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Rotwein17

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Insgesamt 71 Bewertungen
Bewertung vom 08.02.2022

Fire & Stone (Spiel)


sehr gut

Steinzeit für Einsteiger

„Fire & Stone“ ist ein familientaugliches Erkundungs- und Entdeckungsspiel für 2 bis 4 Spieler ab etwa 10 Jahren. Ausgehend vom Süden des afrikanischen Kontinents erforschen die Spieler weitere Gebiete und breiten sich so auf der Erde aus. Man zieht seine Spielfigur in der Regel 1-2 Felder weiter und deckt, sofern man der Erste auf einem neuen Gebiet ist, das dortige bisher verdeckte Plättchen auf. Dabei kann es sich um eine von 4 unterschiedlichen Nahrungsarten, einen Wald, ein Feuer, eine Hütte, ein Geheimversteck oder eine Höhle handeln, was genau, sieht man natürlich erst beim Aufdecken (>hoher Glücksanteil).

Je nach Art des aufgedeckten Plättchens hat man nun entsprechende Aktionsmöglichkeiten. Nahrungsplättchen kommen auf die persönliche Ablage, neutrale Nahrungsmarker in einen (ausbaubaren) Beutel. Im Wald finden sich Tiere, die sich an Feuerstellen „verwerten“ lassen. Man kann einzelne Hütten oder auch Siedlungen aus mehreren Hütten errichten. Die 1 Höhle, die man immer ca. in der Mitte des Spiels zieht, führt zudem zu einmaligen Effekten oder kleinen Regeländerungen. Schöne Idee, nur schade, dass es von den Höhlen im Spiel nur eine einzige gibt.

Es macht Sinn, nach Möglichkeit mehrere Nahrung gleicher Art zu sammeln, denn dafür bekommt man sog. Erfindungskarten, die allesamt mit einem positiven Effekt verbunden sind. Mächtige Karten ermöglichen z.B. die Benutzung der Seewege oder erweitern den Bewegungsradius von 2 auf 3 Schritte. Andere Karten bringen dagegen zusätzliche Boni, wenn man z.B. auf bestimmte Felder bzw. Plättchen kommt. Alternativ zu Erfindungen kann man auch Punktekarten nehmen, dafür muss man aber jeweils eine seiner Erfindungen deaktivieren (überdecken), was natürlich erst im späteren Spielverlauf Sinn macht.

Der Einstieg in das Spiel fällt sehr leicht, die Anleitung ist top und enthält viele bebilderte Beispiele. Nach einmaligem Lesen weiß man, wie das Spiel läuft. Der Spielablauf selbst ist eher linear vorgegeben, da die Spieler stets erst weite Teile des Bereichs 1 mit einer bestimmten Zahl an Hütten erkundet haben müssen, bevor sie in den Bereich 2 (insgesamt gibt es 3 Bereiche) wechseln dürfen. Dort gibt es auch für jeden Spieler eine 2. Spielfigur. Danach muss der Großteil von Bereich 2 erforscht werden, bevor es in den Bereich 3 geht. Am Spielende gibt es Punkte für Hütten, Mehrheiten in Siedlungen, Punktekarten sowie erfüllte Aufgabenkarten (erhält man zu Spielbeginn). Wer am meisten Punkte hat, gewinnt.

„Fire & Stone“ ist ein Spiel, bei dessen Zügen man nicht lange überlegen muss, weil die Entscheidungen, wo man hinläuft oder was man macht, nicht allzu schwierig sind. Das Aufdecken neuer Plättchen ist ja reines Glück. Es geht daher eher darum, aus der jeweiligen Spielsituation das Beste zu machen und zu schauen, was einem gerade die größten Vorteile bringt. Oft ist das der Bau von Hütten oder das frühe Nehmen von Punktekarten. Sich von vorneherein eine bestimmte Strategie zurechtzulegen, funktioniert eher nicht.

Die einzelnen Spielmechanismen sind nicht neu, man kennt sie aus anderen (oft komplexeren) Spielen. Autor Klaus-Jürgen Wrede hat sie nun in einem Steinzeit-Setting neu gemischt und sich dabei auf einfache, überschaubare Aktionen und Zusammenhänge beschränkt. Daher ist „Fire & Stone“ eher was für Wenig- oder Gelegenheitsspieler, die ein ruhiges, stets belohnendes Spiel mit vergleichsweise einfachen Regeln und ohne große taktische Tiefe suchen. Die Altersangabe 10+ geht absolut in Ordnung. Auch die Spieldauer ist mit ca. 20 Minuten pro Spieler nicht zu lang.

