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Bachelorarbeit aus dem Jahr 2016 im Fachbereich Führung und Personal - Sonstiges, Note: 1,7, Fachhochschule Aachen, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Bachelorarbeit befasst sich mit einem neuen Instrument zur Motivations- und Produktivitätssteigerung von Menschen. Es wird zuerst vornehmlich mit Hilfe der Forschungen von Lutz von Rosenstiel und dem Ehepaar Kleinbeck gezeigt, dass das Verhalten und die Handlungen von Menschen durch die bewusste Gestaltung von Anreizen und Motivationspotenzialen von außen beeinflusst werden können. Ein neues Instrument, das diese Beeinflussung zugunsten des…mehr

Produktbeschreibung
Bachelorarbeit aus dem Jahr 2016 im Fachbereich Führung und Personal - Sonstiges, Note: 1,7, Fachhochschule Aachen, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Bachelorarbeit befasst sich mit einem neuen Instrument zur Motivations- und Produktivitätssteigerung von Menschen. Es wird zuerst vornehmlich mit Hilfe der Forschungen von Lutz von Rosenstiel und dem Ehepaar Kleinbeck gezeigt, dass das Verhalten und die Handlungen von Menschen durch die bewusste Gestaltung von Anreizen und Motivationspotenzialen von außen beeinflusst werden können. Ein neues Instrument, das diese Beeinflussung zugunsten des Anwenders ermöglichen soll, ist Gamification. Dabei handelt es sich um die Übertragung von typischen Spielelementen in spielfremde Umgebungen. Um seine Funktionsweise zu erklären, wird herausgestellt, welche Bausteine ein gutes und fesselndes Computerspiel ausmachen. Daraufhin wird anhand von Beispielen gezeigt, wie diese Elemente schon jetzt in spielfremden Umgebungen eingesetzt werden, um das Verhalten von Menschen in ihrer Freizeit zu beeinflussen. Hauptaugenmerk wird allerdings auf die Enterprise Gamification gelegt, die sich mit der Integration von Spielelementen im Unternehmenskontext beschäftigt. Besondere Beachtung finden in diesem Zusammenhang die Voraussetzungen, die dieses Instrument zur Motivationssteigerung ermöglichen. Doch auch die damit verbundenen zu überwindenden Herausforderungen werden in dieser Bachelorarbeit beleuchtet. Mithilfe von Beispielen aus der Praxis werden die Vorteile, aber ebenso die Nachteile der Enterprise Gamification sowohl für das Unternehmen, als auch für dessen Mitarbeiter herausgearbeitet und gegenübergestellt. Auf Grundlage dieser Darstellungen, wird abschließend ein Blick in die Zukunft der Enterprise Gamification gewagt.

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