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  • Format: PDF

Digitale Spiele nehmen Einfluss auf das Freizeitverhalten und den Lifestyle einer ganzen Generation. Sie inspirieren Kulturschaffende und sind aus dem Bereich der Kunst nicht mehr wegzudenken. Gamification als struktureller Ansatz hat in den letzten Jahren sogar in ursprünglich spielfremden Bereichen wie Marketing oder Unternehmensführung Einzug gehalten. Dies stellte sich vor einiger Zeit noch anders dar. Das folgende Zitat eines Videospielpioniers beschreibt die Neuentwicklung sehr treffend: "Damals hätten Leute vielleicht Videospiele gekauft, wenn Bratwürste drin gewesen wären". Warum ist…mehr

  • Geräte: PC
  • ohne Kopierschutz
  • eBook Hilfe
  • Größe: 0.86MB
  • FamilySharing(5)
Produktbeschreibung
Digitale Spiele nehmen Einfluss auf das Freizeitverhalten und den Lifestyle einer ganzen Generation. Sie inspirieren Kulturschaffende und sind aus dem Bereich der Kunst nicht mehr wegzudenken. Gamification als struktureller Ansatz hat in den letzten Jahren sogar in ursprünglich spielfremden Bereichen wie Marketing oder Unternehmensführung Einzug gehalten. Dies stellte sich vor einiger Zeit noch anders dar. Das folgende Zitat eines Videospielpioniers beschreibt die Neuentwicklung sehr treffend: "Damals hätten Leute vielleicht Videospiele gekauft, wenn Bratwürste drin gewesen wären". Warum ist das heute anders? Was macht die Anziehungskraft von Videospielen aus? Das Ziel dieses Buches ist nicht die Analyse der inhaltlichen Ebene von Videospielen. Es geht vielmehr darum, unterschwellige Wirkmechanismen aufzudecken. Die Bedeutung von Grenzüberschreitungen und der Effekt einer rhythmisierten Interaktion sind zwei genauer betrachtete Aspekte in der fesselnden Welt der Computerspiele.

Dieser Download kann aus rechtlichen Gründen nur mit Rechnungsadresse in A, B, BG, CY, CZ, D, DK, EW, E, FIN, F, GR, HR, H, IRL, I, LT, L, LR, M, NL, PL, P, R, S, SLO, SK ausgeliefert werden.

Autorenporträt
Bastian Kawaters wurde 1975 in Essen geboren. Neben dem Studium der Medienwissenschaften und der Sozialpsychologie an der Ruhr-Universität in Bochum war der Autor in TV Produktionen, im Eventbereich und in der Marktforschung tätig. Der Fokus seines Studiums lag auf der medientheoretischen Auseinandersetzung mit digitalen Kommunikationskanälen. In diesem Zusammenhang verfasste der Autor diverse Arbeiten zu Themen wie Interface Culture und Gaming. Diese Bandbreite setzte er nach seinem Studienabschluss als Kundenberater in der Mediabranche ein. Er berät aktuell als Strategie Direktor der OMD namhafte Kunden aus allen Wirtschaftsbereichen (auch der Soft- und Hardwarebranche) zu Media- und Kommunikationsfragestellungen. In dieser Position zeichnet er unter anderem verantwortlich für das Innovationsmanagement und Business Development. Das Thema des Buches entspringt seiner persönlichen Faszination, einer intensiven Zeit als aktiver Gamer sowie der Überzeugung, dass Videospiele als kulturelle Katalysatoren fungieren.