Basiswissen Computer- und Videospiele
Das Buch des herausgebenden Autorenteams, unterstützt durch Beiträge in der praktischen Medienarbeit aktiven weiteren Schreibenden bietet eine ausgezeichnete Grundlage zur Erfassung des medialen Phänomens „PC- und Konsolenspiele“ und hilft, zu verstehen, was
die allermeisten Kinder und Jugendliche als Bestandteil ihrer Lebenswirklichkeit sehen, nutzen,…mehrBasiswissen Computer- und Videospiele
Das Buch des herausgebenden Autorenteams, unterstützt durch Beiträge in der praktischen Medienarbeit aktiven weiteren Schreibenden bietet eine ausgezeichnete Grundlage zur Erfassung des medialen Phänomens „PC- und Konsolenspiele“ und hilft, zu verstehen, was die allermeisten Kinder und Jugendliche als Bestandteil ihrer Lebenswirklichkeit sehen, nutzen, lieben.
Eine Genrekunde eröffnet den Tiefgang in die virtuellen Welten. Dabei werden auch Fragen zum Kinder- und Jugendschutz beantwortet. Über die Faszinationskraft der Spiele gelangen die Autorinnen und Autoren zu den Inhalten, Identifikationsmodellen und –figuren über die emotionalen, psychischen und sozialen Wirkungen bis hin zur wirtschaftlichen Bedeutung des Beschäftigungs-Genre der eindeutig stark in das Kinder- und Jugendalter gehörenden Kultur.
Erfahrungen von Kindern und Jugendlichen werden aufgezeigt und Beobachtungen in der Rezeption von Computer- und Konsolenspielen beschrieben. Schließlich werden vielfältige ganz praktische Modelle, medienpädagogische Projekte und Spielaktionen aufgezeigt, welche das pädagogische Arbeiten mit den benannten Medien unterstützen können und sollen.
Tipps für pädagogisch Tätige – auch Eltern – sowie ein Informationsquellenverzeichnis runden das Buch für Praxis sinnvoll ab. Ein gelungenes Buch mit den wesentlichen Theorien, Grundlagen und Hilfsmitten für eine sinnvolle, spannende Medienarbeit in der realen Wirklichkeit von Kindern und Jugendlichen heute.
© 3/2008, Redaktionsbüro Geißler, Uli Geißler, Spiel- und Kulturpädagoge, Fürth/Bay.