]
5 von 6 Punkten.

[Links]
BGG: -
HP: -
Ausgepackt: n/a

[Galerie: 19 Fotos]
heimspiele_info

Bewertung vom 17.09.2025

Die verdrehte Spuknacht


ausgezeichnet

Review-Fazit zu „Die verdrehte Spuknacht“, einem schön spukigen Kinderspiel.

[Infos]
für: 1-4 Spieler
ab: 5 Jahren
ca.-Spielzeit: 20min.
Autoren: Wolfgang Dirscherl und Wolfgang Lehmann
Illustration: Rolf Vogt
Verlag: Schmidt Spiele (Drei Magier Spiele)
Anleitung: deutsch
Material: deutsch

[Download: Anleitung/Übersichten]
dt.: -

[Fazit]
„DvS“ ist ein kooperatives Kinderspiel, das schon beim Auspacken mit seiner liebevollen Gestaltung und der atmosphärischen Geschichte punktet. Wie so oft bei Drei Magier ist das Thema märchenhaft-magisch inszeniert. Die drei jungen Magier Conrad, Vicky und Mila stehen staunend vor den riesigen Toren eines alten Schlosses, das sich wie von Geisterhand öffnet. Mutig wagen sie sich hinein, um das Geheimnis des Spuks zu lüften – doch die Zeit drängt, denn mit dem nächsten Vollmond schließen sich die Tore wieder.

Ziel ist es, gemeinsam das Schloss zu erkunden, die verdrehten Räume zu meistern und rechtzeitig den Ausgang zu finden, bevor die Geister ihre Schabernack-Mission vollenden.

Der Spielaufbau ist schnell erledigt. Das Spielfeld zeigt das Spukschloss mit seinen verwinkelten Räumen. Die Magierfiguren starten am Eingang, und im Verlauf der Partie bewegen sie sich durch die Gänge, um bestimmte Aufgaben zu erfüllen oder Hindernisse zu überwinden. Der Clou – und hier zeigt sich wieder die Innovationsfreude von Drei Magier Spiele – liegt in den beweglichen, verdrehbaren Elementen des Spielplans, die den Weg verändern. Räume oder Gänge können sich plötzlich verschieben oder drehen, sodass zuvor sichere Wege blockiert werden und neue Routen entstehen. Diese Mechanik sorgt für Spannung und erfordert ständige Abstimmung im Team.

Der Spielablauf folgt einem klaren Rhythmus. In jeder Runde wird eine Aktion ausgeführt, die entweder den Magiern hilft, voranzukommen, oder den Geistern erlaubt, das Schloss zu manipulieren. Die Spieler müssen gemeinsam überlegen, wie sie ihre Züge optimal einsetzen, um die Magier rechtzeitig zum Ausgang zu bringen. Dabei gilt es, clever zu planen, flexibel auf Veränderungen zu reagieren und die besonderen Fähigkeiten der Figuren zu nutzen.

„DvS“ lebt von dieser Mischung aus Kooperation, Taktik und Überraschungseffekten. Kinder lernen spielerisch, im Team zu kommunizieren und gemeinsam Strategien zu entwickeln. Gleichzeitig bleibt der Nervenkitzel erhalten, weil das Schloss jederzeit „gegen“ die Spieler arbeiten kann.

Wie bei vielen Titeln von Drei Magier Spiele überzeugt auch hier das Material. Stabile Pappteile, detailreich illustrierte Räume und liebevoll gestaltete Magierfiguren. Der Verlag ist bekannt dafür, nicht nur thematisch stimmige, sondern auch haptisch ansprechende Spiele zu produzieren – oft mit innovativen magnetischen Spielkomponenten, die für verblüffende Effekte sorgen. Auch wenn in „DvS“ der Fokus auf den drehbaren Elementen liegt, reiht es sich nahtlos in die Reihe hochwertiger, ideenreicher Produktionen ein, die den besonderen Charme von Drei Magier ausmachen.

Unterm Strich ist „DvS“ ein stimmungsvolles, leicht zugängliches und dennoch spannendes Familienspiel, das vor allem jüngere Spieler begeistert, aber auch Erwachsene mit seiner cleveren Mechanik und dem kooperativen Ansatz fesseln kann.

