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Diese Arbeit behandelt Ansa tze im Sound Design für Film, die fu r Sound Design in Computerspielen dienlich sein ko nnen. Es wird der "Forschungsfrage", welche mo glichen Ansa tze es fu r Sound Design im Film gibt, wie diese mit Sound Design in Computergames zusammenha ngen und wo die Gemeinsamkeiten und Unterschiede liegen, nachgegangen. Nach einer einleitenden Begriffskla rung wird die Tonspur in dokumentarischer und emotionaler Weise sowie Dynamik, Raum und Zeit aus der Filmtheorie behandelt. Fragen zum Habitus des Ho rens, (dem Erkennen von Gera uschen), soziale und kulturelle Verortung…mehr

Produktbeschreibung
Diese Arbeit behandelt Ansa tze im Sound Design für Film, die fu r Sound Design in Computerspielen dienlich sein ko nnen. Es wird der "Forschungsfrage", welche mo glichen Ansa tze es fu r Sound Design im Film gibt, wie diese mit Sound Design in Computergames zusammenha ngen und wo die Gemeinsamkeiten und Unterschiede liegen, nachgegangen. Nach einer einleitenden Begriffskla rung wird die Tonspur in dokumentarischer und emotionaler Weise sowie Dynamik, Raum und Zeit aus der Filmtheorie behandelt. Fragen zum Habitus des Ho rens, (dem Erkennen von Gera uschen), soziale und kulturelle Verortung von Klangobjekten und Diegese/Off-Screen Sound komplettieren das 2. Kapitel. Im 3. Kapitel geht es um die Evaluierung/Bewertung dieser Erkenntnisse.
Autorenporträt
Diese Arbeit wurde im Zuge des Studienabschluss an der Fachhochschule Salzburg, im Studiengang MultiMediaArt, verfasst. Audioproduktionen für Film und TV sind das Fachgebiet des Komponisten und Sound Designer.