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CurlyGirl

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Insgesamt 1040 Bewertungen
Bewertung vom 13.12.2021

Stichtag - 27047 - Dein Tag, Dein Spiel - Das spannende Stichspiel mit 365 Varianten von Ravensburger für 3 bis 5 Spieler ab 10 Jahren - inklusive Schnellstart-Anleitung!


gut

Review-Fazit zu „Stichtag“, einem flotten, ganzjährigen Stichspiel.

[Infos]
für: 3-5 Spieler
ab: 10 Jahren
ca.-Spielzeit: 30min.
Autoren: Inka Brand, Markus Brand und Emely Brand
Illustration: n/a
Verlag: Ravensburger
Anleitung: deutsch
Material: deutsch

[Download: Anleitung/Übersichten]
dt.: -

[Fazit]
Ein Spiel für jeden Tag im Jahr und darüber hinaus? Das geht mit „Stichtag“.
Spiele mit sich ändernden Regeln oder z.B. 504 Varianten gibt es schon einige, aber dies hier ist schnell und simpel aufgebaut und verwaltet und lädt immer wieder zu raschen Runden ein. Insbesondere durch den Kalender-Mechanismus, mit dem man sich besondere Tage herbeispielen kann oder gar Fantasie-Tage erschafft (33. Januar?!).

Generell spielt sich eine Partie über 3 Runden und wer die meisten Stiche macht, gewinnt. Rot ist in der Regel Trumpf und es wird reihum gespielt.
Dies kann und wird sich jedoch mit jedem Tag, den man am Kalender einstellt, ändern. Jedes Kalenderblatt (die erste Ziffer hat natürlich nur 4 Blätter mit 0, 1, 2, 3) gibt eigene Regeln vor, die im Spiel umgesetzt werden sollen. Zudem können sich diese auch kombinieren (1. und 2. Kalenderziffernblatt und der Monat), meist aber sind es einfach drei zu beachtende Bedingungen, inkl. möglichen Besonderheiten, die im sogenannten Jahrbuch nachzulesen sind. Die Spielkarten sind von 0-11 in 6 Farben durchnummeriert und weisen einige Symbole am unteren Rand auf, die aber nur bei bestimmten Regelvorgaben zu beachten sind; zusätzlich gibt es diverse Sonderkarten für speziellere Regeln.

Die Kalenderregeln geben prinzipiell immer vor: Kalenderblatt 1 – wer gewinnt wann, Kalenderblatt 2 – Spielregel(änderungen), Kalenderblatt 3 – mögliche Sonderregeln.

Als Stichspiel wird auch hier reihum eine Karte in der selben Farbe abgelegt, wie der Startspieler ausgespielt hat („bedienen“) oder getrumpft, wenn eine Karte in der Trumpffarbe (normalerweise rot) ausgespielt wird, da keine passende Farbkarte auf der Hand ist („stechen“) oder eine beliebige nicht-Trumpfkarte abgeworfen, wenn nicht bedient oder getrumpft werden kann. Die diversen Sonderregeln können dies modifizieren, so kann sich die Trumpffarbe im Spiel fortlaufend ändern oder es ist nicht das Ziel viele „Stiche“ zu machen, um viele Punkte aufgeschrieben zu bekommen, sondern möglichst wenig „Stiche“, u.v.a.

Die vorhandenen Regelmodifikationen, Sonderregeln und Extra-Karten sind sehr umfangreich und vielfältig, auch wenn sich manches gleich anfühlt. Aber man kommt so auf sehr viele Kombinationen und damit Abwechslung und zu einem gewissen Wiederspielreiz. Witzig ist es allemal, ein Wunschdatum einzustellen und dann nach dessen Regeln zu spielen.
Es bleibt jedoch ein Stichspiel und damit ein relativ simples Kartenspiel. Das ist aber ja auch in Ordnung und es gibt genügend Fans des Genres und auch sonstige Spielefans werden hier einige Partien lang ihren Spaß haben. Und um es immer mal wieder zu einem besonderen Datum hervorzuholen ist es bestens geeignet :)!

Kein Innovationsbrocken, aber durchaus ein schickes Spiel für „immer mal wieder“, ein dolles Geschenk und gut geeignet für ein breites Spielepublikum.

[Note lt. Kompetenz-Team]
4 von 6 Punkten.

[Links]
BGG: -
HP: -
Ausgepackt: n/a

[Galerie: 11 Fotos]
-

Bewertung vom 12.10.2021

QUIZscape Der goldene Buchstabe


sehr gut

Review-Fazit zu „Quizscape – Der goldene Buchstabe“, der zweiten Mischung aus Quizspiel und Exitroom.

