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Die folgende Arbeit setzt sich kritisch mit der narrativen Ebene des 2010 erschienen Video- und Computerspiels Limbo der Firma Playdead auseinander und konzentriert sich dabei auf die Auseinandersetzung mit den erzähltheoretisch relevanten Elementen und dem Aspekt des spielinternen Minimalismus. Sie zeigt auf, wo die Erzähltheorie bei der Analyse dieses jungen Mediums an ihre Grenzen zu stoßen scheint, und verdeutlicht, dass das 2008 vom Deutschen Kulturrat in Deutschland zum Kulturgut ernannte Medium des Computer- bzw. Videospiels als Gegenstand einer literaturwissenschaftlichen…mehr

Produktbeschreibung
Die folgende Arbeit setzt sich kritisch mit der narrativen Ebene des 2010 erschienen Video- und Computerspiels Limbo der Firma Playdead auseinander und konzentriert sich dabei auf die Auseinandersetzung mit den erzähltheoretisch relevanten Elementen und dem Aspekt des spielinternen Minimalismus. Sie zeigt auf, wo die Erzähltheorie bei der Analyse dieses jungen Mediums an ihre Grenzen zu stoßen scheint, und verdeutlicht, dass das 2008 vom Deutschen Kulturrat in Deutschland zum Kulturgut ernannte Medium des Computer- bzw. Videospiels als Gegenstand einer literaturwissenschaftlichen Auseinandersetzung durchaus ernstgenommen werden kann und sollte. Limbo erscheint als ein exzellentes Beispiel für die Herausforderung, mit der sich Wissenschaften wie die Narratologie im Rahmen der Auseinandersetzung mit dem neuen Medium konfrontiert sehen. Es ist trotz oder gerade wegen seines minimalistischen, auf Sprache gänzlich verzichtenden Ansatzes ein Titel, der die spezifischen Stärken des Mediums geschickt auskostet und hervorhebt.

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Autorenporträt
Wolfram Bange wurde 1983 in Neuss geboren und schloss sein Germanistik- und Philosophiestudium an der Bergischen Universität Wuppertal im Jahr 2013 erfolgreich mit dem ersten Staatsexamen ab. Schwerpunkte seines Studiums waren die Disziplinen der Narratol