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Bachelorarbeit aus dem Jahr 2020 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Public Relations, Werbung, Marketing, Social Media, Note: 1,3, Universität Siegen, Sprache: Deutsch, Abstract: Die vorliegende Arbeit thematisiert die grundlegende Forschungsfrage: "Welche Rolle spielen Kauftrigger für virtuelle Konsumgüter in Second Life?" An dieser Stelle sei noch darauf hingewiesen, dass mit dem Begriff ¿virtuelle Güter¿ im Folgenden nur alle Arten von Kleidungsstücken in Second Life gemeint sind. Um diese Frage beantworten zu können, werden im theoretischen Teil der Arbeit zunächst die Grundzüge und…mehr

Produktbeschreibung
Bachelorarbeit aus dem Jahr 2020 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Public Relations, Werbung, Marketing, Social Media, Note: 1,3, Universität Siegen, Sprache: Deutsch, Abstract: Die vorliegende Arbeit thematisiert die grundlegende Forschungsfrage: "Welche Rolle spielen Kauftrigger für virtuelle Konsumgüter in Second Life?" An dieser Stelle sei noch darauf hingewiesen, dass mit dem Begriff ¿virtuelle Güter¿ im Folgenden nur alle Arten von Kleidungsstücken in Second Life gemeint sind. Um diese Frage beantworten zu können, werden im theoretischen Teil der Arbeit zunächst die Grundzüge und zentralen Begrifflichkeiten von virtuellen Welten unter Bezugnahme auf die einschlägige Forschungsliteratur erläutert. Dabei wird auf die Merkmale von virtuellen Welten, die Immersion, den Avatar und im Detail auf Second Life eingegangen, um für den weiteren Verlauf die theoretischen Grundlagen zu legen. An den theoretischen Teil der Arbeit schließt sich in Kapitel 3 die Analyse des Interfaces und der Plattform von Second Life an. Zuallererst werden hier das Vorgehen und die verwendete Methodik der Analyse erläutert. Das Ziel der Analyse ist es, das Konzept der Plattform zu durchleuchten, den Einstieg in die virtuelle Welt zu tätigen und dann anhand der Walkthrough-Methode und Affordanzen die Kauftrigger im Interface zu ermitteln. Im vierten Kapitel erfolgt eine nähere Betrachtung der Kauftrigger innerhalb der virtuellen Welt. Dabei werden weitere Gesichtspunkte wie das Shoppen, der Marketplace, die selbsterzeugten Kauftrigger der Residenten, Influencer sowie die Foren und die Unternehmen in Second Life untersucht. Abschließend lässt sich im fünften Kapitel ein Fazit aus den Darlegungen ziehen.