[Note lt. Kompetenz-Team]
5 von 6 Punkten.

[Links]
BGG: -
HP: -
Ausgepackt: n/a

[Galerie: 11 Fotos]
-

Bewertung vom 16.09.2025

Bohnanza - Dahlia


gut

Review-Fazit zu „Bohnanza Dahlia“, einer Neuauflage des Klassikers „Bohnanza“.

[Infos]
für: 3-5 Spieler
ab: 10 Jahren
ca.-Spielzeit: 45min.
Autor: Uwe Rosenberg
Illustration: Beth Sobel
Verlag: Amigo Spiele
Anleitung: deutsch
Material: sprachneutral

[Download: Anleitung/Übersichten]
engl.: -
dt.: - (s. Downloads)

[Fazit]
„BD“ ist eine kunstvoll neu gestaltete Version des beliebten Kartenspiels „Bohnanza“ von Uwe Rosenberg, das seit seiner Erstveröffentlichung 1997 eine feste Größe in der Welt der Familienspiele ist. Die Neuauflage bringt frischen Wind in das bewährte Spielprinzip, ohne dessen charmanten Kern zu verlieren. Statt Bohnen werden nun Dahlien gepflanzt, getauscht und geerntet – doch das Ziel bleibt gleich: möglichst viele Münzen sammeln.

Jeder Spieler erhält zu Beginn fünf Handkarten, deren Reihenfolge nicht verändert werden darf – ein zentrales Element, das auch im Originalspiel für strategische Tiefe sorgt. Die Karten zeigen verschiedene Dahlienarten, die unterschiedlich häufig im Spiel vorkommen. Je seltener eine Sorte, desto wertvoller ist sie beim Ernten.

Der Spielablauf gliedert sich in mehrere Phasen. Zunächst pflanzt der aktive Spieler ein bis zwei Karten auf seinen Feldern an. Dabei gilt – wie im Original – dass auf einem Feld nur eine Sorte Dahlien (bzw. früher eben Bohnen^^) liegen darf. Ist kein Platz mehr vorhanden, muss geerntet werden, auch wenn der Ertrag gering ist oder es sogar überhaupt nichts einbringt. Im Falle einer guten Ernte werden so viele Karten der Dahliensorte auf ihre Rückseite (Münze) gedreht und beiseite gelegt, wie der Wert auf der Karte angibt, der Rest abgeworfen. Anschließend werden zwei Karten vom Nachziehstapel aufgedeckt, und die Handelsphase beginnt. Hier zeigt sich die wahre Stärke des Spiels. Es wird gefeilscht, geboten, verschenkt und getrickst. Wer geschickt handelt, kann unliebsame Karten loswerden oder wertvolle Kombinationen ergattern. Nach dem Handel werden alle Dahlien angebaut, und der Spieler zieht drei neue Karten.

Das Spiel endet, sobald der Nachziehstapel zum dritten Mal aufgebraucht wurde – dieser wird auch immer kleiner, da ja (hoffentlich) viel geerntet wurde. Wer bis dahin die meisten Münzen gesammelt hat, gewinnt.

Im Vergleich zum klassischen „Bohnanza“ bringt „BD“ vor allem optische Neuerungen mit sich. Die Illustrationen verleihen dem Spiel eine elegante, moderne Ästhetik, die sich deutlich vom humorvollen Bohnenstil des Originals abhebt. Inhaltlich bleibt das Spielprinzip nahezu unverändert – was Fans freuen dürfte. Die Dahlien ersetzen die Bohnen, doch die Mechanik des Anbauens, Handelns und Erntens bleibt erhalten.

„BD“ ist damit keine Revolution, sondern eine liebevolle Neuinterpretation, die sich besonders für Spieler eignet, die das Original kennen und schätzen, aber Lust auf ein frisches Design und ein leicht verändertes Thema haben. Wer das Bohnenfieber noch nicht kennt, findet hier einen idealen Einstieg.

[Note lt. Kompetenz-Team]
4.5 von 6 Punkten.

