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CurlyGirl

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Insgesamt 1040 Bewertungen
Bewertung vom 31.07.2021

Abacus ABA36171 - BANG! The Dice Game: Old Saloon, 1. Erweiterung


gut

Review-Fazit zu „BANG! The Dice Game: Old Saloon“, der ersten Erweiterung zu „Bang! The Dice Game“.

[Infos]
für: 3-8 Spieler
ab: 8 Jahren
ca.-Spielzeit: 15-20min.
Autoren: Michael Palm und Lukas Zach
Illustration: Riccardo Pieruccini
Verlag: Abacus Spiele
Anleitung: deutsch
Material: deutsch

[Download: Anleitung/Übersichten]
engl., port.: -
dt.: -

[Fazit]
Das Spielmaterial wird um 5 Module ergänzt, die sich variabel ins Grundspiel einfügen lassen. Da gibt es nun den „Chief Arrow“, der u.a. wie zwei Pfeile zählt und dem Besitzer Unverwundbarkeit beschert, wenn dieser aktuell die meisten Pfeile insgesamt besitzt. Die neuen Würfel können anstelle eines normalen Würfels genutzt werden, wenn man einen normalen Charakter spielt. Der „Feigling“-Würfel bietet mehr Schutz (mehr Heilung, Pfeile stehlen, u.a.) und der „Angeber“-Würfel richtet mehr Schaden (mehr Treffer) an, kann aber auch verletzen.

Spielen mindestens 5 Spieler mit, kann auch der Geist inkludiert werden. Dieser erlaubt dem ersten gestorbenen Spieler diese scheintote Rolle zu übernehmen und weiterhin mitwürfeln zu dürfen, allerdings nur mit 2 Würfeln. Das Ergebnis seines Wurfs gibt er in Plättchenform einem beliebigen Mitspieler und dieser muss 1-2 seiner erst geworfenen Würfel dann auf das Symbol der Plättchen fixieren. Damit kann einem Spieler sehr geholfen oder diesem geschadet werden.

Die neuen Rollenkarten können anstelle der Grundkarten genutzt werden und erlauben es einmalige Boni zu nutzen, wenn man sie umdreht, sich also zu erkennen gibt. So kann ein Deputy z.B. einen beliebigen Würfel (eines Spielers) korrigieren, ein Gesetzloser dann die Fähigkeit eines Gegners aussetzen lassen, u.v.m.

Die Spielkomponenten sind wieder thematisch hübsch anzuschauen und passen sich direkt ins Spielgeschehen ein. 5 der 8 neuen Charakterkarten können beliebig ins Grundspiel eingemischt werden, die anderen 3 werden mit den neuen Komponenten kombiniert („Apache Kid“ nimmt sich den neuen Chief-Arrow, „Tequilla Joe“ und „Jose Delgado“ benutzen zusätzlich die neuen Würfel). Die neuen Würfel haben einen Beige-Ton und unterscheiden sich so leicht von den weißen Würfeln des Grundspiels.

Die Erweiterung macht richtig Spaß (speziell der fiese Geist) und ergänzt den Spielverlauf sehr abwechslungsreich! Die Idee sich frühzeitig zu erkennen zu geben, ändert das Spielgeschehen deutlich – immerhin will man ja eigentlich verdeckt agieren -, aber interessant und passend und ohne den Kern des Spiels dabei völlig zu verändern.
Rundum passen sich alle Neuerungen gut ein und bereichern das Spiel!

[Note lt. Kompetenz-Team]
4.5 von 6 Punkten.

[Links]
BGG: -
HP: -
Ausgepackt: n/a

[Galerie: 7 Fotos]
-

Bewertung vom 28.07.2021

Yeah / Nope (Spiel)


gut

Review-Fazit zu „Yeah/Nope“, einem kommunikativen Partyspiel.