Bewertung vom 09.12.2021

MicroMacro: Crime City 2 - Full House (Spiel)


ausgezeichnet

Micro Macro 2 (Full House) – die Fortsetzung zum Spiel des Jahres

Bereits das erste Micro Macro kam in unserer Familie sehr gut an, daher haben wir uns jetzt auch den neuen Teil „Full House“ zugelegt. Wie schon im Vorgänger geht es darum, auf einem s/w-Stadtplan, ähnlich einem großen Wimmelbild, zunächst bestimmte vorgegebene Personen bzw. Szenen zu finden und anschließend den genauen Unfall- oder Verbrechenshergang aufzuklären. Meistens muss man schauen, was hat diese Person vorher gemacht, mit wem hat sie sich getroffen, wo hat sie gewohnt usw.. All diese Informationen sind – obwohl zeitlich davor liegend – auf dem gleichen Plan, aber eben an anderer Stelle, dargestellt. Die Zusammenhänge lassen sich erkennen, wenn man die einzelnen Szenen gedanklich miteinander kombiniert und dann entsprechende Schlussfolgerungen zieht.

Die insgesamt 16 neuen Fälle in der Schachtel haben jeweils einen unterschiedlichen Umfang (Dauer) und Schwierigkeitsgrad sowie eine Kennzeichnung, ob sie sich evtl. auch für kleinere Kinder eignen. Mehrere Fragekarten pro Fall sollen die Spieler dabei auf die richtige Fährte bringen. Wenn man schon etwas Routine hat, kann man auch versuchen, die Fälle ohne diese Hilfestellung zu lösen.

Das Spiel eignet sich eher für kleinere Runden, optimal fanden wir es zu zweit oder zu dritt, dann kann sich jeder mit einbringen und es gibt kein Gedrängel am Tisch.

Der Spielablauf und die Art der Fälle sind dem Vorgänger recht ähnlich (aber inhaltlich natürlich anders). Wer will, kann auch gleich hier mit dem „2. Teil“ anfangen. Man muss Micro Macro 1 dazu nicht gespielt haben oder kennen.

Wir hoffen, dass Micro Macro noch weitere Fortsetzungen erhält, denn das Spiel hat wirklich was und das Suchen / Raten macht ne Menge Spaß. Eine neue Spielumgebung bzw. Weiterentwicklung des Grundprinzips würde dann natürlich auch Sinn machen. Positiv ist noch anzumerken, dass man beim Lösen der Fälle kein Spielmaterial verändern oder zerstören muss. Wenn alle Fälle gelöst sind, kann man das Spiel problemlos weitergeben.

Gute 4 bis 5 Sterne.

41 von 43 Kunden fanden diese Rezension hilfreich.

Bewertung vom 08.11.2021

Der Kartograph & Die Kartographin: Unbekannte Lande (Erweiterung)


ausgezeichnet

Mehr Abwechslung, mehr Spielspaß

„Der Kartograph: Unbekannte Lande“ ist kein eigenständiges Spiel, sondern eine Erweiterung. Man braucht dazu eines der beiden Grundspiele, „Der Kartograph“ oder „Die Kartographin“. Es gibt 3 dicke neue Spielplan-Blöcke mit den Landschaften Nebblis (Vulkan), Affril (Inseln) und Unterstadt (mit dem Verbindungstor als Ausgangspunkt). Auf den Rückseiten ist jeweils ein leicht modifizierter Plan abgebildet (ähnlich wie in den Grundspielen).

Der Vulkan z.B. zerstört umliegende Felder, wenn eine entsprechende Karte aufgedeckt wird. Inseln müssen erst miteinander verbunden werden, damit auf ihnen Formen eingezeichnet werden können. Und bei der Unterstadt breitet man sich ober- und unterirdisch aus, ausgehend von einem Tor, welches die beiden Bereiche miteinander verbindet.

Das Schöne an dieser Erweiterung ist, dass sie relativ viel Abwechslung bringt, ohne aber das Spiel unnötig zu verkomplizieren. Jede der 3 Landschaften spielt sich anders. Dabei gibt es nur je 1 oder 2 zusätzliche Regeln und ein paar neue bzw. auszutauschende Wertungs- oder Erkundungskarten. Die Leichtigkeit und der Charme des Grundspiels bleiben in Kombination mit dem Kartograph auf jeden Fall erhalten. Zusammen mit der „Kartographin“ wird‘s allerdings schon recht knifflig und fordernd. Mir persönlich hat es zusammen mit dem „Kartographen“ besser gefallen, da es dann auch mit Neulingen problemlos spielbar ist.

Bewertung vom 04.10.2021

Die Kartographin


ausgezeichnet

Komplexer und fordernder als „Der Kartograph“

„Die Kartographin“ ist ein eigenständiges Spiel. Man braucht den Kartograph nicht dazu, auch wenn es sich in gewisser Weise um eine Erweiterung, nämlich um Helden und aggressivere Monster, handelt.