[Links]
BGG: -
HP: -
Ausgepackt: n/a

[Galerie: 10 Fotos]
-

Bewertung vom 16.09.2025

Shadow Cards


sehr gut

Review-Fazit zu „Shadow Cards“, einem mystisch angehauchten Stichspiel.

[Infos]
für: 2-5 Spieler
ab: 10 Jahren
ca.-Spielzeit: 30-40min.
Autoren: Christopher Haviland und Robert A. Kamp
Illustration: Christian Effenberger
Verlag: Amigo Spiele
Anleitung: deutsch
Material: sprachneutral

[Download: Anleitung/Übersichten]
dt., engl.: - (s. Downloads)

[Fazit]
In der Welt der Stichspiele gibt es Klassiker, die auf bewährte Mechaniken setzen – und dann gibt es „Shadow Cards“, das sich traut, das Genre neu zu denken. Dieses Spiel ist ein raffinierter Mix aus Vorhersage, Taktik und psychologischem Feingefühl, der sowohl erfahrene Kartenspieler als auch Neulinge in seinen Bann zieht.

Das Herzstück des Spiels ist die geheime Vorhersage. Vor jeder der drei Spielrunden wählen die Spieler zwei ihrer Handkarten aus – nicht, um sie zu spielen, sondern um eine Punktzahl vorherzusagen. Die Summe dieser beiden Karten bestimmt, wie viele Punkte man in dieser Runde erzielen möchte. Diese Vorhersage bleibt geheim und wird erst am Ende der Runde mit den tatsächlich gewonnenen Stichen verglichen.

Dann beginnt die eigentliche Stichphase. Die Spieler spielen ihre restlichen Karten aus und wie bei klassischen Stichspielen gewinnt jeweils die höchste Karte den Stich – Rot ist dabei immer Trumpf. Doch hier zählt nicht nur das Gewinnen – sondern das gezielte Erreichen der vorhergesagten Punktzahl. Wer zu gierig ist, riskiert eine Übererfüllung. Wer zu vorsichtig spielt, verfehlt sein Ziel. Nur wer seine Karten klug einsetzt und die Dynamik der Mitspieler richtig einschätzt, kann seine Vorhersage exakt erfüllen. Denn wer den jeweiligen Stich schließlich erhält, sucht sich eine der Stichkarten aus und legt sie oben auf den bei sich abgelegten Stich(pack). Die so sichtbaren Zahlen geben die Punkte wieder.
Nach jeder Runde wird abgerechnet. Für jede korrekt erfüllte Vorhersage gibt es Punkte. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.

Was „Shadow Cards“ besonders macht, ist die doppelte Herausforderung. Man muss nicht nur geschickt spielen, sondern sich selbst gut einschätzen. Die Vorhersage zwingt einen dazu, sich früh festzulegen – und dann flexibel genug zu bleiben, um auf den Spielverlauf zu reagieren. Es entsteht ein spannendes Wechselspiel aus Planung und Anpassung, das weit über das übliche „höchste Karte gewinnt“ hinausgeht.
Auch das Spiel zu zweit funktioniert überraschend gut. Die Interaktion ist direkter, die Vorhersagen noch riskanter – und das psychologische Duell intensiver.

Die Illustrationen verleihen dem Spiel eine geheimnisvolle, fast mystische Note. Die Karten sind stilvoll und klar gestaltet, mit einem Hauch von Schattenoptik, der das Thema der verborgenen Vorhersage visuell unterstreicht. Die Verpackung ist kompakt, das Material hochwertig – ideal für unterwegs oder als schnelles Spiel für zwischendurch.

„Shadow Cards“ ist ein Spiel, das nicht laut ist, sondern leise überzeugt. Es fordert dich heraus, dich selbst zu überlisten – und belohnt dich, wenn du deine Mitspieler durchschaut hast. Für Fans von Wizard, Skull King oder anderen Stichspielen ist es eine erfrischende Alternative mit eigenem Charakter. Für alle anderen eine Einladung, die Schatten der Vorhersage zu betreten.

[Note lt. Kompetenz-Team]
5 von 6 Punkten.