[Infos]
für: 3-8 Spieler
ab: 16 Jahren
ca.-Spielzeit: 30-60min.
Autoren: Forrest-Pruzan Creative, Prospero Hall
Illustration: n/a
Verlag: Ravensburger (fishtank)
Anleitung: deutsch
Material: deutsch

[Download: Anleitung/Übersichten]
engl.: -

[Fazit]
Ein Partyspiel, bei dem es darum geht peinliche Situationen und Momente der Mitspieler aufzudecken oder zu erfahren. Derlei gibt es ja schon einige, aber hier wird der Spielablauf etwas geschichtenlastiger. Der aktive Spieler legt eine Karte ab, deren aufgedruckte Situation ihm möglichst wirklich schon mal passiert ist und die Mitspieler müssen nun durch Auswahl von Plättchen aus dem Vorrat angeben, wie es wohl zu der Situation gekommen ist. Kann der betroffene Spieler die erste Andeutung bestätigen (er gibt mit der Schachtel das „YEAH“ preis), können die anderen die Geschichte noch weiter spinnen, indem sie ein weiteres passendes Plättchen vermuten und anlegen. Dies geht so lange, bis der aktive Spieler „NOPE“ sagt und damit die Runde beendet.
Er bekommt dann so viele Punkte, wie korrekte Plättchen angelegt wurden und die Mitspieler ebenfalls entsprechend Punkte, wenn sie noch im Spiel dabei waren. Sie können nämlich jederzeit angeben, an der Runde nicht mehr teilzunehmen („out“) und sich damit eine eventuell richtig angegebene Antwort sichern (1 Punkt) oder sie blieben dabei und haben weiter an der Story zur Situation mitgefeilt, gehen dann aber komplett leer aus, wenn der aktive Spieler sein „NOPE“ attestiert.

Das Spiel kann beliebig lang gespielt werden und in der Regel nimmt man sich X Karten für jeden Spieler vor.

Unangenehm auffällig ist, dass überall im Spiel, auf der Packung, in der Anleitung nur von SpielerINNEN gesprochen wird. Bei allem versuchten Verständnis für die Genderisierung, ist das doch völlig überzogen. Der maskulin geschriebene „Spieler“ war schon jeher gender-neutral gesehen, da würde die bisherige Schreibe mit Spieler/Spielerin ausreichen.
Die Altersangabe ist relativ zu betrachten. In erster Linie macht es deswegen Sinn, weil es jüngeren Spielern höchstwahrscheinlich einfach an der Lebenserfahrung mangelt diverse zitierte Situationen erlebt zu haben bzw. nachvollziehen zu können. Ein paar wenige anzügliche Beschreibungen sind allerdings auch vorhanden, die könnte man u.a. aber aussortieren.

„Yeah/Nope“ ist aber ein dolles Partyspiel, dass in die Kerbe eines Klassikers, wie „Eine Chance für die Liebe“ schlägt und unter Freunden eine riesen Gaudi sein kann!

[Note lt. Kompetenz-Team]
4 von 6 Punkten.

[Links]
BGG: -
HP: n/a
Ausgepackt: n/a

[Galerie: 10 Fotos]
-

Bewertung vom 17.07.2021

Heiße Ware (Spiel)


ausgezeichnet

Review-Fazit zu „Heiße Ware“, einem kriminellen Bluffspiel.


[Infos]
für: 3-8 Spieler
ab: 12 Jahren
ca.-Spielzeit: 30-60min.
Autor: Reiner Knizia
Illustration: Lutz Eberle
Verlag: Gmeiner Verlag
Anleitung: deutsch
Material: sprachneutral

[Download: Anleitung/Übersichten]
engl.: -

[Fazit]
Schmuggeln sollst Du, wenn Du mehr als eine Flasche Alkohol mit nach Hause nehmen willst! Naja, zumindest, wenn man sich mit dem Gesetz anlegen will und das wird hier von einem Mitspieler (im Wechsel) vertreten, also doch lieber vorsichtig agieren?