[Infos]
für: 2-5 Spieler
ab: 14 Jahren
ca.-Spielzeit: 60min.
Autoren: Arno Steinwender
Illustration: Kreativbunker, Folko Streese
Verlag: moses. Verlag
Anleitung: deutsch
Material: deutsch

[Download: Anleitung/Übersichten]
dt., engl.: -

[Fazit]
3 Spiele in einem, besser gesagt 3 Rätsel in einem Spiel. Bei Quizscape werden die Spielelemente von Quiz-/Ratespielen und Escape/EXIT-Room-Spielen verknüpft und verlangen den Spielern viel Kooperation, Kommunikation und Deduktion ab. Und zwar einmal in einer Geschichte um Gutenberg, einmal mit Casanova und einmal um die US-Mondlandung. Die Geschichten werden dabei quasi fortlaufend erzählt und das ganze funktioniert dank einer Zeitmaschine.

Storyverlauf und Vorgänge werden hier absichtlich nicht näher erläutert, um den Spass nicht zu verderben!

Typisch moses. Verlag wird die Verpackung wieder genial verarbeitet und thematisch aufgehübscht und hier insbesondere auch viele, viele Hinweise in, um und auf der Schachtel versteckt.
Das Spiel kommt auch ohne Anleitung im klassischen Sinne aus. Die Spieler werden durch die Story-Karten ins Spiel eingeführt und dezent angeleitet und plumpsen dann auch schon mitten rein in das jeweilige Rätselabenteuer. Das ist recht gut austariert und liess auch keine Fragen aufkommen. Im Gegensatz zu den später zu lösenden Rätseln :), da gilt es dann Hirnschmalz zu verbraten und auch etwas Glück zu haben. Die erste Geschichte dient da noch als Einstiegslevel, aber die zweite und die dritte Geschichte vor allem verlangen da schon einiges von den Spielern ab, so dass man auch ums Querdenken nicht herumkommt. Schlussendlich ist aber immer alles logisch nachvollziehbar und wer (innert der Zeit) genug Geduld und vor allem auch Neugier (Schachtel!!!^^) aufbringt, kommt eigentlich immer weiter!

Die Einflechtung der Quizfragen war zwar nicht jedermanns Sache, aber insgesamt eine sehr angenehme Abwechslung und schöne Idee im Escape-Genre, gerne mehr davon! Vor allem verweilten die Wissensfragen doch im relativen Allgemeinbildungsniveau und wenn etwas gar nicht aufging, konnte durch Hinweise auf den Karten (rückwandig mit Hilfe des Abdeckumschlags anschaubar) und im schummeligen Falle mit Tante Google schnell weitergekommen werden. Man muss also nicht verzweifelnd und strikt dasitzen^^.

Das Material ist ebenfalls sehr gut durchdacht und konzipiert und macht in den jeweiligen Storylines und Rätselsituationen durchweg Sinn und mit etwas Grübelei lässt sich da auch vieles mit Aha-Effekt entdecken und nutzen. Die Story- und Quiz-Karten sind haptisch wertig und gut formatiert zum leichten und schnellen (Wieder-)Lesen.
Rundum ist hier Autor und Verlag wieder ein tolles Spiel gelungen, bei dem erneut nichts zerstört werden muss, so dass man es gut weitergeben kann!

[Note lt. Kompetenz-Team]
5 von 6 Punkten.

[Links]
BGG: -
HP: -
Ausgepackt: n/a

[Galerie: 8 Fotos]
-

Bewertung vom 12.10.2021

Namaste


sehr gut

Review-Fazit zu „Namaste“, einem knobeligen Roll & Write-Spiel.

[Infos]
für: 2-4 Spieler
ab: 8 Jahren
ca.-Spielzeit: 20min.
Autoren: Bernhard Lach und Uwe Rapp
Illustration: Kreativbunker
Verlag: moses. Verlag
Anleitung: deutsch
Material: sprachneutral

[Download: Anleitung/Übersichten]
dt., engl.: -

[Fazit]
Wieder mal ein herrliches Würfelspiel, bei dem die geworfenen Zahlen auf einem Punkteblatt eingetragen werden. Diesmal gilt es von links nach rechts in aufsteigender Folge die Zahlen einzutragen und es dürfen in Reihe und Spalte niemals die gleichen Zahlen stehen! Wer eine Reihe füllt, erhält noch einen Bonus – wer die Reihe zuerst beendet hat, trägt die mittige Zahl dieser Reihe in das zugehörige, weiße Feld ein, alle folgenden Spieler tragen die Hälfte ihrer Zahl dort ein. Die speziellen Wahrheitsfelder (türkis/petrol) werden einfach mit der passenden Zahl (gleiches Farbfeld in der Reihe/Spalte) gefüllt. Kann oder will jemand keine Zahl eintragen, wird die Zahl des türkisfarbenen Würfel im „Mieses Karma“-Bereich als Minuspunkt(e) eingetragen. Das Spiel endet, sobald ein Spieler alle 25 Felder ausfüllen konnte oder jemand alle 4 Felder des „miesen Karmas“ genutzt hat.