[Links]
BGG: -
HP: -
Ausgepackt: n/a

[Galerie: 7 Fotos]
-

Bewertung vom 16.09.2025

Meister Makatsu


sehr gut

Review-Fazit zu „Meister Makatsu“, einem strategisch angehauchten Kartenspiel.

[Infos]
für: 2-6 Spieler
ab: 8 Jahren
ca.-Spielzeit: 20-30min.
Autor: Reiner Knizia
Illustration: Sonja Müller
Verlag: Amigo Spiele
Anleitung: deutsch
Material: sprachneutral

[Download: Anleitung/Übersichten]
engl.: -
dt., engl.: - (s. Downloads)

[Fazit]
„MK“ ist ein taktisches Kartenspiel, das Spieler in die Welt der japanischen Kampfkunst entführt – genauer gesagt in die Dojos, in denen sich die besten Ninjas des Landes versammeln, um ihr Können unter Beweis zu stellen. Der legendäre Meister Makatsu beobachtet sie dabei mit scharfem Blick und prüft, wer Timing, Strategie und Konzentration am besten beherrscht.

Die Geschichte des Spiels ist charmant und atmosphärisch. Einmal im Jahr ruft Meister Makatsu die angesehensten Dojos zusammen. Drei Tage lang – also über drei Spielrunden – kämpfen die Ninjas um seine Gunst. Doch der Meister ist streng. Jeder Fehler wird gnadenlos mit Minuspunkten bestraft. Nur wer also seine Karten mit Bedacht spielt und sich nicht von der Konkurrenz aus der Ruhe bringen lässt, hat eine Chance, am Ende als Sieger hervorzugehen.

Spielerisch funktioniert es so, dass jeder Spieler ein eigenes Kartenset mit 24 Karten erhält – jeweils die Zahlen 1 bis 8 in drei Farben. Vier Karten kommen vom eigenen, gut gemischten, Nachziehstapel auf die Hand. In jeder Runde spielen alle zuerst eine Karte aus, dann eine Zweite. Wer jeweils die höchste Karte einer Farbe spielt, erhält Minus-Punkte in Höhe der aktuellen Runde (also 1 Punkt in Runde 1, 2 Punkte in Runde 2 usw.) – am Ende gewinnt, wer die wenigsten Punkte gesammelt hat.
Die gespielten Karten scheiden aus dem Spiel aus, während die beiden ungespielten Karten zunächst verdeckt beiseite gelegt werden. Diese kommen dann in der zweiten Runde auf die Hand und stehen dann zur Verfügung; dito in der dritten Runde, somit gibt es immer weniger Karten für die Hand.
Es gilt somit rundenweise immer abzuwägen, wann es sich lohnt Minus-Punkte zu kassieren. Vornehmlich ist die einfachste Strategie alle hohen Karten zu Anfang los zu werden, da es hier nur je 1 Minus-Punkt gibt. Dann stehen einem die niedrigen Kartenwerte für die späteren Runden zur Verfügung in denen es ja dann gleich 2-3 Minus-Punkte gäbe. Wenn natürlich alle auf die Art vorgehen, wird es wieder „eng“. Bei gleichen Karten, „verliert“, wer zuletzt ausgespielt hat.

Die Mechanik erzeugt ein spannendes Wechselspiel aus Bluff, Timing und Vorausplanung. Man muss nicht nur seine eigene Kartenhand im Blick behalten, sondern auch die Züge der Mitspieler antizipieren. Wer spielt gerade aggressiv? Wer hält sich zurück?

Die Gestaltung ist ebenso liebevoll wie funktional. Die Illustrationen sind humorvoll und greifen das Ninja-Thema mit einem Augenzwinkern auf. Trotz der einfachen Regeln entwickelt sich schnell eine überraschende Spieltiefe, die sowohl Familien als auch erfahrene Spieler anspricht.

Insgesamt ist „MK“ ein rundes, originelles Kartenspiel mit einem reizvollen Mix aus Strategie und Psychologie. Es lebt von der Interaktion und dem ständigen Abwägen zwischen Risiko und Kontrolle – ganz so, wie es sich für ein Spiel über Ninjas gehört. Wer sich auf das Duell um die Gunst des Meisters einlässt, wird mit spannenden Runden und cleveren Spielzügen belohnt.