Die Spieler versuchen möglichst viele Flaschen „durchzubringen“, um am Spielende mit den meisten davon zu gewinnen. Dazu wählen sie rundenweise aus 5 Handkarten (Koffer) drei aus, die sie verdeckt vor sich ablegen: zwei Koffer zum Schmuggeln und einen als Bestechungsgeld. Der aktive Polizist hat, je nach Spielerzahl, X „Bestechungs“- (wenn er eine Bestechung annehmen will), „Kontroll“- (um sich bei Spielern 1 Koffer anzusehen) und „Verhaftungs“-Karten (um einen Verhaftungsversuch durchzuführen) zur Verfügung.

Der Polizist muss nun also gut abwägen bzw. die Spieler einschätzen, wer wohl wo mehr als 1 Flasche zu schmuggeln versucht und legt eine Kontroll-Karte vor den Koffer eines Spielers, den er sich anschauen will (pro Spieler immer nur 1!) und der anvisierte Spieler deckt die Karte auf. Erhärtet sich der Verdacht, dass da (vllt. mit dem 2. Koffer) mehr als 1 Flasche im Spiel ist, kann der Polizist beim selben Spieler auch eine Verhaftung durchführen. Hierfür deckt der Spieler den zweiten Koffer auf und sollte sich dort tatsächlich (dann insgesamt) mehr als 1 Flasche befinden, wurde der Spieler des Schmuggelns überführt. Der Polizist konfisziert die Flaschen (erhält diese aus dem Plättchenvorrat) und der Spieler wird leer ausgehen.
Wurde der Spieler dagegen zu Unrecht belästigt, muss der Polizist aus seinem eigenen Vorrat zwei Flaschen an den Spieler spenden. Das ganze kann sich der Polizist ersparen, wenn er die Bestechung annimmt, dann erhält er X Flaschen von dem Spieler und der wiederum deckt alle Koffer auf und erhält X Flaschen aus dem Vorrat. Alle unentdeckten Spieler erhalten immer Flaschen aus dem Vorrat.

Das Spiel weiss durch Materialqualität und guter Anleitung im Ansatz schon mal zu überzeugen und wenn sich mindestens 4 Spieler am Tisch befinden auch noch durch hohen Spielspaß!
Je mehr Spieler, desto spaßiger, aber auch desto chaotischer, da muss der Polizist einen guten Überblick behalten^^. Rundum ein feines Bluff-Spiel für große Runden und jedwede Besetzung.

[Note lt. Kompetenz-Team]
4 von 6 Punkten.

[Links]
BGG: -
HP: -
Ausgepackt: n/a

[Galerie: 7 Fotos]
-

1 von 1 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 29.06.2021

Carletto 646269 - Game Factory, Claim Kingdoms, Legespiel, Strategiespiel


gut

Review-Fazit zu „Claim Kingdoms“, einer Legespiel-Taktik-Variante aus dem Claim-Spieleuniversum.


[Infos]
für: 2 Spieler
ab: 10 Jahren
ca.-Spielzeit: 30min.
Autor: Scott Almes
Illustration: Mihajlo Dimitrievski
Verlag: Game Factory
Anleitung: deutsch
Material: sprachneutral

[Download: Anleitung/Übersichten]
engl.: -
dt., frz., ital.: - (s.u.)

[Fazit]
Bei diesem Spiel versuchen die beiden Kontrahenten durch Mehrheiten auf dem Spielfeld die Oberhand zu behalten und damit die meisten Punkte zu generieren.
Im Fantasy-Universum werden hier Drachen, Ritter, Goblins, Trolle, Untote und viele mehr in die Schlacht geschickt und alle bringen besondere Fähigkeiten mit sich, die es beim Anlegen auch geschickt zu nutzen bzw. zu beachten gilt. Angelegt werden muss ein Plättchen immer an ein schon Ausliegendes und die optionale Fähigkeit des Plättchens wird direkt ausgeführt. Um anzuzeigen, wem das Plättchen aktuell gehört, wird zudem noch eine eigene Figur abgestellt. Hiernach wird aus der offenen Auslage oder vom verdeckten Nachziehstapel nachgezogen und ein Zug ist beendet. Dies geht reihum so weiter, bis entweder ein Spieler keine Figuren mehr zum Abstellen hat oder keine Plättchen mehr zum Auslegen vorhanden sind.

