Produktbild: Bridge für Dummies

Bridge für Dummies

Aus der Reihe ... für Dummies

24,99 €

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Beschreibung

Produktdetails

Einband

Taschenbuch

Erscheinungsdatum

11.04.2018

Abbildungen

60 schwarz-weiße Abbildungen

Verlag

Wiley-VCH

Seitenzahl

363

Maße (L/B/H)

23,7/17,6/2,3 cm

Gewicht

658 g

Farbe

Hellbraun / Anthrazit

Auflage

2. Auflage

Übersetzt von

Michael Tomski

Sprache

Deutsch

ISBN

978-3-527-71502-2

Beschreibung

Produktdetails

Einband

Taschenbuch

Erscheinungsdatum

11.04.2018

Abbildungen

60 schwarz-weiße Abbildungen

Verlag

Wiley-VCH

Seitenzahl

363

Maße (L/B/H)

23,7/17,6/2,3 cm

Gewicht

658 g

Farbe

Hellbraun / Anthrazit

Auflage

2. Auflage

Übersetzt von

Michael Tomski

Sprache

Deutsch

ISBN

978-3-527-71502-2

Herstelleradresse

Wiley-VCH GmbH
Boschstraße 12
69469 Weinheim
DE

Email: [email protected]

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  • Produktbild: Bridge für Dummies
  • Über den Autor 21