[Note lt. Kompetenz-Team]
5 von 6 Punkten.

[Links]
BGG: -
HP: -
Ausgepackt: n/a

[Galerie: 10 Fotos]
heimspiele_info

Bewertung vom 08.09.2025

Keksekästchen


sehr gut

Review-Fazit zu „Keksekästchen“, einer süßen Käsekästchen-Variante.

[Infos]
für: 2-5 Spieler
ab: 8 Jahren
ca.-Spielzeit: 20min.
Autor: Ralf zur Linde
Illustration: Ellie vs. Bear
Verlag: Ravensburger
Anleitung: deutsch
Material: sprachneutral

[Download: Anleitung/Übersichten]
dt.: - (s.u.)

[Fazit]
„Keksekästchen“ ist eine charmante Neuinterpretation des Schulklassikers „Käsekästchen“ – diesmal im zuckersüßen Gewand eines Roll-&-Write-Spiels. Statt Käsefeldern warten hier knusprige Keksquadrate darauf, von den Spielern umrahmt und erobert zu werden. Das Spiel ist ein idealer Kandidat für eine schnelle, aber dennoch taktische Runde.

Das Grundprinzip ist schnell erklärt. Auf dem eigenen Spielplan sind Keksfelder in einem Raster angeordnet und zufällig Zahlenplättchen verteilt. In jeder Runde werden zwei Würfel geworfen und so festgestellt, welches Kekskästchen aktuell mit 1-4 Wänden versehen werden darf. Es geht dabei immer um das Feld, auf dem ein zum Wurfergebnis passendes Zahlenplättchen liegt. Die Zahlenplättchen haben zudem eine Anzahl (1-4) von Balken auf sich, die eben angeben, wie viele „Wände“ man nun einzeichnen darf.
Diese Kombination aus gewürfelten Zahlen und Chip-Positionen gibt vor, an welchen Stellen die Spieler Wände einzeichnen dürfen. Ziel ist es, durch geschicktes Setzen der Linien einzelne Keksfelder vollständig mit vier Wänden zu umschließen. Gelingt dies, darf der Spieler das Feld ankreuzen und sich die Punkte für die jeweilige Kekssorte sichern, so denn er schon die Voraussetzung (Anzahl Keksfelder einer Sorte), laut Punktetafel, dafür erfüllt.

Alle spielen gleichzeitig und nutzen die gleichen Würfelergebnisse – wer also schneller denkt und cleverer plant, kann den Mitspielern wertvolle Felder auf der Punktetafel vor der Nase wegschnappen, denn wer zuerst kommt, erhält höhere Punktzahlen. Zusätzliche Aufgaben und zwei Varianten sorgen für Abwechslung und fordern strategisches Vorausplanen. Dank der abwischbaren, doppelseitigen Spielpläne lässt sich „Keksekästchen“ beliebig oft spielen, ohne dass Material verschleißt.

Insgesamt verbindet das Spiel den nostalgischen Reiz eines bekannten Mechanismus mit frischem Thema und flottem Ablauf. Es ist leicht zugänglich, bietet aber genug taktische Tiefe, um auch Vielspieler zu unterhalten – und es macht einfach Spaß, wenn man den letzten Strich zieht und sich den heiß begehrten „Keks“ schnappt^^.

[Note lt. Kompetenz-Team]
5 von 6 Punkten.

[Links]
BGG: -
HP: -
Ausgepackt: n/a

[Galerie: 9 Fotos]-

Bewertung vom 28.08.2025

Eine Stadt für Amytis


sehr gut

Review-Fazit zu „Eine Stadt für Amytis“, einem fordernden Bauspiel für Zwei.