Punkte werden während des Spielverlaufs generiert. Einmal wird immer direkt gewertet, wenn ein Plättchen angelegt wird und hierzu kommen eventuelle Boni, je nach gewertetem Fraktionsplättchen und dessen Fähigkeiten. Am Ende des Spiels wird nochmals gewertet und hier geht es dann um Mehrheiten bei den jeweiligen Fraktionen (und dabei um 4-9 Punkte je Fraktion). Es gewinnt, wer die meisten Punkte hat.

Die Fähigkeiten sind allesamt deutlich unterschiedlich und abwechslungsreich, so gibt es z.B. 1 Punkt pro unterschiedlicher Fraktion in Spalte oder Reihe, wenn ein Troll angelegt wird. Oder bei den Drachen erhält man 1 Punkt für jedes horizontal/vertikal/diagonal angrenzende Plättchen und die Ritter erlauben das Entfernen von zwei gegnerischen Figuren auf horizontal oder vertikal benachbarten Feldern. Gnome bringen für das Anlegen einfach 1 Punkt und ausserdem darf man eine eigene Figur auf ein horizontal oder vertikal benachbartes Plättchen zusätzlich abstellen, auch wenn dort eine gegnerische Figur steht. Riesen können Reihen/Spalten unterbrechen, da eine vertikal oder horizontal benachbarte Karte umgedreht wird, wenn sie platziert werden – eventuell vorhandene Figuren gehen dabei an den Besitzer zurück. Untote erlauben das Tauschen von Figuren auf beliebigen Plättchen, so können Mehrheiten gut verschoben werden. Dies nur als kleiner Auzug.

Ein Hauch von Small World weht hier auch durch die Claim-Lande möchte man meinen, allein von der Vielfalt und der Optik her. Ansonsten ist das Spiel aber ein deutlich schnelleres, aber mindestens genauso kurzweilig. Es motiviert zu mehreren Partien, ohne Monotonie, da immer nur 7 von 10 Fraktionen gemischt werden und so durchaus genug Abwechslung geboten wird.
Das Material wurde im Vergleich zum White Goblins – Original nochmal aufgewertet, so liegen hier alle Monster als Papp-Plättchen in angenehmer Stärke vor, anstelle von dünnen Karten und statt kleinen Papp-Markern, gibt es die Holzfiguren aus der „Royal Edition“. Dafür wurde die Spielerzahl von 2-4 auf 2 gesenkt, was aber bei diesem Spiel auch in Ordnung ist, da ein 4-Spieler-Spiel eigentlich nur für Chaos auf dem Feld sorgen würde.

Insgesamt ein feines Glück vs. Taktik – Legespiel, mit interessanter Gestaltung und angenehmer Spieldauer für zwischendurch und kleine Turniere. Ein Platz im Regal ist auf jeden Fall gesichert.

[Note lt. Kompetenz-Team]
4 von 6 Punkten.

[Links]
BGG: -
HP: -
Ausgepackt: n/a

[Galerie: 8 Fotos]
-

Bewertung vom 26.06.2021

NSV 3613 - Minnys, Loot Shoot Whisky, Kartenspiel, Mitbringspiel


gut

Review-Fazit zu „Loot, Shoot, Whisky“, einem schnellen 2-Personen-Kartenspiel.


[Infos]
für: 2 Spieler
ab: 8 Jahren
ca.-Spielzeit: 5min.
Autor: Moritz Dressler
Illustration: Christian Opperer
Verlag: NSV
Anleitung: deutsch
Material: sprachneutral

[Download: Anleitung/Übersichten]
dt., engl., jap.: -
dt.: - (s.u.)