    Widmung 21

    Anmerkungen des Autors 22

    Über den Übersetzer und Fachkorrektor 22

    Einleitung 23

    Über dieses Buch 23

    Konventionen in diesem Buch 24

    Törichte Annahmen über die Leser 25

    In diesem Buch verwendete Symbole 25

    Wie geht es weiter 26

    TEIL I DIE GRUNDLAGEN DES ALLEINSPIELS IN SANS ATOUT 27

    Kapitel 1 Im Bridgetrainingslager 29

    Die Grundausstattung 29

    Die Rangfolge der Karten 30

    Die Himmelsrichtungen 30

    Aufteilung eines Bridgespiels in Phasen 31

    Akt 1: Teilen 31

    Akt 2: Ansagen von Stichen 32

    Akt 3: Spielen der Hand 33

    Akt 4: Ergebnis berechnen und fortfahren 35

    Sans Atout versus Trumpfkontrakte 35

    Verbessern Sie Ihr Spiel in Clubs, bei Turnieren und im Internet 36

    Kapitel 2 Das Zählen und Gewinnen von Sofortstichen 37

    Das Zählen der Sofortstiche, nachdem der Dummy sich hingelegt hat 38

    Mustern der Sofortstiche in jeder Farbe 38

    Die Sofortstiche addieren 42

    Das Abziehen von Sofortstichen 42

    Mit der stärksten Farbe beginnen 43

    Das Abziehen von Sofortstichen in ungleich verteilten Farben 43

    Kapitel 3 Stiche in Sans Atout entwickeln 45

    Stiche mit den niedrigeren Bildern entwickeln 45

    Das Ass eines Gegners heraustreiben 46

    Zweimal das Ausspiel an Ass und König abgeben 47

    Die Bilder der kurzen Seite zuerst spielen 48

    Nutzen Sie eine Länge zu Ihrem Vorteil 49

    Stiche hochspielen in der Praxis 50

    Erst entwickeln, dann abziehen 51

    Stiche mit kleinen Karten gewinnen 53

    Kleine Karten in Gewinner verwandeln 53

    Kleine Karten durch Heraustreiben von Bildern in Gewinner verwandeln 54

    Einen Stich frühzeitig durch Ducken abgeben 56

    Mit sieben kleinen Karten 58

    Die Tragödie einer Farbblockade vermeiden 59

    Kapitel 4 Den Gegner in Sans Atout überlisten 63

    Kleinere an höheren Bildern vorbeischmuggeln: der Schnitt 63

    Einen König an einem Ass vorbeischmuggeln 64

    Eine Dame an einem König vorbeischleusen 65

    Länge mit einem Schnitt kombinieren 66

    Manche Schnitte müssen wiederholt werden 67

    Schneiden gegen verteilte Figuren 69

    Schneiden ist absolut sicher, wenn ein Gegner ausblinkt 70

    Einen fehlenden König einfangen 71

    Die Verbindung zerstören: Stiche verweigern 72

    Das Ausspiel beachten 74

    Den gefährlichen Gegner ausschalten 76

    Ein Bild mit einem anderen übernehmen 78

    TEIL II DAS ALLEINSPIEL IN TRUMPFKONTRAKTEN 81

    Kapitel 5 Einführung in das Spiel mit Trümpfen 83

    Grundsätzliches zum Thema Trumpf 83

    Herausfinden, wann Trümpfe helfen 84

    Trümpfe als Spielverderber 85

    Entfernen der gegnerischen Trümpfe 86

    Das Risiko, Sofortstiche vor den Trümpfen zu spielen 86

    Sicherheit durch Trümpfeziehen 86

    Wie Trumpffarben verteilt sein können 87

    Der 4-4 Fit 88

    Weitere 8-Karten Fits bemerken 88

    Definitionen für Verlierer und zusätzliche Gewinner 89

    Zählen von direkten und indirekten Verlierern 89

    Zusätzliche Gewinner erkennen 91

    Trümpfe vor dem Abspielen der zusätzlichen Gewinner ziehen 92

    Zusätzliche Gewinner vor dem Trümpfeziehen abspielen 95

    Kapitel 6 Zusätzliche Gewinner erzeugen und Verlierer abwerfen 97

    Zusätzliche Gewinner im Dummy entwickeln 97

    Eine Chance für zusätzliche Gewinner 98

    Wann Sie keine zusätzlichen Gewinner erzeugen können 98

    Die Figuren des Gegners heraustreiben, um zusätzliche Gewinner zu entwickeln 99

    Zu den zusätzlichen Gewinnern gelangen 100

    Für zusätzliche Gewinner schneiden 100

    Schneiden oder nicht schneiden 101

    Auf die einzige Chance spielen: Schneiden, wenn es ohne zusätzliche Gewinner nicht geht 102

