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Bachelorarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,7, Technische Universität Kaiserslautern, Sprache: Deutsch, Abstract: 1. Computer- und Videospiele - mehr als nur Killerspiele?! Der Computerspieler wird oft als "passive und hilf(hirn)lose Masse" dargestellt, der den Spielen der Computerindustrie, deren Absatz in den letzten Jahren deutlich gestiegen ist (sie-he Abb. 1), hilflos ausgeliefert ist . Seit den Amokläufen von Littleton 1999 und Erfurt 2002 gibt es immer wieder Diskussionen über die Auswirkungen von Spielen auf den Spieler . Dabei stehen stets die…mehr

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Produktbeschreibung
Bachelorarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,7, Technische Universität Kaiserslautern, Sprache: Deutsch, Abstract: 1. Computer- und Videospiele - mehr als nur Killerspiele?! Der Computerspieler wird oft als "passive und hilf(hirn)lose Masse" dargestellt, der den Spielen der Computerindustrie, deren Absatz in den letzten Jahren deutlich gestiegen ist (sie-he Abb. 1), hilflos ausgeliefert ist . Seit den Amokläufen von Littleton 1999 und Erfurt 2002 gibt es immer wieder Diskussionen über die Auswirkungen von Spielen auf den Spieler . Dabei stehen stets die negativen, agg-ressionsfördernden Folgen gewalthaltiger Spiele im Vordergrund. Bei Amokläufern werden stets Computer- und Hausdurchsuchungen gemacht, bei denen oft festgestellt wird, dass der Täter ein passionierter Killerspielspieler war . Spiele wie "Doom" stehen dafür stellvertretend, in denen es das Ziel ist aus der Ego-Perspektive mit Waffengewalt alle im Bildschirm auftauchenden Menschen zu töten. Aber es gibt nicht nur Killerspiele, die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) katego-risiert vierzehn verschiedene Spielsparten u.a. Jump n'Run, Action-Adventure und Strategie . Diese Arbeit greift diese drei genannten Genres auf und soll anhand dieser klären, ob Bild-schirmspiele nicht auch positive Konsequenzen, wie beispielsweise für das Lernen des Spielers haben können. Im Folgenden werden Begriffe wie Bildschirmspiele, Lernen und Kompetenz definiert. An-schließend werden negative und positive Medienwirkungskonzepte sowie das Medienwir-kungsmodell von Jürgen Fritz, dessen Theorie Grundlage dieser Untersuchung sein soll, er-läutert. Im Hauptteil soll anhand dreier Spiele aus drei verschiedenen Genres überprüft wer-den, welche Lernkompetenzen durch das Spielen bestätigt werden könnten. Abschließend werden die Ergebnisse zusammengefasst und es wird ein Ausblick gegeben...

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