[Fazit]
In einer weiteren Variante aus der NSV Minnys – Reihe geht es für zwei Spieler darum nach einem Stein-Schere-Papier – Prinzip Karten zu sammeln, um zu gewinnen.
Jeder Spieler erhält 6 Handkarten (je zwei Shoot, Loot und Whisky) und in der Tischmitte liegt eine Auslage von vier Saloon-Karten (Whisky-Glas, Gold-Nuggets, Munition). Um zu gewinnen muss ein Spieler entweder mindestens 9 Gold-Nuggets sammeln oder 4 Treffer landen oder in 3 Schlucken die Whisky-Flasche austrinken. Per „Loot“-Karte kann man ausliegende Gold-Nuggets-Karten einsammeln, per „Whisky“-Karte darf man die Whisky-Flasche zu sich nehmen und einen Schluck nehmen und via „Shoot“-Karte landet man einen Treffer und nimmt sich eine „Treffer“-Karte.

Die beiden Kontrahenten duellieren sich jeweils immer um die zwei ersten (näher am Nachziehstapel liegend) Saloon-Karten. Dazu legen sie verdeckt je eine Karte vor die Saloon-Karten und drehen diese dann nacheinander um. Um ein Duell zu gewinnen, wird das o.g. Prinzip angewandt, hier: Loot gewinnt gegen Whisky, Whisky gegen Shoot und Shoot gegen Loot (s. Übersichtskarte). Legt ein Spieler z.B. die „Shoot“-Karte bei Gold-Nuggets aus und der andere eine „Loot“-Karte, weil er das Gold sammeln will, gewinnt dieses Duell der Spieler mit der „Shoot“-Karte. Dafür erhält er eine „Treffer“-Karte und die Gold-Nuggets-Karte bleibt liegen – Karten werden nur aufgenommen, wenn eine „Loot“-Karte gewinnt!
Hätte der zweite Spieler eine „Whisky“-Karte, statt der „Loot“-Karte ausgespielt, hätte er gewonnen (Whisky > Shoot), die Gold-Nuggets wären zwar liegengeblieben, aber er hätte die Whisky-Flasche bekommen und sie schon auf die halb-leere Seite (ein Schluck^^) drehen dürfen.

So verläuft das Spiel weiter, bis ein Spieler eine der Siegbedingungen erfüllt oder die Auslage nach einer Runde nicht mehr aufgefüllt werden kann. Dann gewinnt, wer gerade die Whisky-Flasche besitzt.

Und wieder gelingt dem Verlag hier ein kleines, feines, schnelles und recht witziges Spiel für zwischendurch und/oder unterwegs. Es gewinnt keine Innovationspreise und wird Liebhaber komplexer Spiele eher abschrecken, aber jeder, der mal was seichtes nebenher spielen mag, wird hier fündig und i.d.R. werden auch gleich mehrere Partien gespielt (best-of-5, oder so^^)! Natürlich kann man es auch be-hausregel-n und gewisse Saloon-Realitäten einführen und es kurzum zum Trinkspiel umwandeln^^. In jedem Fall eine gute Ergänzung zur NSV Minnys – Reihe.

[Note lt. Kompetenz-Team]
4 von 6 Punkten.

[Links]
BGG: -
HP: -
Ausgepackt: n/a

[Galerie: 8 Fotos]
-

Bewertung vom 20.06.2021

DKT Smart


sehr gut

Review-Fazit zu „DKT Smart“, dem österreichischem Monopoly mit Pfiff.


[Infos]
für: 2-4 Spieler
ab: 10 Jahren
ca.-Spielzeit: 90-120min.
Autor: n/a
Illustration: n/a
Verlag: Piatnik
Anleitung: deutsch
Material: deutsch

[Download: Anleitung/Übersichten]
dt.: - (s.u.)