Vieles im Spielablauf ist gleich geblieben. Die Größe und Anzahl der Felder, die 4 Jahreszeiten, das sukzessive Aufdecken der Karten, das Einzeichnen der Gebiete und die Wertungskarten (wenn auch mit anderen Bezeichnungen). Nur die Ruinenfelder aus dem „Grundspiel“ sind leider nicht mehr dabei. Neu sind die sog. Helden, die einfach mit dazugemischt werden. Sie bekämpfen Monster und können Felder auch quasi prophylaktisch vor ihnen schützen. Überhaupt die Monster: Während sie im Kartograph nur ein paar Minuspunkte einbrachten, sind sie in der Kartographin deutlich effektiver, z.B. können sie sich im Spielverlauf auf dem Spielplan ausbreiten und andere Felder zerstören. Der Ärgerfaktor ist dadurch höher als früher. Neu ist auch, dass sich mit ihnen bereits errungene Ziele aus den Wertungskarten letztlich wieder zerstören lassen (z.B. eine bestimmte benötigte Anordnung an Feldern). Dadurch wird das Spiel deutlich konfrontativer als der eher bravere Kartograph. Dies muss man also abkönnen.

Durch das Mehr an Möglichkeiten muss man schon ein wenig länger überlegen als früher, wie man vorgeht und vor allem eben wie man Monster und Helden am besten einsetzt. Auch das Einzeichnen ist etwas fordernder, weil man Felder nun auch mit Kreuzen (zerstört) und Sternen (Wirkung des Helden) kennzeichnen muss. Auf jeden Fall sollte man verschiedenfarbige Buntstifte verwenden, das gibt nicht nur am Ende ein schöneres Gesamtbild, sondern erleichtert auch die Übersicht.

Wer die Kartograph-Spiele noch gar nicht kennt, sollte nicht unbedingt gleich mit der Kartographin beginnen. Für den ersten Einstieg ist der Kartograph meines Erachtens die bessere Wahl. Sucht man danach neue Herausforderungen, bieten sich sowohl die Kartographin als auch die Erweiterung „Unbekannte Lande“ (=drei neue Blöcke) an, welche sowohl mit dem Kartograph als auch mit der Kartographin spielbar ist.

Fazit: Die Kartographin ist ein guter „nächster Schritt“ für Fans des Kartographen. Von mir gute 4 bis 5 Sterne.

Bewertung vom 25.05.2021

Feuerland - Viticulture: Besuch aus dem Rheingau (Erweiterung)


ausgezeichnet

Weinherstellung wieder mehr im Fokus

„Besuch aus dem Rheingau“ ist eine Austausch-Erweiterung zu Viticulture und nur zusammen mit dem Grundspiel spielbar. Enthalten ist ein kompletter Satz an neuen Sommer- und Winterbesucherkarten (2x40=80 Karten). Diese werden _an Stelle_ der bisherigen Besucherkarten verwendet, d.h. die ursprünglichen Karten werden aus dem Spiel genommen und durch die Karten der Erweiterung ersetzt.

Das Spiel erhält auf diese Weise eine neue Balance. Die neuen Karten sind hinsichtlich der Effekte, Siegpunkte etc. nicht ganz so stark wie manche der ursprünglichen Besucherkarten. Früher gut funktionierende Strategien, die in erster Linie auf mächtige Sommer- und Winterbesucher (und oft gar nicht auf Weinherstellung) bauten, werden dadurch weniger attraktiv. Die Effekte der neuen Karten bringen im Schnitt weniger SP und belohnen verstärkt Aktionen, die direkt mit der Weinproduktion zu tun haben. Das eigentliche Spielthema rückt so wieder mehr in den Blick, was ich persönlich sehr angenehm finde.

Bewertung vom 13.05.2021

Punktesalat (Spiel)


ausgezeichnet

Perfektes kleines Spiel für zwischendurch!

Punktesalat ist ein Kartenoptimierungsspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren. Es ist ein einfaches und klar strukturiertes Spiel – einfach zu lernen (kurze und gute Anleitung), einfach zu verstehen (ist in 1 Minute erklärt) und einfach zu spielen (nur ganz wenige Regeln).

Das Spielmaterial besteht aus 108 Karten. Auf der Vorderseite zeigen diese 1 von 6 verschiedenen Gemüsesorten, auf der Rückseite 1 von 108 (!) unterschiedlichen Aufgaben, sprich Wertungskombinationen. Jeder Spieler stellt sich durch geschicktes Nachziehen aus dem gemeinsamen Markt nun nach und nach seine eigene Kartenauslage zusammen. Dabei wird man sich mal für 2 Gemüsekarten oder mal für 1 Wertungskarte entscheiden, aber nur wenn diese gut zum eigenen Gemüse passt. Manche Wertungskarten geben z.B. Pluspunkte für bestimmte Sets oder Kombinationen von Gemüsesorten, aber auch Minuspunkte für einzelne Gemüsearten können dabei sein.