[Infos]
für: 2 Spieler
ab: 10 Jahren
ca.-Spielzeit: 30min.
Autoren: Jérémy Ducret und Romaric Galonnier
Illustration: Agnès Ripoche
Verlag: Game Factory
Anleitung: deutsch
Material: sprachneutral

[Download: Anleitung/Übersichten]
dt.: - (Erklärvideo)

[Fazit]
Das Spiel entführt zwei Spieler in das antike Babylon, wo sie als königliche Architekten um die Gunst des Herrschers wetteifern. Der König möchte seiner Gemahlin Amytis die schönste Stadt der Welt schenken – und nur der Entwurf, der ihn am meisten beeindruckt, wird Wirklichkeit. Das Spiel kombiniert geschickt Plättchen- und Arbeiterplatzierung mit cleveren taktischen Wendungen.

Jede Partie verläuft über mehrere Runden, in denen die Spieler abwechselnd agieren. Wer am Zug ist, wählt zunächst eines der ausliegenden Stadtplättchen vom zentralen Spielplan und setzt gleichzeitig eine eigene Architektenfigur auf den entsprechenden Stapel. Das gewählte Plättchen wird anschließend auf dem persönlichen Stadtplan platziert – entweder auf einem freien Feld oder über ein bereits liegendes Plättchen, um die Stadt in die Höhe wachsen zu lassen. Die Plättchen sind farblich codiert und stehen für verschiedene Gebäudetypen, die beim Legen Sofortpunkte bringen. Gleichzeitig dienen die Farben dazu, bestimmte Bauprojekte des Königs nachzubilden. Wer am Ende der Partie die (meisten) geforderten Farbmuster in seiner Stadt vorweisen kann, erhält wertvolle Zusatzpunkte.

Das Platzieren der Architekten auf dem Hauptplan ist mehr als nur Mittel zum Zweck. Gelingt es drei eigene Figuren in einer Reihe, Spalte oder Diagonale anzuordnen, winkt die „Gunst des Königs“ – ein weiterer Punktemechanismus, der erst bei der Endwertung zum Tragen kommt. So entsteht ein doppelter Spannungsbogen. Einerseits will man die eigene Stadt optimal entwickeln, andererseits lohnt es sich, die Positionierung der Architekten im Auge zu behalten, um diese Bonuspunkte nicht zu verpassen.

Mit einer genehmen Spieldauer, wertigem Material und klaren Regeln ist „Eine Stadt für Amytis“ ein taktisches Duell, das schnell erklärt ist, aber viel Raum für knifflige Entscheidungen lässt. Die Mischung aus kurzfristigen Punktgewinnen und langfristiger Planung, macht jede Partie zu einem kleinen strategischen Schlagabtausch, bei dem kein Zug verschenkt werden sollte. Wer Freude an kompakten, aber tiefgründigen Zwei-Personen-Spielen hat, findet hier einen reizvollen Kandidaten für den Spieltisch.

[Note lt. Kompetenz-Team]
5 von 6 Punkten.

[Links]
BGG: -
HP: -
Ausgepackt: n/a

[Galerie: 12 Fotos]
-

Bewertung vom 28.08.2025

FOXMIND - Crazy Cubes


gut

Review-Fazit zu „Crazy Cubes“, einem knobeligen Reaktionsspiel.

[Infos]
für: 1-4 Spieler
ab: 7 Jahren
ca.-Spielzeit: 10-20min.
Autoren: Jeppe Norsker
Illustration: Karl Malepart
Verlag: Game Factory
Anleitung: deutsch
Material: sprachneutral

[Download: Anleitung/Übersichten]
n/a

[Fazit]
„Crazy Cubes“ ist ein temporeiches Knobel- und Reaktionsspiel, das mit wenigen Regeln auskommt, aber umso mehr Konzentration und räumliches Denken erfordert. Jeder Spieler erhält ein Set aus fünf länglichen Blöcken, deren Seiten mit verschiedenen Symbolpaaren bedruckt sind. Ziel ist es, möglichst schnell die Muster nachzubauen, die auf den Aufgaben- oder Musterkarten abgebildet sind. Diese Karten sind in fünf Schwierigkeitsgrade unterteilt und fordern die Spieler mit immer komplexeren Kombinationen heraus.