[Fazit]
„Das kaufmännische Talent“ spielt sich wie Monopoly, denn auch hier gilt es die eigene Figur um das Spielbrett zu ziehen und dabei möglichst alle „Strassen“ einzukaufen, um mit diesen später von Mitspielern, die hier ebenfalls ankommen, Miete zu kassieren. Je nach „Ausbau“ der „Strasse“ werden hier mitunter recht viele Taler notwendig….Hotels in guter Lage kosten halt^^.
Anders ist, dass die Spieler direkt mit Schuldscheinen starten und das Ziel an sich ist, diese als Erster abzubezahlen. Ausserdem gibt es +/- Marker, die unter bestimmten Umständen die Mieten einer Region senken oder erhöhen. Ferner findet sich hier ganz Österreich in Orten wiederfindet und es gibt einige andere Felder. So z.B. den „Makler“, der immer ein besonders günstiges Angebot parat hat, oder der „Jahrmarkt“, der dem aktiven Spieler attraktive Preise bietet oder das „Casino“, in dem alle Spieler gegen entsprechenden Einsatz weiteres Geld gewinnen können. Das Gefängnis ist in seiner Funktion gleich (bekannt), lässt den Spieler aber auch Ausbruchsversuche unternehmen, um einer Strafzahlung oder dem Aussetzen zu entgehen. Das VIP-Feld schliesslich beschert dem Spieler einen Marker, den er bei einer Mietzahlung stattdessen abgeben kann.

Das „smarte“ an dieser DKT-Edition ist allerdings die (kostenlose) APP, die dringend erforderlich ist. Diese steuert fast das gesamte Spiel und moderiert es auch zwischenzeitlich immer wieder. Es verwaltet die Besitztümer, Schuldscheine, usw., aber insbesondere führt sie die vielen Aktionen der Spielfelder aus und bietet zusätzliche Mini-Spiele (Casino, Gefängnisausbruch, u.a.)! Die Hintergrundmusik ist angenehm unaufdringlich und die genutzten Grafiken und Animationen sind allesamt total niedlich und praktisch.
Die APP zu benutzen ist auch ganz einfach und wird sogar durch ein komplettes Einführungsspiel erklärt. Gut gelöst ist das Erkennen/Nutzen von Karten via APP, da wird entweder einfach der QR-Code ausgelesen oder die Kartennummer eingetippt (was häufig im Spielverlauf schneller von der Hand geht). Spassig sind meist auch die Zufallsereignisse, die während eines Spielerzuges eintreten können.

DKT Smart macht grundsätzlich als Monopoly-Alternative viel Spaß und die APP (von Rudy Games) ist äusserst genial gelöst und bisher absolut fehlerfrei! Dies gibt es sehr selten und soll besonders erwähnt sein! Wer generell mit Monopoly & Co. nichts anfangen kann, wird wohl auch durch die coole APP keines besseren belehrt werden, aber alle anderen sollten unbedingt reinschauen und probespielen. Die Testrunden waren allesamt angetan von der Abwechslung und dem genehmen Spielverlauf.
Gutes Mainstream-Spiel mit Oldschool-Allüren und modernem Gewand! Absolut spielbar^^.

[Note lt. Kompetenz-Team]
5.5 von 6 Punkten.

[Links]
BGG: n/a
HP: -
Ausgepackt: n/a

[Galerie: 45 Fotos]
-

Bewertung vom 20.06.2021

Jinx (Spiel)


gut

Review-Fazit zu „Jinx“, einem Kartensammelspiel.


[Infos]
für: 2-4 Spieler
ab: 6 Jahren
ca.-Spielzeit: 15min.
Autor: Klaus Altenburger
Illustration: n/a
Verlag: Piatnik
Anleitung: deutsch, französisch, ungarisch, tschechisch, slowakisch, polnisch
Material: sprachneutral

[Download: Anleitung/Übersichten]
dt., frz., ung., tschech., slow., poln.: - (s.u.)