Jeder Spieler versucht nun, seine eigene Kartenauslage im Laufe des Spiels immer weiter zu optimieren. Je besser Anzahl und Art der Gemüse zu den ja selbst gewählten Wertungen passen, desto mehr Punkte erhält man am Ende. Wer dann die meisten Punkte hat, gewinnt. Man muss während des Spiels nicht ständig alles exakt hochrechnen. Es reicht, wenn man grob abschätzt, wie sich das gezogene Gemüse auf die eigenen Wertungskarten auswirken wird. So können sich auch Kinder problemlos am Punkte- bzw. Gemüsesalat beteiligen. Die Kunst besteht letztlich darin, die richtige Balance im Zusammenspiel von Gemüse- und Wertungskarten zu finden. Denn viel Gemüse bei nur wenigen Wertungen hilft am Ende genauso wenig wie zahlreiche Wertungskarten ohne die entsprechende Menge an passendem Gemüse.

Fazit: Ein wirklich schönes Spiel für zwischendurch, ideal auch als Mitbringspiel. Uns hat es zu zweit und zu dritt am besten gefallen. Spielen mehr mit, sollte man darauf achten, keinen Grübler in der Runde zu haben, sonst kann die Wartezeit zwischen den Zügen etwas lang werden.

Bewertung vom 21.04.2021
Baumheier, Anja

Die Erfindung der Sprache


sehr gut

Von sandpapierrauen Händen und zimtfarbenen Katzen

Anja Baumheiers neuen Roman „Die Erfindung der Sprache“ einzuordnen, fällt mir nicht leicht. Vielmehr ist es in mehrfacher Hinsicht eine eher ambivalente Angelegenheit. Die Erzählung gliedert sich in zwei Erzählebenen. In der Gegenwart begibt sich die autistisch angehauchte Hauptfigur Adam Riese auf die Suche nach seinem vor vielen Jahren verschwundenen Vater. Dazwischen wird in Rückblenden berichtet, wie sein Vater seinerzeit auf die (fiktive) ostfriesische Insel Platteoog gelangte, wie sich die Eltern kennenlernten und wie Adam seine Kindheit verbrachte.

Die Vater-Suche führt Adam quer durch Europa. Manche der Menschen, auf die er dabei trifft, unterstützen ihn, andere sind ihm weniger wohlgesonnen. Das Ganze ist eine rein fiktionale Erzählung, zwar eingebettet in eine reale Umgebung, dafür aber mit Wendungen in der Handlung (z.B. durch das rein zufällige Zusammentreffen mit Personen, die Adams Vater bzw. dessen Familie von früher kannten), die einfach fern jeder Realität sind. Dadurch haftet der Story insgesamt etwas Symbolhaftes und Fiktives an. Diesen Eindruck unterstreicht auch die sehr überschaubare Zahl der im Roman vorkommenden Personen. Auf Platteoog sind das z.B. neben Adams Familie vor allem der Arzt, der Pfarrer, die Polizistin … alle mit gewissen, teils auch recht klischeehaften, Eigenheiten.

Dabei spielt die Autorin die ganze Zeit über mit der Sprache an sich, angefangen vom Buchtitel über Adams Namen und Beruf (Sprachwissenschaftler) bis hin zu vielen kleinen Anspielungen bei Namen und Bezeichnungen. Sie verwendet durchweg eine sehr bildhafte, teils poetische Sprache, was ihr nach meinem Empfinden allerdings mal mehr, mal weniger gut gelingt. Gegen sandpapierraue Hände, zimtfarbene Katzen usw. ist nichts einzuwenden. Liest man das aber – und nicht nur gefühlt – zum fünften, sechsten Mal hintereinander, so verlieren auch die schönsten Metaphern ihren Glanz. In dieser Hinsicht übertreibt es die Autorin zuweilen einfach.

Ich habe „Die Erfindung der Sprache“ als Hörbuch gehört (1 mp3-CD, Spieldauer rund 12,5 Stunden). Warum und wie stark die Lesung gekürzt wurde, entzieht sich meiner Kenntnis. Angemerkt hat man es der Erzählung jedenfalls nicht. Dennoch schade darum, denn es war mein erstes Hörbuch mit Wolfgang Berger als Sprecher. Und er macht seine Sache wirklich hervorragend, er liest einfühlsam, eingängig und auch in einer sehr angenehmen Tonlage und Geschwindigkeit.

Fazit: Eine wie gesagt etwas eigene, schräge Erzählung, die aber dennoch ihren Reiz hat und sicher ihre Fans etwas abseits des Mainstream finden wird. Von mir insgesamt ordentliche 3 bis 4 Sterne.