    Planen, wie Sie Ihren Kontrakt mittels zusätzlicher Gewinner erfüllen 103

    Kapitel 7 Dummys lange Farbe entwickeln 105

    Kleine Karten in Gewinner verwandeln 106

    Wie kleine Karten in Gewinner verwandelt werden 106

    Mit Dummys langer Farbe arbeiten 107

    Entfernen der gegnerischen Trümpfe 108

    Auf der richtigen Seite landen - der Seite des Dummys 108

    Eine lange Farbe durch einen Schnitt entwickeln 109

    Auf lange Farben im Dummy achten 111

    Stiche in langen Farben ohne Bilder gewinnen 112

    Stiche in langen Farben mit Figuren gewinnen 113

    Risiken beim Entwickeln einer Nebenfarbe 113

    Einen Großschlemm durch Entwickeln einer langen Farbe erfüllen 114

    Kapitel 8 Verlierer mit den Trümpfen des Dummys stechen 117

    Dummys Trümpfe zum eigenen Vorteil nutzen 117

    Stechen mit der kurzen Hand 118

    Die Grundtechnik in den Griff bekommen 119

    Trümpfe im Falle eines Gegenangriffs im Dummy schonen 121

    Vermeiden, Verlierer in der langen Hand zu stechen 122

    TEIL III DIE GRUNDLAGEN DER REIZUNG 125

    Kapitel 9 Grundzüge der Reizung 127

    Die Bedeutung der Reizung verstehen 127

    Die Bietstufen inspizieren 129

    Die Reizung eröffnen 129

    14 Inhaltsverzeichnis In der zweiten Position sein 129

    Auf eine Eröffnung antworten 130

    Den Kontrakt ersteigern 130

    Den schwarzen Peter weitergeben 130

    Den Aufbau und den Rang eines Gebots untersuchen 130

    Verstehen, welche Bausteine zu einem korrekten Gebot gehören 131

    Farben in der richtigen Reihenfolge bieten 132

    Den Endkontrakt ansagen 133

    Eine Bietsequenz als Beispiel 133

    Den Alleinspieler ermitteln 134

    Die Stärke einer Hand bestimmen 134

    Figurenpunkte und Längenpunkte zählen 135

    Nach einem 8-Karten Fit suchen 136

    Kapitel 10 Erfolgreich eröffnen 137

    Das Einmaleins der Eröffnung 137

    Figurenpunkte und Verteilung 137

    Die Möglichkeit zu passen 138

    Das Ziel vor Augen: der 8-Karten Fit 139

    Eröffnen mit 12 F (13 FL) bis 23 FL 140

    Die Verteilungstypen 140

    Eröffnen mit einem Einfärber 141

    Eröffnen mit einem Zweifärber 141

    Eröffnen mit einem Dreifärber 142

    Eröffnen mit einer ausgeglichenen Hand 143

    Die Reizung mit mehr als 20 FL eröffnen 147

    2¿ und 2¿ mit einer unausgeglichenen Hand eröffnen 148

    2¿ und 2¿ mit einer ausgeglichenen Hand eröffnen 150

    Mit 6 bis 10 F sperren 151

    Über den Sinn einer Sperreröffnung 152

    Stiche zählen 152

    Bestimmen, wann Sie ein Weak Two eröffnen 154

    Die Parameter für ein Weak Two beachten 155

    Mit einer Sperransage auf der dritten Stufe eröffnen 156

    Mit einer Sperransage auf der vierten Stufe eröffnen 157

    Kapitel 11 Antworten auf eine Eröffnung 159

    Was Sie für eine Antwort auf eine Eröffnung benötigen 159

    Antworten auf eine Eröffnung mit 1¿ 160

    Mit 6 FL oder mehr 160

    Mit Farben gleicher Länge 161

    Mit 6 bis 14 FL und einer ausgeglichenen Hand 162

    Berechnen von Verteilungspunkten 163

    Antworten auf eine Eröffnung mit 1¿ 166

    Wenn Treff Ihre längste Farbe ist 166

    Vollspiel nach einer Antwort auf der 2er-Stufe erreichen 168

    Antworten auf eine Eröffnung mit 1¿ 168

    Mit weniger als drei Coeurs 169

    Mit drei oder mehr Coeurs 171

    Antworten auf eine Eröffnung mit 1¿ 173

    Mit wenigstens 6 FL ohne Pikunterstützung 174

    Mit zwei fünfer Farben 174

    Mit zwei oder mehr vierer Farben 175

    Auf eine Eröffnung mit 1SA antworten 175

    Mit einer ausgeglichenen Hand oder einer sechser Unterfarbe 176

    Mit einer fünfer oder sechser Oberfarbe 177

    Mit einer oder zwei vierer Oberfarben (die Stayman-Konvention) 182

    Mit einem Sprung in einer neuen Farbe antworten 185

    Kapitel 12 Das Wiedergebot des Eröffners 187

    Rebid: Bieten oder passen? 187

    Das Wiedergebot nach einer Antwort 1 über 1 188

    Mit einem Einfärber 189

    Mit einem Zweifärber 190

    Mit einem Dreifärber 193

    Mit Unterstützung für die von Ihrem Partner auf der ersten Stufe genannte Oberfarbe 194

    Mit einer ausgeglichenen Hand 196

    Mit einem partieforcierenden Zweifärber 198

    Das Wiedergebot nach einer Antwort 2 über 1 199

    Das Wiedergebot 2SA mit einer ausgeglichenen Hand 200

    Der direkte Sprung in 3SA 200

    Den Partner heben 201

    Das Wiedergebot mit einer sechser Farbe 202

    Das Bieten eines teuren Zweifärbers (reverse) 203

    Eine zweite Farbe auf der dritten Stufe bieten (ein High-reverse) 203

    Das Wiedergebot nach einer limitierten Antwort 204

    Wenn Ihr Partner Ihre Farbe unterstützt 205

    Wenn Ihr Partner 1SA antwortet 206

    Kapitel 13 Die zweite Ansage des Antwortenden 211

    Zum Kapitän werden 211

    Seine Hand limitieren 212

    Wenn Ihr Partner seine Hand limitiert 213

    Das Wiedergebot nach einer Antwort mit 1SA 215

    Entscheidung in Sans Atout 216

    Zwischen zwei Farben des Partners wählen 216

    Mit einer eigenen langen Farbe 218

    Wenn der Eröffner 1SA wiedergeboten hat 219

    Sans Atout, nachdem der Partner einen Zweifärber gezeigt hat 221

    Die zweite Ansage mit vier Karten Unterstützung für die zweite Farbe des Eröffners 222

