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  • Format: PDF

Studienarbeit aus dem Jahr 2015 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 2,0, Universität Wien, Sprache: Deutsch, Abstract: Es soll im Rahmen dieser Arbeit der Versuch unternommen werden, die Kritik von Laura Mulvey im Bezug auf die Filmindustrie auf das moderne Medium der Videospiele anzuwenden. Doch zunächst soll festgestellt werden, ob eine derartige Kritik überhaupt berechtigterweise angewendet werden könnte. Dazu soll festgestellt werden, welche Arten und Typen von weiblichen Charakteren in gegenwärtigen (das heißt nicht älter als zehn Jahre)…mehr

Produktbeschreibung
Studienarbeit aus dem Jahr 2015 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 2,0, Universität Wien, Sprache: Deutsch, Abstract: Es soll im Rahmen dieser Arbeit der Versuch unternommen werden, die Kritik von Laura Mulvey im Bezug auf die Filmindustrie auf das moderne Medium der Videospiele anzuwenden. Doch zunächst soll festgestellt werden, ob eine derartige Kritik überhaupt berechtigterweise angewendet werden könnte. Dazu soll festgestellt werden, welche Arten und Typen von weiblichen Charakteren in gegenwärtigen (das heißt nicht älter als zehn Jahre) Spielen vorkommen. Der Fokus wird dabei auf große und verkaufsstarke Mainstream-Spiele bzw. Spielreihen gelegt. In der Mitte der 1970er-Jahren, also zu einer Zeit als elektronische Unterhaltungsmedien gerade am Entstehen waren, schrieb die britische, feministische Filmtheoretikerin Laura Mulvey den Aufsatz Visual Pleasure and Narrative Cinema, in dem sie die Filmindustrie kritisierte. Ihre Kritik, in einem Satz zusammengefasst, würde in etwas lauten, dass durch die Art und Weise wie Filme gedreht werden, gezielt eine Schaulust erzielt wird, die ausschließlich männlichen Kinobesuchern ermöglicht wird. Außerdem kritisierte sie, dass sich wiederum durch die Art und Weise wie Filme gedreht werden, es männlichen Zuschauern leicht ermöglicht wird sich mit den Protagonisten zu identifizieren, wohingegen diese Möglichkeit weiblichen Zuschauerinnen abermals verschlossen bliebe. Videospiele machen ohne jeglichen Zweifel einen großen Teil der modernen Unterhaltungs- und Freizeitindustrie aus. Seit den 1970er-Jahren wurde diese Form digitaler Unterhaltung stetig und parallel zur sich konsequent verbessernden Softwaresystemen weiterentwickelt. Heutzutage kommen Videospiele in mehr Bereichen des alltäglichen Lebens vieler Jugendlicher, aber auch zahlreicher Erwachsenen, vor. So erlebte die Branche mit dem aufkommen leistungsstarker Smartphones und letztendliche auch der neuen Konsolengeneration, die Bewegungssensoren und andere multimediale Formen der Unterhaltung mit Spielen direkt verknüpft, einen weiteres Aufschwung.

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