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Benutzername: Uli Geißler
Wohnort: Fürth/Bay.
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Bewertungen

Insgesamt 762 Bewertungen
Bewertung vom 11.11.2019
Verrückte Welt 2020

Verrückte Welt 2020


ausgezeichnet

Sehnsucht nach neuer Wirklichkeit

Wer vermag heutzutage einzuordnen, was eigentlich normal, was verrückt ist? Der weltweite Zugriff auf Bilder und Fakten, Erfundenes und Skurriles, Altbekanntes und Neugeschaffenes bietet für jede Denkrichtung etwas. Es fällt schwer, objektive Wahrheiten herauszufiltern und so bleibt es oftmals der eigenen Reflektion und Entscheidung überlassen, Wirklichkeit für sich einzuordnen.

Der phantastische und doch sehr realistische Jahreskalender „Verrückte Welt“ präsentiert in hochwertiger Druckqualität Klimaneutral und nachhaltig das Spiel zahlreicher Fotografen mit diesen Gegebenheiten. Die perfekt gestaltete Illusion gaukelt eine schöne neue Welt vor, die den Betrachtenden auf den ersten Blick bekannt vorkommt. Bisweilen scheint es, als wäre man an den abgebildeten Orten längst gewesen, obgleich sie wie gezeigt ausschließlich der Phantasie der Bildgestalter erwuchsen.

Da stehen in der düsteren Landschaft grau verhangener Faeröischer Fjord-Wiesen die Zypressen des italienischen Val d’Orcia, das Taj Mahal ziert den berühmten Pariser Montmartre. Der thailändische Amphawa Floating Market bildet unbemerkt ein Ufer des Canal Grande der Norditalienischen Lagunenstadt und die Hamburger Philharmonie gerät zu einer perfekten Einpassung in die Hafenlandschaft neben der australischen Harbour Bridge in Sydney.

Alle Kombinationen sind so perfekt in Farbabstimmung, Proportion, Perspektive und Lichtstimmung vorgenommen, dass es wahrlich einer präzisen Kenntnis von Baustilen, Landschaftsmerkmalen oder schlicht individueller Kenntnis der Sehenswürdigkeiten, Landstriche oder Bauwerke bedarf, um die miteinander verwobenen Objekte losgelöst zu identifizieren.

Dieser kunstvolle und außergewöhnlich ansprechende Kalender zeugt neben der fotografischen Qualität des Ausgangsmaterials auch von der spielerischen und kombinatorischen Phantasie der Macher und Gestalterinnen und ist ein vergnügliches und reizvoller Begleiter, welcher Monat für Monat Sehnsüchte in eine fiktive und wunderbare Welt gebiert. Gäbe es die Orte, man wäre gerne mal dort. Das allerdings bleibt einzig der eigenen Vorstellungskraft überlassen. (c) Uli Geißler, Fürth/Bay.

Bewertung vom 30.10.2019
Guglhupfgeschwader / Franz Eberhofer Bd.10
Falk, Rita

Guglhupfgeschwader / Franz Eberhofer Bd.10


gut

Jubiläumsfall für niederbayrischen Gemütskommissar

Der seiner Empfindung nach augenblicklich aufgrund der bevorstehenden Dienstjubiläumsfeier mit gleichzeitiger Umbenennung des Kreisverkehrs am Ortsrand in „Eberhofer-Kreisel“ im Glücksmodus lebende Kriminalkommissar aus Niederbayern wird schlagartig von seiner gedanklichen Wonnewolke geschubst, als ihm kurz nach einem Hilferuf durch den Lotto-Otto die Explosion dessen kleinen Ladens einen gewaltigen Strich durch die Rechnung macht. Auch seine Freundschaft mit dem Ex-Polizisten und doch wichtigsten Ermittlungspartner und Freund Rudi Birkenberger steht auf wackligen Beinen und irgendwie kann Franz Eberhofer das aufgrund der doch erforderlichen Ermittlungsarbeit nicht harmonisieren.

Im Verlauf der wie immer sehr leicht zu lesenden unterhaltsamen Kriminalgeschichte bleiben Einblicke in ein in der Regel eher unspektakulär verlaufendes und nur mit einigen kurzzeitigen Aufregungen unterbrochenes Familien- und Dorfleben nicht aus. Diese gut nacherlebbare Nähe zu den Protagonistinnen und Figuren sowie das gut ausgewogene Lokalkolorit sorgen für empathische Beteiligung an der Entwicklung der fiktiven Welt der Autorin von Anbeginn an. Man hat das Gefühl, das halbe Dorf zu kennen und würde am liebsten auch mal mitreden, einen Hinweis geben oder einfach mal auch dazwischen gehen, wenn Franz mit seinem Bruder Zwist hat, seine Susi zickt oder er Rudis Beleidigt sein nicht nachvollziehen kann. Und mitermitteln will man ohnehin, denn dem Lotto-Otto wurden von brutalen vermutlich tschechischen Geldeintreibern immerhin schon mafiös zwei Finger abgetrennt …