[Fazit]
In „Jinx“ werden 16 Karten offen in einem 4×4 Raster ausgelegt und die Spieler würfeln reihum (je bis zu zweimal), um eine Karte passend zur Würfelzahl an sich zu nehmen.
Sobald ein Spieler keine Karte mehr nehmen kann, weil die entsprechende Zahl des Würfels sich nicht mehr in der Kartenauslage wiederfindet, endet die Runde. Wer nun Karten in der Farbe vor sich liegen hat, die auch noch in der Auslage liegen, verliert diese! Zudem muss der Spieler mit der höchsten Karte diese abgeben.
Ab der zweiten Runde kommen noch Sonderkarten ins Spiel, welche das Würfelergebnis beeinflussen können und/oder es erlauben eine Karte mit Wert 4-6 zu nehmen.
Nach der dritten Runde endet das Spiel und wer die höchste Kartenpunktzahl vorweisen kann, gewinnt.

„Jinx“ macht Laune, es spielt sich rasch, hat einen leichten Zugang, die Karten sind wertig genug produziert für viele Runden und man kann es problemlos mit diversen Hausregeln versehen.
Als Spiel für zwischendurch oder als Teil eines Zocker-Turniers, es kam in verschiedenen Besetzungsgruppen gut an und weiss als feines Karten-/Würfel-Spiel durchaus zu überzeugen.

[Note lt. Kompetenz-Team]
4.5 von 6 Punkten.

[Links]
BGG: -
HP: -
Ausgepackt: n/a

[Galerie: 7 Fotos]
-

Bewertung vom 20.06.2021

Pegasus PIA06647 - Family Inc.


ausgezeichnet

Review-Fazit zu „Family, Inc.“, einem Zockerspiel für die ganze Familie.


[Infos]
für: 2-7 Spieler
ab: 8 Jahren
ca.-Spielzeit: 15min.
Autor: Reiner Knizia
Illustration: Markus Erdt
Verlag: Piatnik
Anleitung: deutsch, ungarisch, tschechisch, slowakisch
Material: sprachneutral

[Download: Anleitung/Übersichten]
dt., ung., tschech., slow.: - (s.u.)

[Fazit]
Einmal im Jahr trifft sich die Azzardo Familie im Lager des „Tutti Frutti“ Fisch-Restaurants und teilt nach alter Tradition die gesammelte Beute untereinander auf.
Die „alte Tradition“ aber begünstigt nur den Glücklichsten unter ihnen, denn es gilt die wertvollen Münzen rundenweise zu sichern und sich nicht klauen zu lassen.

Die Spieler nehmen sich zugweise Münzen aus dem verdeckten Vorrat so lange sie wollen. Wird allerdings eine Münze aufgedeckt, die gerade zuvor schon aufgedeckt wurde, endet der Zug augenblicklich und alle soeben gesammelten Münzen gehen zurück in den allgemeinen Vorrat. Als Ausgleich erhält der Spieler aber einen Diamanten, hat er drei davon, gibt er sie ab und erhält 50 Punkte! Hört der aktive Spieler rechtzeitig genug auf und beendet seinen Zug freiwillig, erhält er von allen Mitspielern die selben Münzen, die nun vor ihm liegen.
Gesichert sind die Münzen aber erst, wenn sie bis zur nächsten Runde noch vor dem Spieler liegen, dann erst dürfen sie aus dem Spiel genommen werden und zählen Punkte, die der Spieler mit seinem Marker auf der Punkteleiste entsprechend vorrückt. Das Spiel endet, sobald ein Spieler über die 100er-Zielmarke gelangt.

„Family, Inc.“ ist ein seichtes, schnelles Spiel für eine breite Zielgruppe, da es leicht zwischendurch auf den Tisch gebracht ist und auch für größere Zocker-Runden geeignet ist. Leicht kann man es auch mit Hausregeln versehen – gut für trinkfeste Runden z.B.^^!
Die Münzen sind haptisch recht wertig, die Regeln simpel, der Ablauf kurzweilig. Kein riesen Klopser, aber gut geeignet für die Sammlung netter Spielchen.

[Note lt. Kompetenz-Team]
4 von 6 Punkten.

[Links]
BGG: -
HP: -
Ausgepackt: n/a

[Galerie: 7 Fotos]
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1 von 1 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.