Taktikabenteuerspiel für 1-8 Spieler ab 14 Jahren von Corey Konieczka und Nikki Valens.
Die Spieler müssen wieder einmal die schrecklichen Monster und unermesslich grausigen großen Alten aus H.P. Lovecraft's gruseligen Romanen besiegen. Diesmal zieht es sie gar ganz raus in die Welt und die
Ermittlungen beschränken sich nicht mehr nur auf eine Stadt, ein Museum oder eine Villa. Über Kontinente…mehrTaktikabenteuerspiel für 1-8 Spieler ab 14 Jahren von Corey Konieczka und Nikki Valens.
Die Spieler müssen wieder einmal die schrecklichen Monster und unermesslich grausigen großen Alten aus H.P. Lovecraft's gruseligen Romanen besiegen. Diesmal zieht es sie gar ganz raus in die Welt und die Ermittlungen beschränken sich nicht mehr nur auf eine Stadt, ein Museum oder eine Villa. Über Kontinente hinweg öffnen sich die Dimensionsportale und spucken widerwärtige Kreaturen heraus und die mitspielenden Ermittler sollen sich mit allerlei Zaubern und Artefakten sowie guten altem Handwerkszeug, wie der doppelläufigen Schrotflinte, dem schaurigen Viechzeugs erwehren - und zwar hurtig, bevor der Große Alte aufwacht und die Welt vernichtet!
Spielvorbereitung:
Das, wie bei den Arkham-Spielen immer, reichlich vorhandene Material (225 Marker, 399 Karten, 4 Würfel, 16 Bögen, 12 Ermittlerfiguren, u.a.) will gut sortiert, gemischt, verteilt und gestapelt werden. Je nach Auswahl des Endbosses (dem Großen Alten), werden zudem dessen Mysterienkarten und evtl. Begegnungskarten hinzugefügt.
Der Monster-Pool wird erstellt (alle "normalen" Monstermarker in ein undurchsichtiges Gefäß geben (Box, Karton, Beutel, Schale)), aus dem im Spielverlauf die Monster unbesehen gezogen werden können.
Die Spieler wählen sich je ihren Ermittler aus und nehmen sich hierzu den passenden Steckbrief, die Figur (kommt zum Start auf das angegebene Feld auf dem Spielplan) und die vorgeschriebene Ausrüstung sowie Ausdauer- und Geistes-Marker.
Ein Startspieler wird gewählt, der den Ermittlungsleitermarker erhält.
Spielziel:
Zu überleben und die Mysterien zu lösen, um den "Großen Alten" zu besiegen.
Spielablauf:
Die Spielrunden verlaufen immer über drei Phasen, der Aktionsphase, der Begegnungsphase und der Mythosphase. Hiernach wechselt der Startspieler auf Wunsch des aktuellen Ermittlungsleiters und eine neue Runde beginnt.
Aktionsphase; hier können die Spieler abwechselnd je 2 Aktionen durchführen, aber nie die gleiche zweimal. Zur Verfügung stehen "Reisen", "Ausruhen", "Tauschen", "Reisevorbereitungen treffen", "Unterstützung beschaffen" und/oder "Stichwort: Aktion".
Das Reisen erlaubt das Bewegen der Ermittlerfigur um ein beliebiges, angrenzendes Feld. Nach dieser Bewegung darf der aktive Spieler seine Figur nochmals um soviele Felder bewegen, wie ihm Schiffs- und/oder Eisenbahntickets zur Verfügung stehen.
Um sich auszuruhen, bleibt der Ermittler einfach stehen und regeneriert 1 Ausdauer und 1 Geistes-Zustand. Diese Aktion ist nicht möglich, wenn sich auf dem selben Feld ein Monster befindet.
Objekte jeder Art können zwischen Ermittlern getauscht werden, wenn sie auf dem selben Feld stehen.
Wenn der Ermittler auf einem Stadtfeld steht, kann er sich ein Schiffs- oder Eisenbahnticket (f. d. Reisevorbereitung) nehmen, so denn die entsprechende Routenart auch am Stadtfeld ankommt.
Unterstützung kann sich der Ermittler zulegen, wenn er auf einem Stadtfeld ohne Monster steht und die nötige Einfluss-Probe besteht. Bei Erfolg darf er sich aus den Unterstützungskarten soviele heraussuchen, wie die Erfolgssumme erlaubt bzw. die Kosten deckt.
Wenn auf seinem Steckbrief oder einer Karte das Stichwort "Aktion" fettgedruckt zu finden ist, darf der Spieler auch diese alternativ zu den anderen ausführen. Dies betrifft u.U. sogar alle Spieler, wenn die Aktion eine "Lokale" ist.
Proben werden immer mit den Würfeln durchgeführt, indem soviele Würfel vom aktiven Spieler genommen werden, wie die geforderte Fähigkeit ihm laut seines Steckbriefes erlaubt.
Auf jedem Steckbrief sind unten die Attribute Wissen, Einfluss, Wahrnehmung, Stärke und Willenskraft mit Werten versehen.
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