Mir gefällt diese wirklich sehr unterhaltsame Lesekost, man völlig unangestrengt selbst mit Lese-Unterbrechungen verfolgen kann, wohl erkennend, dass es der literarische Anspruch keine Höhenflüge erfüllt, dennoch aber ein gutes Maß an Niveau aufweist. Freilich – das ist nach inzwischen zehn Geschichten wohl unumgänglich – lassen die Geschichten und vor allem die inzwischen bekannten Verhaltensweisen der handelnden Personen erkennen, dass sich wohl nicht mehr viel Neues im Dorf ergeben wird. Das werden auch die wie immer nachkochbaren und sehr schmackhaften Traditionsrezepte von Eberhofers (vermutlich eher Rita Falks) Oma kaum ausgleichen können.
© Uli Geißler, Fürth/Bay.

Bewertung vom 03.09.2019
Codenames Pictures (Spiel)

Codenames Pictures (Spiel)


sehr gut

Bilder-Denk-Spaß für kleine und größere Spielerunden

Dieses Spiel ist ein Ratespiel ganz eigener Prägung. Die Spielrunde teilt sich in zwei Gruppen. Jeweils eine Person jeder Gruppe erhält ein Lagekärtchen (Code) zu auf dem Spieltisch im 4x5-Raster ausgelegten vielschichtig und differenziert gestalteten Bildkarten, welche durch die auf den Lagekärtchen abgebildeten Farbzuordnungen Agenten, Zivilisten oder auch Attentäter symbolisieren.

Dieses Lagekärtchen zeigt nur dem bzw. der pro Spielrunde wechselnden Chef bzw. Chefin die Lage aller 20 Plättchen an, dass heißt, wo in der jeweiligen Runde die Bildkärtchen dem roten oder dem blauen Team zugeordnet werden, einen unbeteiligten Zivilisten oder gar den Attentäter zeigen.

Wer an die Reihe kommt – also Chefin oder Chef ist - muss versuchen, mittels eines Wortes einen Hinweis zu geben, welche Kärtchen zu der erdachten Wortgruppe gehören und das eigene Team auswählen soll, um nur Kärtchen auszuwählen, welche laut Vorlagekarte der eigenen Farbe zugeordnet sind. Das sind gewissermaßen die eigenen Agentinnen und Agenten.

Außerdem nennt die Teamleitung in der jeweiligen Raterunde eine Zahl, welche darauf hinweist, wie viele ausliegende Kärtchen sich auf den betreffenden Begriff beziehen. Ein gut überlegter Überbegriff kann dabei eine bis mehrere Karten betreffen. Man muss sehr aufzupassen, dass ein Überbegriff nicht doch eine gegnerische Karte einbezieht.

Findet die eigene Gruppe zutreffende Kärtchen dürfen sie weitertippen, übrigens laut Regel einmal mehr, als die genannte Zahl der Chef bzw. die Chefin anfangs nannte. Bei einem Fehler kommt die gegnerische Gruppe sofort an die Reihe. Wurde gar ein Bild aus der Auslage gewählt, welches dem Attentäter oder der Attentäterin zugeordnet war, endet das Spiel sofort und das Falschrateteam hat gleich das ganze Spiel verloren.

Gewonnen hat das Team, welches zuerst alle möglichen eigenen Agentinnen und Agenten in der Auslage gefunden (getippt) hat.

Eignung
„Codenames Pictures“ ist wie auch schon das Original ein klasse Spiel für eine phantasiereiche, aber auch Wortgewandte Spielrunde, welche geübt darin ist, auch mal um die Ecke zu denken, lange Überlegenszeiten gut zu regeln (Sanduhr verwenden) und pfiffige Ratespiele mit Niveau liebt. Auch sollten die Spielerinnen und Spieler auch mal aushalten können, wenn jemand nicht so fit darin ist, eine Verbindung, also einen Überbegriff für an sich völlig unzusammenhängende Bilder zu finden und zu formulieren.
Wer auch noch das Original-Spiel „Codenames“ zur Verfügung hat, kann auch mal versuchen, beide zu kombinieren und Begriffskarten mit Bildkarten zu mischen. Eine interessante Variante.

