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Seit 2008 gehören PC-Spiele zum deutschen Kulturgut. Die ersten akademischen Forschungen rund um dieses noch relativ neue Phänomen beschränkten sich gerade in den Anfängen nur auf einige sozialwissenschaftliche Zweige wie z.B. die Pädagogik. Eine kulturelle Auseinandersetzung ließ noch bis ins Jahr 2000 auf sich warten. Daher ist die geisteswissenschaftliche Erforschung des Computerspiels also noch neu und stellt eine willkommene Alternative zu sozial- und marktwirtschaftlichen Zugängen dar. Ziel dieser wissenschaftlichen Arbeit ist zu zeigen, dass das PC-Spiel in der Lage ist, Geschichten zu…mehr

Produktbeschreibung
Seit 2008 gehören PC-Spiele zum deutschen Kulturgut. Die ersten akademischen Forschungen rund um dieses noch relativ neue Phänomen beschränkten sich gerade in den Anfängen nur auf einige sozialwissenschaftliche Zweige wie z.B. die Pädagogik. Eine kulturelle Auseinandersetzung ließ noch bis ins Jahr 2000 auf sich warten. Daher ist die geisteswissenschaftliche Erforschung des Computerspiels also noch neu und stellt eine willkommene Alternative zu sozial- und marktwirtschaftlichen Zugängen dar.
Ziel dieser wissenschaftlichen Arbeit ist zu zeigen, dass das PC-Spiel in der Lage ist, Geschichten zu erzählen, und dass besagte Fähigkeit aufgrund der Entwicklung des Mediums nicht mehr genregebunden ist. Mit Hilfe des computerbasierten Science-Fiction Strategiespiels "Starcraft 2: Heart of the Swarm" soll diese These gestützt werden.
Im ersten Teil der Arbeit wird der Leser einen einführenden Blick in die Narrative Gaming Studies erhalten. Dieses Forschungsfeld beschäftigt sich mit der Frage, was ein Computerspiel eigentlich zu einem Computerspiel macht. Hier spaltet sich die Forschung in 2 Gruppen: Die der Narratologie, welche behauptet, dass jedes Computerspiel eine Geschichte erzählen kann, und die der Ludologie, die die Meinung vertritt, dass eine Geschichte, selbst wenn sie tatsächlich in einem Computerspiel vorhanden ist, nichts zum Mehrwert des Mediums beiträgt. Diese Arbeit soll eine vermittelnde Position zwischen beiden Parteien einnehmen.
Im zweiten Schritt soll anhand der historischen Entwicklung des Computerspiels nachvollzogen werden, wie beide Parteien zu ihrem Standpunkt kommen. Beispielsweise sind beide der Meinung, dass das Adventuregenre sich am besten dazu eignet, eine Geschichte zu erzählen. Durch das Aufzeigen des immensen technologischen Fortschritts im Computerspielbereich und anhand eines Beispiels aus dem Shootergenre , soll diese Meinung jedoch in Frage gestellt werden.
Dies bildet auch gleichzeitig die Legitimation für den letzten Schrittder Arbeit: Auf welche Methoden greift das Computerspiel letztendlich zurück, wenn es eine Geschichte erzählen will? Hier wird sich anhand des Untersuchungsgegenstandes zeigen, dass das Computerspiel sowohl Zugriff auf die aristotelische Dramentheorie hat, als auch auf filmische Erzählmuster wie z.B. Vogler's Heldenreise. Abschließend werden die Wechselbeziehungen der verschiedenen Medien aufgezeigt, und wie diese sich gegenseitig beeinflussen.
Autorenporträt
Arthur Zwetzich wurde 1987 in Augsburg geboren. Schon zur Schulzeit zeichnete sich bei ihm eine Begeisterung für Schauspiel, Literatur und Computerspiele ab, was ihn schließlich dazu veranlasste, Kulturwissenschaften an der Fernuniversität Hagen zu belegen, wo er auch 2013 für das vorliegende Werk den Bachelor of Arts verliehen bekam. Insbesondere beschäftigte ihn die Frage, ob die Medien einen Einfluss auf das Selbstbild einer Gesellschaft haben, wobei er hier den Schwerpunkt auf das Medium des Computerspiels legte. Nach seinem jetzigem Abschluss ist der Autor nicht mehr damit zufrieden, ¿nur¿ die theoretischen Grundlagen des Computerspiels zu erforschen, und studiert seit 2014 Informatik und Multimedia an der Universität Augsburg.