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Inhaltsangabe:Einleitung: So genannte Neue Medien werden insgesamt und damit auch für die Pädagogik immer bedeutsamer. Einerseits gibt es mehr oder weniger explizit als ¿Bildungsmedien¿ gekennzeichnete Angebote (Lernsoftware, Edutainment/Infotainment), andererseits z.B. das Internet, dessen wissensvermittelnde Funktion und damit Bildungsrelevanz in unserer Informations- und Mediengesellschaft offensichtlich ist. Daneben verkaufen sich erfolgreich Medien, die vornehmlich zur Unterhaltung entwickelt und verwendet werden. Wie bei Literatur im Medium Buch bedeutet das aber nicht, dass diese für…mehr

Produktbeschreibung
Inhaltsangabe:Einleitung: So genannte Neue Medien werden insgesamt und damit auch für die Pädagogik immer bedeutsamer. Einerseits gibt es mehr oder weniger explizit als ¿Bildungsmedien¿ gekennzeichnete Angebote (Lernsoftware, Edutainment/Infotainment), andererseits z.B. das Internet, dessen wissensvermittelnde Funktion und damit Bildungsrelevanz in unserer Informations- und Mediengesellschaft offensichtlich ist. Daneben verkaufen sich erfolgreich Medien, die vornehmlich zur Unterhaltung entwickelt und verwendet werden. Wie bei Literatur im Medium Buch bedeutet das aber nicht, dass diese für Bildungsprozesse irrelevant sind. Im Gegenteil: Gerade auf der Suche nach den ¿Geschichtenerzählern¿ von heute und der damit u.a. zusammenhängenden Suche nach der Motivation der Schüler sind sie - aufgrund der Aktualität und der Faszinationskraft des Gegenstandes - relevant für formelle und informelle Bildungsprozesse. Ein solcher, mitunter umstrittener ¿Geschichtenerzähler¿ ist das Computerspiel, insbesondere das Genre der Spielgeschichte (¿im Fritz`schen Sinne¿, vgl. Kap. 2.1). Dazugehörige speziell für Kinder produzierte Titel - im Folgenden bezeichnet als ¿Spielgeschichte¿ (vgl. ebd.) - wurden bisher vor allem im literaturdidaktischen Diskurs thematisiert. Dieser Diskurs sowie die Spielgeschichte selbst sollen im Folgenden im Mittelpunkt stehen. Nicht nur die Benennung der Spielgeschichte ist umstritten, sondern auch Definition und Unterkategorisierungen sind unklar. Im Zuge der bzw. neben den Definitions- und Kategorisierungsfragen wurde bisher vor allem versucht, die strukturellen Besonderheiten des Mediums Spielgeschichte zu klären, um Konsequenzen für Einsatz und Verwendung, speziell im Literaturunterricht, festzustellen. In diesem Zusammenhang wird in einem Großteil der herangezogenen Texte von zwei Bestandteilen ausgegangen, aus denen sich die Spielgeschichte zusammensetzt: Spiel und Narration. Zumeist werden diese als zwei unabhängige und in gewissem Maße in Konkurrenz stehende Elemente betrachtet, deren Kombination ein Problem darstellt, das nur unbefriedigend gelöst werden kann. Hier soll u.a. untersucht werden, ob eine solche Perspektive die einzig mögliche ist und inwieweit ein neues Medium nicht auch ein Recht auf neue Ordnungskategorien bzw. Zwischenformen hat. Dies zu hinterfragen erscheint insofern besonders sinnvoll, als im Kontext der digitalen Medien immer wieder die durch sie mögliche ¿Hybridisierung¿ betont wird. Nicht unabhängig von [...]

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Autorenporträt
Katharina Jung studierte Erziehungswissenschaft, Linguistik des Deutschen und Neuere deutsche Literaturwissenschaft (M.A.) mit dem Schwerpunkt "Neue Medien" an der Eberhard-Karls-Universität Tübingen sowie der FU und HU Berlin. Volontariat und Tätigkeit als Online-Redakteurin in einem Verlag. Zur Zeit freiberuflich tätig (Online-Redaktion/Konzeption im Bildungsbereich).