Die doch einfachen Regeln führen schnell ins Spiel, die Bildkarten – wennauch bisweilen skurril und ungewöhnlich – ermöglichen das Spiel auch für jüngere Mitspielende. Daher ist „Codenames Pictures“ als Partyspiel oder auch mal als letztes Spiel eines Spieleabends gut einsatzfähig und das noch leichter, als das Ursprungsspiel. 2016 wählte eine Fachjury das Ursprungsspiel „Codenames“ übrigens zum „Spiel des Jahres“.

© Uli Geißler, Spiel- und Kulturpädagoge, Fürth/Bay.

Bewertung vom 02.09.2019
Codenames (Spiel des Jahres 2016)

Codenames (Spiel des Jahres 2016)


sehr gut

Top-Denkspiel für Kombinierungsfreudige

Dieses Spiel ist ein Ratespiel ganz eigener Prägung. Die Spielrunde teilt sich in zwei Gruppen. Jeweils eine Person jeder Gruppe erhält ein Lagekärtchen zu auf dem Spieltisch im 5x5-Raster ausgelegten Begriffe-Karten, welche durch das Lagekärtchen und der darauf abgebildeten Farbzuordnung Agenten, Zivilisten oder auch Attentäter symbolisieren.
Dieses Lagekärtchen zeigt nur dem bzw. der pro Spielrunde wechselnden Chef bzw. Chefin die Lage aller 25 Plättchen an, dass heißt, wo in der jeweiligen Runde die Wortkärtchen dem roten oder dem blauen Team zugeordnet werden, einen unbeteiligten Zivilisten oder gar den Attentäter zeigen.

Wer an die Reihe kommt – also Chefin oder Chef ist - muss versuchen, mittels eines Wortes einen Hinweis zu geben, welche Kärtchen zu einer erdachten Wortgruppe gehören und das eigene Team auswählen soll, um nur Kärtchen auszuwählen, welche laut Vorlagekarte der eigenen Farbe zugeordnet sind. Das sind gewissermaßen die eigenen Agentinnen und Agenten.

Außerdem nennt die Teamleitung in der jeweiligen Raterunde eine Zahl, welche darauf hinweist, wie viele ausliegende Kärtchen sich auf den betreffenden Begriff beziehen. Ein gut überlegter Überbegriff kann dabei eine bis mehrere Karten einbeziehen.Man muss sehr aufzupassen, dass ein Überbegriff nicht doch eine gegnerische Karte einbezieht.
Findet die eigene Gruppe zutreffende Kärtchen dürfen sie bis zur genannten Anzahl an Kärtchen weitertippen. Bei einem Fehler kommt die gegnerische Gruppe sofort an die Reihe. Wurde gar ein Begriff aus der Auslage gewählt, welcher dem Attentäter oder der Attentäterin zugeordnet war, endet das Spiel sofort und das Falschrateteam hat gleich das ganze Spiel verloren.

Gewonnen hat das Team, welches zuerst alle möglichen eigenen Agentinnen und Agenten in der Auslage gefunden (getippt) hat.

Eignung
„Codenames“ ist ein klasse Spiel für eine Sprachgewandte Spielrunde, welche geübt darin ist, auch mal um die Ecke zu denken, lange Überlegenszeiten gut zu regeln (Sanduhr verwenden) und pfiffige Ratespiele mit Niveau liebt und auch mal aushalten können, wenn jemand nicht so fit darin ist, eine Verbindung, also einen Überbegriff für an sich völlig unzusammenhängende Worte zu finden und zu formulieren. Die doch einfachen Regeln erleichtern einen schnellen Einstieg und so ist „Codenames“ auch als Partyspiel oder auch mal als letztes Spiel eines Spieleabends gut einsatzfähig.
2016 wählte eine Fachjury „Codenames“ zum „Spiel des Jahres“.

© Uli Geißler, Spiel- und Kulturpädagoge, Fürth/Bay.

1 von 1 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 11.01.2019
Hasenjagd / Kommissar Linna Bd.6
Kepler, Lars

Hasenjagd / Kommissar Linna Bd.6


sehr gut

Schwedischer Sherlock Holmes jagt brutales Mörder-Kaninchen

Der in Stockholm eine Gefängnisstrafe absitzende Ex-Polizist wird in einen Mordfall höchster Priorität und Geheimhaltung hineingezogen. Er soll aufgrund seiner immer noch geschätzten Kompetenz den Fall der brutalen Tötung des Außenministers aufklären helfen und könnte als Entgegenkommen der Strafverfolgungsbehörde dadurch früher aus der Haft entlassen werden.