    Die zweite Ansage, nachdem der Eröffner seine Farbe wiederholt hat 223

    Die eigene Farbe wiederholen 225

    Die zweite Ansage des Antwortenden nach einer Antwort 2/1 226

    Wartegebote 228

    TEIL IV FORTGESCHRITTENE BIETTECHNIKEN 231

    Kapitel 14 Die Grundlagen der Gegenreizung 233

    Zeigen Sie dem Gegner seine Grenzen auf: die Gegenreizung 233

    Die Gegenreizung auf der Einerstufe 234

    Die Gegenreizung auf der Zweierstufe 236

    Die schwache Sprung-Gegenreizung 237

    Die Gegenreizung mit 1SA 241

    Respektieren Sie die Antwort 2/1 des Gegners 241

    Die Antworten auf die Gegenreizung Ihres Partners 242

    Antworten auf Partners Oberfarb-Gegenreizung auf der Einerstufe 242

    Die Antwort auf eine Zweierstufen-Gegenreizung 247

    Die Antwort auf eine Sperr-Gegenreizung 248

    Die Antwort auf eine Gegenreizung mit 1SA 249

    Kapitel 15 Double Trouble: Kontra und Rekontra 251

    Das Strafkontra 251

    Die Grundlagen des Strafkontra 252

    Der richtige Zeitpunkt für ein Strafkontra 252

    Das Rekontra 254

    Das Informationskontra 256

    Die richtigen Umstände für ein Informationskontra 257

    Das Informationskontra auf eine Eröffnung 257

    Das Informationskontra, nachdem beide Gegner geboten haben 257

    Ein Informationskontra mit gepasster Hand 258

    Das Informationskontra Ihres Partners passen 259

    Antwort auf ein Informationskontra nachdem der rechte Gegner gepasst hat 260

    Die Antwort auf ein Informationskontra mit Stärke in der gegnerischen Farbe 261

    Die Antwort auf ein Informationskontra nachdem Ihr rechter Gegner geboten hat 262

    Das negative Kontra 263

    Ein negatives Kontra mit Coeur abgeben, wenn die Gegner die Piks haben 264

    Ein negatives Kontra mit Pik abgeben, wenn die Gegner die Coeurs haben 265

    Das negative Kontra nach einem schwachen Sprung 266

    Kapitel 16 Schlemmreizung 267

    Grundsätzliches zum Schlemm 267

    Schlemm in Sans Atout 268

    Bieten Sie den Schlemm direkt, wenn Sie alle benötigten Informationen haben 268

    6SA nach einer limitierten Antwort 269

    4SA quantitativ 270

    Schlemm in Farbkontrakten 272

    Die Neubewertung einer Hand 273

    Blackwood: Die Frage nach den Assen 273

    Die Frage nach den Königen 276

    TEIL V DAS GEGENSPIEL UND DAS SPIELERGEBNIS 279

    Kapitel 17 Das Gegenspiel gegen Sans Atout 281

    Das Ausspiel gegen Sans Atout 281

    Die Bedeutung des ersten Ausspiels 282

    Auf die Reizung hören 282

    Das Ausspielen von der Länge 284

    Die Farbe des Partners ausspielen 285

    Nicht gereizte Oberfarben versus nicht gereizte Unterfarben 286

    Das Spiel in dritter Hand gegen Sans Atout 287

    Dritter Mann hoch 288

    Mit zwei oder drei gleich hohen Bildern 289

    Mit einem kleineren und einem höheren Bild als der Dummy 290

    Wenn Ihr Partner ein Bild angreift 292

    Wenn Ihr Partner ein Bild ausspielt und Sie ein höheres Bild als der Dummy halten 295

