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  • PlayStation 2

König Trode hat sich gewaltigen Ärger eingehandelt, denn sein Hofnarr Dhoulmagus entpuppt sich eines Tages als gefährlicher und mächtiger Zauberer, der König und Prinzessin verwandelt und das gesamte Königreich ins Unglück stürzt. Der Spieler macht sich in die Rolle eines einfachen Wachmanns mit dem völlig verwirrten König, der Prinzessin und weiteren Helden auf eine lange und abenteuerliche Reise, um dem grausamen Zauberer das Handwerk zu legen.

Produktbeschreibung
König Trode hat sich gewaltigen Ärger eingehandelt, denn sein Hofnarr Dhoulmagus entpuppt sich eines Tages als gefährlicher und mächtiger Zauberer, der König und Prinzessin verwandelt und das gesamte Königreich ins Unglück stürzt. Der Spieler macht sich in die Rolle eines einfachen Wachmanns mit dem völlig verwirrten König, der Prinzessin und weiteren Helden auf eine lange und abenteuerliche Reise, um dem grausamen Zauberer das Handwerk zu legen.
Systemvoraussetzungen
  • Playstation 2
Rezensionen
Dragon Quest machst du über Ostern fertig, dachte ich mir. Aber von wegen. Denn da war ja noch dieses klitzekleine Problem mit dem Suchtfaktor ... Ach, ihr habt noch nichts von Dragon Quest: Die Reise des verwunschenen Königs gehört? Tss. Zusammen mit den anderen 25 Spielen der Serie hat sich DQ in Japan schon 40 Millionen mal verkauft. Hierzulande erlangte es aber erst zunehmende Bekanntheit, als vor etwa einem Jahr die Kunde ging, das Spiel werde nach Europa kommen. Nun - hier ist es.

Mit einem unwitzigen Hofnarr fängt alles an.

Ein bisschen Spaß wollte König Trode, als er den Narren Dhoulmagus an seinen Hof bestellte. Doch leider entpuppte sich der vorgebliche Narr als wahnsinniger und garstiger Zauberer, der die Weltherrschaft anstrebt. Aus der örtlichen Burg raubt der Scherzbold dreist ein magisches Zepter. Und nachdem er den König in ein grünes Monster und die Prinzessin in ein Pferd verwandelt hat, macht er sich kurzerhand aus dem Staub. Daraufhin begibt sich König Trode in Begleitung des Pferdchens und eines jungen Wachmanns auf die Reise, Dhoulmagus das Handwerk zu legen. Die Story ist im Großen und Ganzen eine geradlinig verlaufende Verfolgungsjagd um die halbe - ach, was sag ich - die ganze Welt, in deren Verlauf Dhoulmagus noch des öfteren als Räuber, Brandstifter und Mörder in Erscheinung tritt. Das Abenteuer beginnt auf einem Rastplatz zwischen den beiden Städtchen Farebury und Trodain Castle. Gerade hopst eine putzige Maus mit Punkerfrisur in die Tasche des Helden, da entwickelt sich auch schon die erste Auseinandersetzung zwischen Trode und dem dicken Wegelagerer Yangus. Dank individueller Stimmen, ausdrucksstarker Gestik und Mimik der Charaktere gleichen die Dialogszenen einer Komödie. Denn wenn Yangus Cockney-Matsch brabbelt, sich vor Lachen schüttelt oder mal einfach so in der Nase bohrt, merkt man: Das ist lustig! Die Story verläuft zwar geradlinig, wird aber leicht verständlich und unterhaltsam erzählt, ist also wie von den Entwicklern vorgesehen gleichermaßen für jung und alt geeignet. Nicht selten beleuchten schwarzweiße Rückblenden die Vorgeschichte und Vergangenheit der Charaktere. Die Story ist auch für manche Überraschungen gut. In der ersten Szene preschen zum Beispiel plötzlich drei blaue Schleimmonster aus dem Dickicht und starten einen Überfall!