Der ursprünglich terroristisch vermutete Anschlag erweist sich schnell als die doch falsche Fährte. Schon bei der Beerdigung des Politikers geschieht der nächste Mord. Gemeinsam mit der beim Geheimdienst tätigen Saga Bauer kommt Joona Linna, dem bald klar wird, dass weitere Morde geplant sind, schließlich dem brutalen Serientäter auf die Spur. Die Verbindung der einzelnen Morde unterstreicht die Tatsache, dass allen bisherigen Opfern stets ein Kinderlied „Ten Rabbits“ vorgespielt wurde.

In einigen Strecken vor allem im mittleren Teil des Thrillers braucht es unangemessen lange, bis sich die Spannung wieder steigert bzw. die Geschichte vorankommt. Eventuell ist das dem parallelen Schreiben der hinter dem Pseudonym steckenden Autoren-Paar geschuldet, denn man hat manchmal das Gefühl, es gibt zwei Erzählstränge, wobei je einer von der Autorin und einer vom Autor verfasst werden und manchmal etwas bemüht miteinander verbunden sind.

Trotzdem erfüllt das Buch den hohen Anspruch eines Thrillers und sorgt mit einem empathischen Ermittler, interessanten Tathergängen und abwechslungsreichen Wendungen sowie der sich gut verdichtenden Schlusssequenz letztlich doch für ausreichend Spannung und Lesemotivation. © Uli Geißler, Fürth/Bay.

Bewertung vom 12.12.2018
Sherlock Holmes (Spiel)

Sherlock Holmes (Spiel)


sehr gut

Spielerische Kriminalgeschichte

Eines der berühmtesten, wenngleich auch schon geradezu literarisch-historischen Ermittler-Paare sind wohl Sherlock Holmes und sein treuer Helfer Dr. Watson des Autors Sir Arthur Conan Doyle. Im viktorianischen England angesiedelt und verfolgen hauptsächlich ihren gerissenen und kriminellen Widersacher Professor Moriarty.

In dem spannenden Zwei-Personen-Spiel von Diego Ibánez sammelt Holmes nach einem verübten Anschlag anhand von Hinweiskarten Indizien und Spuren, welche zum Täter führen. Dazu braucht man Lupen, die dann beim Kontakt mit Informanden eingesetzt werden. Es fällt nicht immer leicht, sich für den richtigen der insgesamt 8 anfangs verdeckt aus einem Pool von 10 ausgewählten Tipp-Geber zu entscheiden und die eigene Figur zur Befragung und Nutzung der Fähigkeiten von Informanden auf die betreffende Karte zu stellen.
Diese Personen werden täglich, also nach jeder dreischrittigen Spielrunde, mehr. Allerdings weiß man nie, welche Informanden im Spielverlauf noch zutage treten. Gelegentlich tauchen sie aber auch wieder in der Versenkung ab und legen eine Denkpause ein. Das tun sie, wenn ihre Dienste von beiden Parteien in Anspruch genommen wurden.

Der vermeintliche Täter versucht seinerseits nach Möglichkeit aufkommende Spuren zu verschleiern und zu verwischen. Unterschiedliche Anzahlen von Hinweisen in den Kategorien der Indizien wie beispielsweise Fingerabdrücke, Gegenstände (Zigarettenstummel) u. ä. sorgen dafür, dass man zusehen muss, in welchem Bereich man am besten die Mehrheiten erlangt, um die möglichen Siegpunkte für sich zu gewinnen. Manchmal sorgt ein „Joker“ sogar für den Ausschlag.

Wer schließlich am Ende die meisten Punkte durch das Sammeln entsprechender Hinweise erlangen konnte, gewinnt den spielerischen Wettstreit.

Etwas unerwartet ist, dass es sich bei dem Spiel keineswegs um ein reines Denk- oder Kombinationsspiel handelt, was ob der Thematik zu erwarten wäre. Vielmehr ist es ein Mehrheiten-Sammelspiel. Dennoch tut das dem Spielvergnügen keinen Abbruch, denn schnell entsteht nicht zuletzt aufgrund der stimmigen Illustrationen von Pedro Soto die passende Atmosphäre.

Immer wieder entstehen neue Situationen, welche variables Handeln erfordern und man sich für das weitere Vorgehen neu entscheiden und einstellen muss. Dabei bleibt stets eine gewisse Unsicherheit, ob man das Richtige tut. Trotz dieses gewissen Glücksanteils im Spiel bleibt der Spielreiz hoch und es macht Spaß. Nach einigen Partien bieten Varianten neue Spielmöglichkeiten.

Die einfachen Spielregeln sorgen für einen guten Einstieg und die angenehme halbstündige Spieldauer animieren zum Wiederholungsspiel. Dem Autor ist ein gut funktionierendes und ausreichend spannendes schönes Spiel gelungen, welches von Redaktion, Grafik und Verlag gut umgesetzt wurde.
© Uli Geißler, Fürth/Bay.

1 von 1 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.