Der Ablauf ist denkbar einfach: Eine Karte wird aufgedeckt, und alle Spieler versuchen gleichzeitig, das darauf gezeigte Muster mit ihren Blöcken korrekt nachzulegen. Dabei ist nicht nur das richtige Kombinieren gefragt, sondern auch ein gutes Auge für die räumliche Anordnung. Die Blöcke dürfen gedreht und gewendet werden, aber die Lösung muss exakt dem vorgegebenen Muster entsprechen. Wer das zuerst schafft, ruft laut – je nach Spielvariante – ein bestimmtes Signalwort und stoppt damit die Runde. Die Mitspieler überprüfen die Lösung, und bei Erfolg erhält der Spieler die Karte als Punktgewinn. Ist die Lösung falsch, scheidet der Spieler für diese Runde aus, während die anderen weiterspielen dürfen.

Besonders spannend wird es in der „Total Crazy“-Variante, bei der mehrere Karten gleichzeitig offen ausliegen. Jeder Spieler entscheidet selbst, welche Aufgabe er lösen möchte – einfache Muster bringen weniger Punkte, sind aber schneller zu bewältigen. So entsteht ein taktisches Element, das über bloße Schnelligkeit hinausgeht.

Das Spielmaterial ist funktional und robust, auch wenn die Blöcke aus Kunststoff bestehen und mit Aufklebern versehen sind. Die Karten sind stabil und gut verarbeitet, was bei einem Spiel mit hoher Wiederholungsrate von Vorteil ist. Insgesamt bietet „Crazy Cubes“ eine gelungene Mischung aus Denkspiel und Reaktionsduell, das sowohl allein als auch in der Gruppe Spaß macht. Die Kombination aus klaren Regeln, steigender Herausforderung und temporeichem Spielverlauf sorgt für kurzweilige Unterhaltung und fordert Kopf und Hände gleichermaßen.

[Note lt. Kompetenz-Team]
5.5 von 6 Punkten.

[Links]
BGG: -
HP: n/a
Ausgepackt: n/a

[Galerie: 9 Fotos]
heimspiele_info

Bewertung vom 12.08.2025

Virtù - Die Kunst des Regierens


gut

Review-Fazit zu „Virtù“, einem strategischen Expertenspiel.

[Infos]
für: 2-5 Spieler
ab: 14 Jahren
ca.-Spielzeit: 60-150min.
Autor: Pascal Ribrault
Illustration: Svetlana Pikul, Roma Gewska, Alyona Stepanova und Fabrice Weiss
Verlag: Strohmann Games
Anleitung: deutsch
Material: sprachneutral

[Download: Anleitung/Übersichten]
engl., frz., span., holl.: -
dt.: - (s.u.)

[Fazit]
In „Virtù“ taucht man tief in die politische und kulturelle Landschaft der italienischen Renaissance ein. Die Zeit des Umbruchs ist gekommen. Das Mittelalter neigt sich dem Ende zu und die Moderne beginnt sich zu entfalten. Inmitten dieses historischen Wandels übernehmen die Spieler die Rolle einer Herrscherfamilie, die ihre Macht behaupten und ausbauen will – sei es durch militärische Stärke, diplomatische Raffinesse oder kulturelle Förderung.

Das Herzstück des Spiels bildet ein innovatives „Aktionsrad“, das auf dem persönlichen Tableau jedes Spielers liegt. Dieses „Wheelbuilding“-System erlaubt es, Aktionen nicht nur zu wählen, sondern im Laufe des Spiels strategisch zu verändern. Karten, die man im Spielverlauf erhält, modifizieren das Rad und eröffnen neue taktische Möglichkeiten. Dadurch entsteht ein dynamisches Spielgefühl, das langfristige Planung belohnt und gleichzeitig Raum für spontane Wendungen lässt.