Ein feines, schnelles Würfelspiel mit interessanten Motiven (dem Thema geschuldet^^). Kein Innovationsburner, aber schick und kurzweilig zu spielen. Der Zugang ist leicht, der Spielverlauf angenehm knobelig, wenn natürlich auch sehr glückslastig. Das quasi gleichzeitige Spielen (der aktive Spieler, nutzt alle Würfel, die Mitspieler in dessen Zug nur die weißen Würfel) und der dezente Wettlauf um die Bonuspunke bringen noch etwas interaktiven Wettstreit ins Geschehen.

[Note lt. Kompetenz-Team]
5 von 6 Punkten.

[Links]
BGG: -
HP: -
Ausgepackt: n/a

[Galerie: 7 Fotos]
-

Bewertung vom 10.10.2021

Picture Points


sehr gut

Review-Fazit zu „Picture Points“, einem Zeichenspiel.

[Infos]
für: 3-5 Spieler
ab: 12 Jahren
ca.-Spielzeit: 20min.
Autor: Caroline Fox
Illustration: crosscreative
Verlag: moses. Verlag
Anleitung: deutsch
Material: deutsch

[Download: Anleitung/Übersichten]
dt., engl.: -

[Fazit]
In „Picture Points“ gilt es schnell zu zeichnen und sich dabei auf das Wesentliche zu konzentrieren. Niemand muss hier ein doller Zeichenkünstler sein, solange man das geforderte Thema halbwegs skizzieren kann, ist alles in Ordnung. Das wichtige bei dem Spiel ist nämlich, dass die Details eines zu zeichnenden Objekts zu erkennen sind. So muss z.B. bei einem „Einhorn“ nicht zwangsläufig ein komplettes Pferd mit Horn gemalt werden. Das wäre in den 30 Sekunden, die zur Verfügung stehen, wohl auch für die meisten zu schwierig – wenn man nicht gerade ein Dalli Dalli Zeichencrack ist *G*. Hier würde der Kopf allein schon reichen, das Horn muss natürlich erkennbar sein. Und schon gibt es Punkte! Ok, es gibt mehr Punkte, wenn dann noch so Kleinigkeiten, wie die Mähne, ein niedliches „Gesicht“ und vielleicht doch der Körper mit vier Beinen und einem Schweif dazukommen, aber das ist dann für die Streber ;).

Zu Beginn wird eine Karte gezogen und für alle deutlich erkennbar ausgelegt, damit ist das Thema bzw. das Objekt benannt. Nun haben alle Spieler 30 Sekunden Zeit etwas hierzu zu skizzieren. Ist die Zeit abgelaufen, geben alle ihre Zettel linksrum weiter und der Nachbar muss nun schauen, was er alles erkennt. Zum Vergleich wird die ausgelegte Karte nun umgedreht und zeigt die Zeichnung auf, wie sich die Kreativverantwortlichen sie vorstellen^^. Die „fertigen“ Zeichnungen sind durch die Bank weg alle klasse und detailliert, dies wird niemand bestreiten. Ferner sind auf den Zeichnungen Punkte vermerkt, von 1 bis 10, je nach Detail. So sind z.B. die Flügel auf Thors Helm als recht wichtiges Detail angesehen :)!

Die Spieler vergleichen also die erhaltene Zeichnung mit der Vorgabe und bewerten entsprechend, indem sie die bekannten Punkte auf der Nachbarszeichnung notieren. Am Ende gewinnt natürlich, wer die meisten Punkte nach X Runden einheimsen konnte. Damit hier nicht jemand etwas absichtlich „nicht sieht“, darf nur mit vertrauenswürdigen Personen gespielt werden **GGGGGG**….naja, das laufende Herumreichen der Skizzen in jeder Runde reicht vielleicht auch, damit jeder mal jeden bewerten kann. Und manchmal ist es wirklich schwierig zu erkennen, was derjenige Künstler mit den Strichzeichnungen wohl gemeint hat….ist das wirklich die „Bremse“ am Rollstuhl, wo sind hier bloss die Fußpedale beim Piano?

Auf jeden Fall macht das schnelle Spiel viel Spaß und alle Zeichenmuffel konnten eines besseren belehrt werden, dass auch sie mit wenigen Pinselführungen tolle „Bilder“ hinkriegen^^.
Ein schönes, kleines, flinkes Spiel mit Party-Spiel-Potential und gern zwischendurch hervorgeholt!