Dicke Wegelagerer und scheinheilige Templer

Da sich König Trode und der Gaul aus bewaffneten Auseinandersetzungen grundsätzlich heraushalten, ist das Kämpfen anfangs Sache des Jungen und des dicken Yangus. Erst nach etwa 10 Stunden schließt sich die heißblütige Jessica der Party an; noch etwas später kommt der scheinheilige Templer, Spieler und Charmeur Angelo dazu. Die Kämpfe werden in Begleitung von rasanter Bigbandmusik ausgetragen und gehen recht zügig über die Bühne. Nur zwei Sekunden braucht der Held, um vorzupreschen, zuzuschlagen und wieder in Position zu gehen; dann ist auch schon der nächste an der Reihe. Wie üblich hat man die Wahl zwischen Angriff, Verteidigung, Flucht und dem Einsetzen spezieller Fähigkeiten und Zauber. Ebenfalls gestattet sind der Einsatz von Items, der Wechsel von Rüstungsteilen und die Einschüchterung von Gegnern. Zudem kann sich ein Held ein- oder mehrfach aufladen, um eine Runde später einen Angriff mit doppeltem oder mehr Schaden zu verursachen. Wer den Mitstreitern statt konkreter Befehle bestimmte Kampftaktiken ans Herz legt, kann das Kampfgeschehen vereinfachen und bis auf die Aktionen des Helden automatisieren. Zum Beispiel kann man die Verbündeten anweisen, gnadenlos in die Offensive zu gehen, eher ausgeglichen oder mit dem Schwerpunkt auf Heilung zu agieren. Am Ende eines Kampfes winken als Belohnung wie üblich Erfahrungspunkte und Goldmünzen und manchmal auch Schatztruhen.

Heile-Welt-Musik und Diebschlüsselrezepte

Nach dem ersten Kampf zeigt ein filmreifer Vorspann, wie die Gruppe ihr erstes Etappenziel erreicht: das Städtchen Farebury. Die Heile-Welt-Musik und freundlichen Bewohner sorgen gleich für ein herzliches Willkommen. Anders als die meisten Zwischenszenen haben die Gespräche mit einfachen Dorfbewohnern statt Sprachausgabe nur die üblichen blauen Textboxen. Die Synchronisation ist englisch, die Untertitel deutsch. Die erste und auch die späteren Ortschaften sind weitgehend streng nach dem Schema klassischer Rollenspiele aufgebaut. Neben Shops für Waffen, Rüstungen und Waren gibt also in jeder Stadt für gewöhnlich eine Unterkunft, eine Kneipe und eine Kirche zum Abspeichern. Die Architektur ist von Ort zu Ort verschieden und reicht von Holzhütten über Fischerdörfer bis hin zum Kloster. Beim Betreten von Gebäuden kommt es ebenso wie beim Öffnen von Menüs zu kurzen Ladezeiten. Der Tag-Nacht-Wechsel beeinflusst häufig Verhalten und Aufenthaltsort der Bewohner, außerorts aber auch die Art der auftretenden Monster.

Das Zerdeppern von Vasen und Fässern fördert ebenso wie das systematische Durchsuchen von Schränken und Wandsäcken braver Dorfleute wertvolles Gold oder Items zutage. Lektüre aus Buchregalen liefert dem Helden Rezepte für den Alchemiekessel und andere Informationen. Schon das erste Dorf enthält Verstecke wie einen Brunnen, den Kirchturm und ein paar geheime Hinterzimmer, wo es interessante Sachen zu finden gibt. Auf dem Kirchturm zum Beispiel das Diebschlüsselrezept. Der Diebschlüssel öffnet verschlossene Türen und Schätze (aber nicht alle)!