Die Spieler stehen vor der Wahl, wie sie ihre Macht ausbauen wollen. Als Schirmherr können sie Gelehrte und Künstler fördern, was Prestige bringt und die kulturelle Vormachtstellung sichert. Wer lieber militärisch agiert, kann Truppen und Agenten einsetzen, um Städte zu kontrollieren und gegnerische Pläne zu durchkreuzen. Alternativ bietet der diplomatische Weg eine subtilere Möglichkeit Einfluss zu gewinnen und Allianzen zu schmieden. Jede dieser Strategien ist valide – und das Spiel fordert dazu auf sich flexibel anzupassen.
Konflikte um Städte, das Ausspielen von Agenten und das gezielte Blockieren gegnerischer Aktionen sorgen für Spannung und taktische Tiefe. Die asymmetrischen Startbedingungen der historischen Herrscherfamilien tragen zusätzlich zur Vielfalt bei und machen jede Partie einzigartig.

„Virtù“ ist ein Spiel für Strategen, die komplexe Mechanismen lieben und sich gerne in historische Themen und einer mehrfach zu lesenden Anleitung vertiefen. Es belohnt kluge Planung, bietet vielfältige Wege zum Sieg und lebt von der Interaktion der Spieler. Wer sich auf das anspruchsvolle Aktionsrad einlässt und bereit ist, seine Strategie flexibel zu gestalten, wird mit einem tiefgründigen und spannenden Spielerlebnis belohnt.

[Note lt. Kompetenz-Team]
4 von 6 Punkten.

[Links]
BGG: -
HP: -
Ausgepackt: n/a

[Galerie: 12 Fotos]
-

Bewertung vom 11.08.2025

Pick a Pen: Hacker


gut

Review-Fazit zu „Pick a Pen: Hacker“, einem innovativ simplen Roll’n’Write-Spiel.

[Infos]
für: 2-4 Spieler
ab: 8 Jahren
ca.-Spielzeit: 30min.
Autor: Reiner Knizia
Illustration: Marlies Barends
Verlag: Amigo Spiele
Anleitung: deutsch
Material: sprachneutral

[Download: Anleitung/Übersichten]
dt.: - (s. Downloads)

[Fazit]
„PaP: H“ ist Teil der „Pick a Pen“-Reihe, die sich durch ein cleveres und ungewöhnliches Würfel-Äquivalent auszeichnet. Statt Würfeln werden verschiedenfarbige Bleistifte verwendet, deren Seiten mit Symbolen versehen sind. Die Spieler „würfeln“, indem sie die Stifte rollen und anschließend einen auswählen, um damit auf ihrem Spielblatt bestimmte Aktionen auszuführen.

In der „Hacker“-Edition schlüpfen die Spieler in die Rolle von Cyber-Spezialisten, die sich durch digitale Netzwerke bewegen, Firewalls umgehen und Datenpakete sammeln. Das Spielblatt stellt ein Netzwerk dar, das es strategisch zu durchqueren gilt – in mehreren Schwierigkeitsvarianten.
Jeder Bleistift hat eine andere Farbe und unterschiedliche Symbolverteilungen. Die Wahl des Stifts beeinflusst, welche Aktionen möglich sind – ein frischer Twist im Roll & Write-Genre.
Trotz einfacher Regeln bietet das Spiel viele strategische Entscheidungen. Welche Route wähle ich? Welcher Stift bringt mir den größten Vorteil? Auch allein spielbar, was es ideal für eine schnelle Runde zwischendurch macht. Und mit rund 30 Minuten bleibt es kurzweilig und lädt zu mehreren Durchgängen ein.

Die Illustrationen sind modern und thematisch passend im Cyber-Stil gehalten. Die Spielblätter sind übersichtlich, und die Bleistifte sind nicht nur funktional, sondern auch ein echter Hingucker. Die Haptik des „Stift-Würfelns“ macht Spaß und sorgt für ein besonderes Spielerlebnis.
„PaP: H“ ist ein erfrischend anderes Roll’n’Write, das mit seinem innovativen Stiftmechanismus und dem originellen Thema punktet. Es eignet sich hervorragend für Familien, Gelegenheitsspieler und Fans von schnellen, taktischen Spielen. Wer Lust auf ein kreatives Spielerlebnis hat, das über klassische Würfel hinausgeht, sollte hier unbedingt zugreifen.

[Note lt. Kompetenz-Team]
4.5 von 6 Punkten.

[Links]
BGG: -
HP: -
Ausgepackt: n/a

[Galerie: 8 Fotos]
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