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Diplomarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich BWL - Sonstiges, Note: 1,5, Universität Hamburg, Sprache: Deutsch, Abstract: Diese vorliegende Ausarbeitung untersucht und diskutiert das reale Geschäftspotenzial virtueller Welten am Beispiel Second Life. Zur Schaffung eines wissenschaftlich validen Analyserahmens wird hierbei zu Beginn eine Umfeldanalyse vorgenommen. Diese stellt das gesellschaftliche, technische, ökonomische und rechtliche Umfeld der virtuellen Welt dar und definiert die Grenzen dessen, was Unternehmen in Second Life leisten können und können werden. Neben einer Erläuterung der…mehr

Produktbeschreibung
Diplomarbeit aus dem Jahr 2008 im Fachbereich BWL - Sonstiges, Note: 1,5, Universität Hamburg, Sprache: Deutsch, Abstract: Diese vorliegende Ausarbeitung untersucht und diskutiert das reale Geschäftspotenzial virtueller Welten am Beispiel Second Life. Zur Schaffung eines wissenschaftlich validen Analyserahmens wird hierbei zu Beginn eine Umfeldanalyse vorgenommen. Diese stellt das gesellschaftliche, technische, ökonomische und rechtliche Umfeld der virtuellen Welt dar und definiert die Grenzen dessen, was Unternehmen in Second Life leisten können und können werden. Neben einer Erläuterung der rechtlichen Rahmenbedingungen und gefällten Primärurteilen zu virtuellem Besitztum wird im ökomischen Teil ausführlich die Funktionsweise der Volkswirtschaft in Second Life dargelegt, um den bisherigen Erfolg wirtschaftlicher Aktivitäten in Second Life objektiv zu beleuchten. Ebenso wird das spezielle Funktionssystem der virtuellen Währung genauer analysiert und die ökonomischen Grundstrukturen von Second Life auf ihre Persistenz gegenüber externen Einflüssen geprüft. Die technologische Genese und Veränderungen von und in Second Life lassen auf die weitere Entwicklung der Plattform und 3D-Welten im Allgemeinen schließen. Eine Herausarbeitung des Marktumfelds verdeutlicht die Umgebung, der sich Unternehmen in Second Life stellen müssen. Folgerichtig vorangestellt ist die Untersuchung der Nutzermotive und des Nachfrageverhaltens der Bewohner von Second Life. Die Nutzungsprognose bedient sich des Gartner Hype Cycles und der Technologie-Penetrationskurve. Verschiedene Primäruntersuchungen unterstützen die originäre Herleitung einer Nutzermotivation in Second Life. Nach der Untersuchung der Tauglichkeit von Second Life als Plattform für unternehmerische Aktivitäten werden existierende Geschäftsmodellklassifikationen auf ihre Übertragbarkeit auf virtuelle Welten überprüft. Zur überschneidungsfreien und erschöpfenden Darstellung strategischer Optionen in Second Life wird, aufbauend auf bestehenden Klassifikationsansätzen im Internet, im Rahmen der strategischen Optionen ein modifiziertes Leistungssystemmodell entwickelt; diese Leistungssysteme bilden die hypothetische Struktur der anschließenden Analyse wirtschaftlicher Potenziale in Second Life. Eine Untersuchung der Voraussetzungen, unter denen sich reale Geschäftsmodelle in die virtuelle Welt transportieren lassen, rundet die Arbeit ab. Ihre Qualität stützt sich - neben der extensiven Nutzung von Sekundärquellen - auf über 30 geführte Experteninterviews mit Vertretern internationaler Konzerne sowie eigene Erkundungen in Second Life.

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