Wertvoll: Weltkarte

Anders als Final Fantasy hat Dragon Quest eine weitgehend frei schwenkbare Perspektive. Die Kamera wird am einfachsten mit dem rechten Stick gesteuert, kann aber auch mit den Schultertasten gedreht und zentriert werden. Mit R2 aktiviert man den stehenden Egoblick. So kann man einzelne Figuren oder auch mal die Landschaft genauer in Augenschein nehmen. Gelaufen wird mit dem linken Stick, gegangen hingegen per Steuerkreuz. Doch wer geht schon, wenn er laufen kann? Vor allem nach einer längeren Spielpause wird man vielleicht vergessen haben, was denn wohl die aktuelle Aufgabe oder Zielsetzung sei. Zu diesem Zwecke kann man die Gefährten um Rat bitten oder einen Blick auf die Karte werfen. Genau genommen gibt es jedoch nicht nur eine, sondern viele Karten. Die Karten der Dungeons sind ähnlich wie in der Zelda-Serie in Truhen versteckt und müssen folglich erst mal gefunden werden. Auch die wichtige, aber leider nicht scrollbare Weltkarte erhaltet ihr erst im weiteren Spielverlauf. Etwa die ersten 15 Stunden des Spiels müsst ihr mit einem einfachen Kompass zurechtkommen - oder richtet euch nach den Schildern an Weggabelungen. In der Landschaft gibt es viel Natur, besonders Hügel, Bäume und kleine Flüsse mit Katzen, anderen Viechern und Kühen, von denen ihr eine Flasche (!) Frischmilch erhaltet. Man hat eine Menge Freiraum und Auslauf, da man jederzeit links oder rechts den Weg verlassen und dann erst mal herumwandern kann. Wer sich die Mühe macht, in Hinterland und Halbinseln abseits von Weg und Story vorzudringen, findet so manche Schätze, einzigartige Gegner und Hinterwäldler. Ein Typ namens Morrie zum Beispiel beauftragt euch mit der Jagd auf bestimmte Monsterarten.

Pfannenhunde und Monstermünzen

Da der Held sehr früh einen Fluchtzauber lernt, ist es übrigens ein Leichtes, aus einem Labyrinth heraus zu kommen. Per Chimärenflügel oder Warpzauber gelangt man von der Oberwelt zu einem bekannten Dorf. Ansonsten ist man schon mal 1 bis 2 Stunden unterwegs, bevor man die nächste Ortschaft beziehungsweise Kirche erreicht. Ein bisschen Aufleveln gehört natürlich dazu, ergibt sich aber meist automatisch aus der vielen Laufarbeit. So ist Dragon Quest eigentlich kein allzu schweres Rollenspiel, sondern weitgehend fair und ausgeglichen beschaffen. Es heißt, man würde die Hälfte seines Goldes verlieren, wenn die Party stirbt. Doch sind eigentlich selbst die Endgegner relativ einfach und ohne eine bestimmte Strategie zu schlagen. Wer natürlich die Zufallsbegegnungen und rundenbasierten Kämpfe meidet, wird früher oder später Probleme bekommen. Viele Gegner sind amüsant anzusehen. Da posaunt der russisch tanzende Satyr einen Hornstoß hervor; schmücken schwanzwedelnde Bulldoggen ihr Haupt mit Topfdeckeln, dass der Hund in der Pfanne verrückt wird! Und selbst ein gefährlicher Axtdrache schaut aus wie Urmel aus dem Eis! Einzigartige Spezialgegner wie dieser hinterlassen übrigens spezielle Monstermünzen und halten sich sichtbar an bestimmten Orten auf der Oberwelt auf. Vor allem die Endgegner wollen erst mal ein bisschen quatschen, bevor es zur Sache geht. Denn wie die Helden haben natürlich auch sie gewisse Motive. Und sei es, dass eine legendäre Harfe einem rappenden Maulwurf zu einem Tunnelgräberraub veranlasst ...

König Trode erfasst übrigens alle Feindbegegnungen in einem praktischen Monsterregister und die gesammelten Objekte in einem entsprechenden Itemregister. Bei wohl über 300 Gegnern, denen auch gewisse Objekte abgenommen werden können, ist so für Übersicht gesorgt. Auch eine Rezeptdatenbank für den Alchemiekessel mit gefundenen, unvollständigen und selbst entdeckten Rezepten steht einem zur Verfügung.

