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  • Format: ePub

O texto tem como mote uma passagem de Paulo Freire, retirada de seu livro mais famoso, Pedagogia do Oprimido: "Ninguém educa ninguém, como tampouco ninguém se educa a si mesmo: os homens se educam em comunhão, mediatizados pelo mundo". Essa passagem é adequada ao livro que é voltado não somente à educação escolar, mas também para as contribuições da Gamificação para a Educação Sociocomunitária, que em seu sentido mais amplo, é um processo em que todos se educam uns aos outros, na sociedade (no mundo). O livro traz compreensões e reflexões importantes sobre a temática central "Gamificação", lhe…mehr

  • Geräte: eReader
  • mit Kopierschutz
  • eBook Hilfe
  • Größe: 6MB
  • FamilySharing(5)
Produktbeschreibung
O texto tem como mote uma passagem de Paulo Freire, retirada de seu livro mais famoso, Pedagogia do Oprimido: "Ninguém educa ninguém, como tampouco ninguém se educa a si mesmo: os homens se educam em comunhão, mediatizados pelo mundo". Essa passagem é adequada ao livro que é voltado não somente à educação escolar, mas também para as contribuições da Gamificação para a Educação Sociocomunitária, que em seu sentido mais amplo, é um processo em que todos se educam uns aos outros, na sociedade (no mundo). O livro traz compreensões e reflexões importantes sobre a temática central "Gamificação", lhe respondendo perguntas como: . O que é Gamificação? . Como construir/criar e aplicar uma estratégia gamificada que utilize Metodologia Ativa - não de Ensino, mas, sim, "de Aprendizagem", não da Didática (a Arte de Ensinar), mas, sim, da Matética, a Arte de Aprender? . Quais são as regras e elementos? O texto traz também exemplos de aplicativos de Gamificação, parâmetros para profissionais da computação que constroem estratégias gamificadas e, para o leitor que não se sente confortável com o uso de recursos computacionais, evidências de que é possível criar uma Gamificação com histórias de vida e artefatos da rotina dos envolvidos, indo ao encontro de uma educação para todos. Por fim, o livro apresenta uma pesquisa quali-quantitativa desenvolvida pela autora no mestrado, evidenciando a aplicação real da Gamificação, identificando resultados alcançados e aspectos positivos.

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