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Bachelorarbeit aus dem Jahr 2021 im Fachbereich Gesundheit - Sport - Sportarten: Theorie und Praxis, Note: 1,3, Hochschule Wismar, Sprache: Deutsch, Abstract: Die nachfolgende Bachelor-Thesis widmet sich dem eSport-Markt in Zeiten der Corona-Pandemie. Ziel der Arbeit ist es, alle relevanten Auswirkungen der Krankheit für den Markt sowie den Marktteilnehmern aufzuschlüsseln. Im Rahmen der Thesis soll neben der Darstellung der theoretischen Grundlagen des eSports vor allem die Marktsituation vor Corona sowie die Folgen für die Stakeholder während der Pandemie verdeutlicht werden. Dieses Vorgehen…mehr

Produktbeschreibung
Bachelorarbeit aus dem Jahr 2021 im Fachbereich Gesundheit - Sport - Sportarten: Theorie und Praxis, Note: 1,3, Hochschule Wismar, Sprache: Deutsch, Abstract: Die nachfolgende Bachelor-Thesis widmet sich dem eSport-Markt in Zeiten der Corona-Pandemie. Ziel der Arbeit ist es, alle relevanten Auswirkungen der Krankheit für den Markt sowie den Marktteilnehmern aufzuschlüsseln. Im Rahmen der Thesis soll neben der Darstellung der theoretischen Grundlagen des eSports vor allem die Marktsituation vor Corona sowie die Folgen für die Stakeholder während der Pandemie verdeutlicht werden. Dieses Vorgehen dient schlussendlich dazu, einen detaillierten Rückschluss auf die derzeitige Situation der Branche zu erlangen und die Frage, ob der eSport-Markt ein Gewinner oder Verlierer der Coronakrise ist, zu beantworten. Die vorliegende Bachelor-Thesis wird im Rahmen der formulierten Zielsetzung in fünf Kapitel untergliedert. Damit das formulierte Ziel der Bachelor-Thesis erreicht werden kann, bedarf es zunächst dem Aufbau eines fundierten theoretischen Grundgerüsts. Dieser Aufgabe kommt das zweite Kapitel der Abschlussarbeit nach. Neben der anfänglichen Begriffsdefinition werden zusätzlich die verschiedenen Marktteilnehmer sowie eSport-Disziplinen charakterisiert. Der letzte Abschnitt des zweiten Kapitels beinhaltet die Darlegung der Wertschöpfungskette des eSports. Zentrales Augenmerk ist die Aufschlüsselung der Umsatzströme. Ausgehend vom erlangten theoretischen Wissen wird im dritten Kapitel der Status quo des eSport-Marktes vor der Corona-Pandemie beleuchtet. Dem Umstand geschuldet, dass erste Krankheitsfälle erst Ende 2019 aufgetreten sind, wurde der erfasste Betrachtungszeitraum bis zum 31.12.2019 festgelegt. Hauptbestandteil des vierten Kapitels ist schließlich der eSport-Markt in Zeiten der Corona-Pandemie. Diesbezüglich werden einleitend allgemeine Regelungen und Einschränkungen seitens der Bundesregierung beschrieben, bevor anschließend die Auswirkungen auf die einzelnen Marktteilnehmer identifiziert werden. Um den Rahmen der Thesis nicht zu überschreiten, liegt der Fokus ausschließlich bei den eSportlern, Veranstaltern und Publishern. Außerdem wird in diesem Kapitel die Entwicklung des Marktes innerhalb der Pandemie analysiert. Im Mittelpunkt stehen sowohl Tendenzen hinsichtlich des eSport-Sponsorings als auch der medialen Berichterstattung, der Ökonomie sowie des Zuschauermarktes. Den Abschluss des Kapitels bilden schließlich die Maßnahmen und Handlungsstrategien der Stakeholder im Umgang mit dem Virus. Im fünften und letzten Kapitel erfolgt die Schlussbetrachtung der Thesis.

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