Sensen, Fäuste und Menschlichkeit

Die Charakterentwicklung startet sehr früh. Schon beim Erreichen des 3. Levels hat der Junge seinen ersten Heilzauber, kurz darauf einen Gegengift- und einen Fluchtzauber erlernt. Während die Attributwerte mit der Zeit automatisch ansteigen, werden die Waffenfertigkeiten gezielt durch die Vergabe von Statpoints bei Levelaufstiegen verbessert. Der Junge beherrscht zum Beispiel Schwerter, Speere, Bumerangs, Fausttechniken und mutbasierte Manöver, Yangus hingegen Äxte, Knüppel, Sensen, Fäuste und Menschlichkeit. Mit dem Bumerang steht bereits anfangs eine Waffe zur Verfügung, die nicht nur stark, sondern auch gegen mehrere Gegner auf einmal einsetzbar ist. Während ein Klamottenwechsel offenbar nur bei Jessica das Aussehen verändert, hat es immerhin bei allen Helden optische Folgen, wenn man ihnen neue Waffen oder Schilde verpasst. Jedem Partymitglied stehen 12 Inventarplätze zur Verfügung, die normalerweise mit Waffe, Rüstung, Schild, Helm und einem Extragegenstand belegt sind. Was man während der Kämpfe nicht unbedingt benötigt, wird einfach in den Sack des Pferdchens gepackt. Das Einkaufen gestaltet sich unkompliziert, da neu gekaufte Ausrüstung direkt beim Händler angelegt werden kann. Wobei man nicht vergessen sollte, die alten Sachen gelegentlich zu verscherbeln, da man ansonsten schnell den Durchblick verliert. Und nicht alles verkaufen! Manche Altkleider taugen auch noch als Zutat für ein Alchemierezept ... Klingt komisch, ist aber so.

Mit Pauken und Trompeten

Erfreulicherweise steht DQ Europäern ohne die gefürchteten schwarzen PAL-Balken zur Verfügung, also im Vollbild oder Breitbildformat. Dank Charakter- und Monsterdesign des Dragon Ball-Erfinders Akira Toriyama und Cel-Shading-Look hat das Spiel eine ziemlich einzigartige Optik, vergleichbar einem 3D-Comic sozusagen. Wenn man sich mal den flatternden Umhang des Helden beim Herumlaufen ansieht oder den geschmeidigen und schwungvollen Waffeneinsatz in Kämpfen stellt man fest: klasse. Die großen Distanzen und ausgedehnten Flächen haben allerdings ihren Preis: Während in der Ferne Grasteppiche verdächtig flimmern, erscheinen die Konturen und Visagen der Helden weiter weg verschwommen und unscharf. Aus der Nähe wirkt mancher Fels etwas gerade abgeschnitten und grob texturiert. Etwas leicht gemacht haben sich die Entwickler auch das Figurenrecycling der Dorfbewohner. Fast in jeder Stadt sind ein Muskelprotz mit Stiermaske und ein dürrer Fakir die Warenverkäufer. Auch wiederholt sich leider die Musik zu häufig. Die Qualität der Musik freilich lässt keine Zweifel. Der orchestrale Soundtrack des Komponisten Koichi Sugiyama ist erste Sahne und lässt eine Menge Instrumente heraushören - Pauken, Trompeten, Streicher, lustige Querflötenklänge und so weiter. Von Abenteuermusik auf dem Lande über bedächtige Orgelklänge in der Kirche passt alles sehr gut zur jeweiligen Situation.

Fazit: Nicht jeder wird das klassische Gameplay - sprich: die rundenbasierten Zufallskämpfe, das Aufleveln und was sonst noch dazugehört - mögen. Aber wer es mag, wird für locker 50 bis über 100 Stunden mit diesem Toprollenspiel aus dem Hause Square-Enix sehr glücklich sein. Anders als Final Fantasy bietet Dragon Quest eine frei schwenkbare Perspektive und viel Bewegungsfreiheit in Unter- und Oberwelt. Die Story ist stets unterhaltsam und herzergreifend. Sehr bezeichnend sind auch Toriyamas Charakter- und Monsterdesign, der Comic-Look und der hervorragende orchestrale Soundtrack. Trotz des Recyclings von Musikstücken und Dorfbewohnern ein RPG mit hohem Suchtfaktor.

Wertung: 90 von 100 Punkten

(Marvin Engbers/GameCaptain.de)
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Quelle/Copyright: Captain-Fantastic-Besprechung