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  • Format: PDF

Studienarbeit aus dem Jahr 2006 im Fachbereich Germanistik - Linguistik, Note: 2,0, Universität Hamburg, Sprache: Deutsch, Abstract: Die wissenschaftliche Beschäftigung mit Computerspielen stellt eine relativ junge Disziplin dar. WissenschaftlerInnen nähern sich dem Thema dabei vor allem von drei Seiten: der räumlichen, der ludischen und der narrativen Seite. Jeder der drei Aspekte trägt dazu bei, dass Computerspiele mehr als jedes andere Medium immersiv wirken. Warum das so ist und wie genau dieser Vorgang funktioniert, darüber herrscht Uneinigkeit in der wissenschaftlichen Literatur. Ich…mehr

Produktbeschreibung
Studienarbeit aus dem Jahr 2006 im Fachbereich Germanistik - Linguistik, Note: 2,0, Universität Hamburg, Sprache: Deutsch, Abstract: Die wissenschaftliche Beschäftigung mit Computerspielen stellt eine relativ junge Disziplin dar. WissenschaftlerInnen nähern sich dem Thema dabei vor allem von drei Seiten: der räumlichen, der ludischen und der narrativen Seite. Jeder der drei Aspekte trägt dazu bei, dass Computerspiele mehr als jedes andere Medium immersiv wirken. Warum das so ist und wie genau dieser Vorgang funktioniert, darüber herrscht Uneinigkeit in der wissenschaftlichen Literatur. Ich werde mich hier auf das räumliche und das narrative Element beschränken und deren vielschichtige Verwobenheit aufzeigen. Zur Begriffsklärung "Computerspiel" möchte ich in Anlehnung an Britta Neitzel eine Unterteilung vornehmen und zwischen 9 "Genres", darunter Jump'n'Run, Shooter, Puzzle und Simulation unterscheiden. Hier wird bereits deutlich, dass die Frage nach dem Vorhandensein einer Narration nicht ganz einfach zu beantworten ist. Ein virtuelles Fußballspiel mag auf den ersten Blick nicht narrativ wirken, verfügt aber dennoch über mehr narrative Elemente als ein Puzzle. Dieser Problematik werde ich im dritten Kapitel genauer auf den Grund gehen. Des weiteren besteht eine Korrelation zwischen dem Grad der Komplexität des Raumes und der Narration - grob gesagt: je komplexer der Raum, desto wahrscheinlicher das Vorhandensein einer Narration. Eine Ausnahme scheinen hierbei Simulationen zu bilden, um die es dann hier dann auch schwerpunktmäßig gehen soll. Die Grundfrage, die mich dabei leitet ist: Inwiefern führt der Raum in einer Simulation durch seine Komplexität zur Entstehung einer/mehrerer Geschichte(n)? Meine Überlegungen werde ich am Beispiel von SIM CITY 4 illustrieren. SIM CITY ist eine der erfolgreichsten Wirtschaftssimulationen auf dem internationalen Spielemarkt. Das Spiel startet mit der Simulation einer Landschaft, die der Spieler mit verschiedenen Werkzeugen nach Belieben formen und gestalten kann und hat somit eine starke räumliche Komponente. Zusätzlich ist die Perspektive des Spielers dergestalt, dass er sich zu jedem Zeitpunkt die verschiedenen Teile der Stadt ansehen kann, zudem stehen ihm verschiedene Zoomstufen und Zeitfunktionen zur Verfügung. So gibt es schon einen Hinweis auf das Vorhandensein von Narration in SIM CITY. Die Verbindung von Narration und dem aufwändig gestalteten Raum soll in den folgenden Kapiteln näher beleuchtet werden.

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