[Note lt. Kompetenz-Team]
5 von 6 Punkten.

[Links]
BGG: -
HP: -
Ausgepackt: n/a

[Galerie: 9 Fotos]
-

Bewertung vom 02.08.2021

Carnival of Monsters (Spiel)


sehr gut

In „CoM“ gibt sich die königlich monstrologische Gesellschaft die Ehre und eröffnet einem neuen Mitglied die Möglichkeit beizutreten. Doch dazu muss sich der potentielle Kandidat beweisen und aus fernen Landen die schaurigsten und schönsten Monster einfangen und zur Schau stellen. Gelingt dies, stehen die Pforten offen.

Die Spieler wetteifern also darum, die tollste Zusammenstellung an Monstern zu ergattern und müssen in 4 Phasen pro Runde ihre Karten geschickt einsetzen, etwas Glück beim Monster beschwichtigen (würfeln) haben und gut mit ihren Geldern haushalten. Ein Drafting-System stellt den Kern des Spiels dar und so kommt es immer wieder zu deutlich unterschiedlichen Kartenhänden und es muss sich an die jeweilige Situation taktisch angepasst werden.

[...]

Vornehmlich sollten Länder gesammelt werden, denn je mehr Länderkarten einer Sorte, desto höher deren Punktewert und der ist nötig, um passende Monster einfangen zu können. Die Monster wiederum bringen unterschiedlich viele Punkte ein, je schwieriger es zu fangen ist, desto mehr Punkte. Daher kommt es eben doch häufiger dazu, dass man sich dazu hinreissen lässt Monsterkarten für später aufzuheben – bis das zugehörig ausliegende Land „stark“ genug ist – und deswegen Münzen abgeben muss.
Besonders wertvolle Monster sind auch meist sehr gefährlich und um diese zu besänftigen, hilft die königliche Vereinigung mit den Jäger-Würfeln aus. Diese werden an jedem Rundenende geworfen und für jedes „Käfig“-Symbol wird ein Gefahrensymbol eines Monsters annulliert.

[...]

Das Spiel hebt sich allein schon durch die exzellenten Grafiken von der Masse ab, denn die Kartenzeichnungen wurden von gleich sieben bekannten Illustratoren angefertigt – jeder durfte sich dabei eine der 7 Landen aussuchen. Die zuvor versuchte Kickstarter-Kampagne scheiterte denn wohl auch an den teuren Original-Zeichnern (und Konzepten) von Magic: The Gathering, welches indirekt Pate stand (Länder -> Monster). Gottseidank hat sich der Verlag durchringen können und das Spiel dennoch auf den Markt gebracht und das hat sich gelohnt!
Auch das restliche Spielmaterial sieht schick aus, die Papp-Münzen haben unterschiedliche Formen und der Punkteblock ist großzügig doppelseitig ausgelegt – dies könnten sich mehr Verlage abgucken! Einzig die Spielertafeln sind etwas dünn geraten.
Rundum aber ein tolles Spielerlebnis, das auch nach mehreren Partien nichts von seiner grafischen Sammelfaszination verliert. Sicherlich eher für Kennerspieler konzipiert, können aber auch ambitionierte Familienspieler teilhaben, wie einige Testrunden bewiesen.

Es gibt natürlich Runden, bedingt durch Gevatter Zufall beim Kartenmischen, bei denen der riesige Kartenstapel die ersten Runden eher weniger Länder preisgibt. Dann wird der Spielverlauf erschwert, da viele Karten für später gesammelt werden müssen – es MUSS immer eine Karte beim Drafting behalten werden. Da wird dann schwer gegrübelt und taktisch versucht zu spekulieren, welche Karten wirklich behalten werden, schliesslich muss ja auch passendes Land irgendwann her und die Jäger-Würfel sollten richtig fallen, wenn garstige Monster in der Sammlung sind.
Insgesamt also unter Umständen schwierig bis dezent frustrierend. Aber es gibt im Laufe der Runden doch, allein wegen der Kartenvielfalt, auch einige Rettungsanker und so wird sich seltenst jemand ausgebootet fühlen. Makaber fies wird es dann, wenn man sieht, wie ein Mitspieler bestimmte Länder sammelt und man selbst beim Drafting ein wunderbares Monster dazu auf der Hand hält. Gibt man es weiter und verschenkt Punkte? Oder behält man es, auch wenn man es selbst nicht wirklich nutzen kann und zahlt lieber eine Münze, bevor man jemand anderem so viele Punkte gönnt? Gewissensbisse sind hier unerwünscht *GG*.
Der Wiederspielwert ist auf jeden Fall durch die schiere Kartenzahl garantiert, denn bis man wirklich alles gesehen und erspielt hat, vergeht einige Zeit.