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  • Format: ePub

Essa obra foi escrita por autores, atuantes em diversas áreas de conhecimento: Professores, psicólogos, nutricionistas... A intenção aqui, é trazer de forma didática, experiências gamificadas desenvolvidas no Ensino Médio a partir da perspectiva do ambiente escolar em que se constituem, permitindo ao leitor, entender as etapas de implementação da gamificação para essa faixa etária. Entendemos que muitas vezes, o professor tem interesse em desenvolver a metodologia em suas aulas, mas não entende bem por onde começar, tem dúvidas sobre a prática pedagógica, esse é nosso ponto de partida. Os…mehr

  • Geräte: eReader
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  • Größe: 14.3MB
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Produktbeschreibung
Essa obra foi escrita por autores, atuantes em diversas áreas de conhecimento: Professores, psicólogos, nutricionistas... A intenção aqui, é trazer de forma didática, experiências gamificadas desenvolvidas no Ensino Médio a partir da perspectiva do ambiente escolar em que se constituem, permitindo ao leitor, entender as etapas de implementação da gamificação para essa faixa etária. Entendemos que muitas vezes, o professor tem interesse em desenvolver a metodologia em suas aulas, mas não entende bem por onde começar, tem dúvidas sobre a prática pedagógica, esse é nosso ponto de partida. Os projetos descritos nessa obra, foram criados pelos próprios aplicadores e, receberam o apoio das equipes gestoras das unidades educacionais, além disso, outros profissionais, não autores, participaram ativamente do processo, contribuindo para o sucesso da gamificação. Esperamos que sua experiência nessa leitura seja agradável e enriquecedora. E agora convido-te a entrar no mundo da gamificação no Ensino Médio.

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Autorenporträt
VIVIANI DAROLT Possui graduação em Educação Física - UFMT - 1999 e em Biomedicina pela Faculdade de Cuiabá (2014), Pós-Graduação em Ciência do Movimento Humano, Mestrado em Educação Física pela Universidade Federal de Mato Grosso (2017). Doutorado em Educação Física pela Universidade Católica de Brasília - UCB - 2023. Atualmente em Estágio Pós-Doutoral na Universidade Católica de Brasília - UCB. Concursada pela rede municipal de ensino de Cuiabá desde 2000, atuou como Formadora da Educação Física na Secretaria Municipal de Educação em Cuiabá (2014), direção e produção do Projeto Espetáculo de 2015 a 2019 na EMEB Maria Tomich Monteiro da Silva. Empreendeu como professora no Centro Universitário UNIVAG 2004 a 2008 nas disciplinas de Didática, Estágio Supervisionado, Ginástica Artística/Rítmica, e na FAUC nas disciplinas de Dança, Atividades Rítmicas e Natação. Atualmente é professora de Educação Física 40 horas na EMEB Maria Tomich Monteiro da Silva, desenvolve nessa instituição o projeto "Conectados", de ensino híbrido e uso das tecnologias na educação. Trabalha com cursos de formação e capacitação, ministra palestras, rodas de conversa e lives na área de Educação. Realiza pesquisas e produz textos relativos ao ensino híbrido e as metodologias inovativas e gamificação na perspectiva interdisciplinar. ANDREIA MENEGUETI Professora de Educação Física. Licenciada em Educação Física pela Universidade de Cuiabá - UNIC, pós-graduada em Educação Física Escolar pela Universidade Candido Mendes - Rio de Janeiro. Professora efetiva da rede municipal de Cuiaba, MT. Autora do capítulo "A Gamificação na Educação", do livro " Gamificar em Sala de Aula", 2020. Autora do capítulo "A Gamificação no Desenvolvimento Comportamental" e Organizador do livro Gamificar em Sala de Aula, 2023. RUNY CRISTINA SANTOS Graduada pela UNIVAG (Centro Universitário de Várzea Grande). Licenciatura/Bacharelado. Pós-Graduação em Natação e atividades Aquáticas pela FIC (Faculdades Intrgradas de Cuiabá). Professora de Educação Física efetiva da Rede Municipal de Cuiabá, MT. Autora de capítulo de livro e relatos de experiências da coletânea Gamificar em Sala de Aula e Organizadora do livro Gamificar em Sala de Aula, 2023. ISADORA DAROLT RABELO Estudante do 9º Período de Farmácia - UNIC, criadora dos jogos gamificados do grupo "Gamificar em sala de aula". Autora de capítulos nos livros: "Ensino Híbrido: metodologias e personalização (2019), "Gamificar em sala de aula: Ensino Fundamental" e, "Gamificar em sala de aula: Ensino Médio".