Zwergenkönig Margolix ist verzweifelt. In Scharen verlassenen seine Arbeiter die Silberminen von Gnarling auf der Flucht vor gruseligen Nebelgestalten. Die ganze Silberförderung des Zwergenreiches ist in Gefahr. Wie gut, dass im beschaulichen Dörflein Roog der große Held Bolko lebt. Nunja, was heißt
hier schon Held. Genaugenommen handelt es sich um unseren genussfreudigen Vetter Bolko der sich in…mehrZwergenkönig Margolix ist verzweifelt. In Scharen verlassenen seine Arbeiter die Silberminen von Gnarling auf der Flucht vor gruseligen Nebelgestalten. Die ganze Silberförderung des Zwergenreiches ist in Gefahr. Wie gut, dass im beschaulichen Dörflein Roog der große Held Bolko lebt. Nunja, was heißt hier schon Held. Genaugenommen handelt es sich um unseren genussfreudigen Vetter Bolko der sich in einem anderen Abenteuer durch unsere Hilfe zum Helden mausern konnte. Da wir schon damals die heimliche Kraft im Hintergrund waren, begleiten wir ihn auch diesmal um der eigentliche Retter des Zwergenreichs zu werden…
Die Welt der 1000 Abenteuer ist ein verhältnismäßig freundlicher Ort. Sicher, auch hier haben wir es mit Fallen, Monstern und zahllosen Toden zu tun. Der Ton der Abenteuer ist aber ungleich lockerer und positiver als der vieler anderer Abenteuerspielbücher. Statt mit markerschütternden Monsterwesen, haben wir es beispielsweise mit Stollentrollen zu tun und mystisches Phosphorade beleuchtet die Zwergenstollen. Die Welt ist nicht unplausibel, aber insgesamt doch etwas lockerer konzipiert als andere Spielbuchklassiker. Dazu trägt nicht zuletzt unser liebenswerter Vetter Bolko bei. Der gilt seit dem „Schatz der Oger“ als großer Held, ist aber eigentlich nur ein habgieriger Faulenzer, der nichts mehr im Sinn hat, als Gold und gutes Essen. Er begleitet uns den ganzen Weg durch die Zwergenmine und lockert so die Geschichte deutlich auf. Seine deplatzierten Essenswünsche und Tollpatschigkeiten nutzen sich etwas ab, halten die Welt aber durch kleine Zwischenszenen lebendig.
Der Geisterspuk in der Zwergenmine ist ein klassisches Spielbuch. Wir entscheiden, wie wir vorgehen, sammeln Objekte und Informationen ein und müssen mitdenken, um das Ende des Buches erfolgreich zu erreichen. Im Gegensatz zu den meisten anderen Spielbüchern hat sich Jens Schuhmacher in seiner Welt der 1000 Abenteuer für äußerst simple Regeln entschieden. Weder Lebenspunkte noch Rucksackplatz oder Kampfkraft müssen wir nachhalten. Wir wählen lediglich eines von 5 Talenten aus und schon dürfen wir in die Zwergenminen hinabsteigen. Kommt es zu einer „Probe“, wird auf kein kompliziertes Regelsystem zurückgegriffen, sondern eine simple Runentafel. Hier bestimmen wir eine zufällige Rune und schauen in den Abschnitt um zu erfahren, wie es weiter geht. Das ist sofort verständlich und vermeidet jegliche Zahlenspielerei, für Spielbuchfanatiker kann das aber etwas wenig sein. Charakterindividualisierung oder gar Stufenanstiege finden wir gar nicht und auch Kämpfe bestehen üblicherweise aus der Frage ob wir einen bestimmten Gegenstand besitzen oder Runenglück haben. Ohne Ausdauerpunkte bedeutet das üblicherweise Sieg oder Niederlage.
Fazit
Jens Schuhmacher ist auch mit dem „Geisterspuk in der Zwergenmine“ ein guter Spagat zwischen anspruchsvollem Spielbuch und jugendfreundlicher Geschichte gelungen. Auch Spielbuchkenner dürften etwas am Buch zu knacken haben, während das jüngere Publikum mit viel Ausprobieren zum Ziel kommen kann. Die äußerst simplen Regeln sind gut gewählt und der insgesamt freundlichere Ton der Spielwelt ist eine angenehme Abwechslung zu den oft düsteren Vorbildern der Spielbuchlandschaft. Der etwas ausgetretene Pfad durch den Zwergendungeon wird durch ein interessantes Mysterium und auflockernde Interaktionen spannend gehalten. Solide Spielbuchkost für Kenner und fordernder, weitgehend hürdenloser, Spielspaß für Neueinsteiger.