    Wenn Ihr Partner ein Bild in Ihrer Farbe spielt 296

    Das Gegenspiel gegen Farbkontrakte 299

    Kapitel 18 Das Ausspiel gegen einen Farbkontrakt 299

    Wenn Sie eine Sequenz aus Bildern halten 299

    Wenn Sie eine einfache Sequenz halten 300

    Wenn Sie eine Kürze halten 301

    Wenn Ihr Partner eine Farbe geboten hat 302

    Wenn eine Farbe nicht gereizt wurde 303

    Wenn zwei Farben nicht gereizt wurden 304

    Wenn Sie vier Trümpfe halten 305

    Wenn Sie die Trümpfe des Dummys entfernen möchten 305

    Wenn Sie in einer Farbe das Ass halten 306

    Wenn Sie eine Farbe ohne Figur halten 307

    Die richtige Karte in jeder Farbe auswählen 307

    Das Spiel in dritter Hand gegen Trumpfkontrakte 308

    Wenn Ihr Partner ein Bild ausspielt 309

    Wenn Ihr Partner eine kurze Farbe ausspielt 312

    Häufige Irrtümer 312

    Kapitel 19 Das Spiel in zweiter Hand 315

    In zweiter Hand mit Voraussicht spielen 315

    Wenn der Dummy zu Ihrer Rechten sitzt 315

    Wenn der Dummy zu Ihrer Linken sitzt 316

    Das Gegenspiel mit dem Dummy zur Rechten 316

    Bleiben Sie auf das Ausspiel einer kleinen Karte klein 317

    Bild auf Bild 318

    Das letzte von gleich hohen Bildern im Dummy decken 319

    Das Gegenspiel mit dem Dummy zur Linken 320

    Den gesunden Menschenverstand nutzen 320

    Den Alleinspieler raten lassen 321

    Keine Angst vor Dummys Bildern 321

    Wenn der Dummy höhere Bilder hält 322

    Überwältigen Sie die Gegner mit Bildern 324

    Sich geschlagen geben 324

    Kapitel 20 Das Spielergebnis 327

    Wie Reizung und Spielbewertung ineinandergreifen 327

    Die Stichpunkte zusammenzählen 328

    Die Vollspielprämie 328

    Die Teilspielprämie 329

    Die Kleinschlemmprämie 330

    Die Großschlemmprämie 330

    Die Berechnung nach Chicago 331

    Ergebnisblock und Bridgerad 331

    Ausfüllen eines Chicago-Rads 332

    Den Kontrakt nicht erfüllen: Strafpunkte 334

    Das Bewerten von kontrierten Kontrakten 335

    Kontrierte Faller 335

    Kontrierte erfüllte Kontrakte 336

    Kontrierte mit Überstich(en) erfüllte Kontrakte 337

    Den Gegner in ein Vollspiel hineinkontrieren 337

    Rekontrierte Kontrakte abrechnen 338

    TEIL VI DEM BRIDGE VERFALLEN 341

    Kapitel 21 Bridgeclubs und die Welt des Turnierbridge 343

    Kontaktaufnahme zu Ihrem örtlichen Bridgeclub 343

    Übungs- und Anfängerturniere 344

    Bridge mit Fremden spielen 344

    Masterpunkte sammeln 344

    Die Welt des Turnierbridge 345

    Clubturniere 346

    Bezirks- und überregionale Turniere, Meisterschaften 346

    Bridge in der Welt 347

    Kapitel 22 Bridge am Computer, im Internet, im Allgemeinen und auf Reisen 349

    Lernsoftware 349

    Trainieren der Biettechnik 350

    Trainieren des Alleinspiels 350

    Bridgewebsites, Fachhandlungen, Reisen 350

    Online gegen andere spielen 350

    Online Bridge interaktiv spielen 351

    Weitere Informationen finden 352

    Ihr örtlicher Bridgeclub 352

    Bridgeunterricht 353

    Büchereien und Buchläden 353

    Bridgefachhandlungen 353

    Bridgereisen 353

    TEIL VII TOP-TEN-TEIL 355

    Kapitel 23 Zehn Wege, ein besserer Bridgepartner zu sein 357

    Behandeln Sie Ihren Partner wie Ihren besten Freund 357

    Tolerieren Sie die Fehler Ihres Partners 357

    Behalten Sie ein Pokerface 358

    Gehen Sie gelassen mit Desastern um 358

    Spielen Sie Konventionen, die Sie beide wollen 358

    Schützen Sie den schwächeren Spieler 358

    Stehen Sie zu Ihren eigenen Fehlern 358

    Bauen Sie Ihren Partner auf 358

    Behandeln Sie Ihren Partner gleich, egal ob Sie gewinnen oder verlieren 359

    Haben Sie Spaß 359

    Stichwortverzeichnis 361