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  • Format: PDF

Examensarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,5, Pädagogische Hochschule Ludwigsburg, Sprache: Deutsch, Abstract: Computerspiele sind ein Stück Lebenswelt von Jugendlichen. Dabei gehen die Meinungen von Lehrenden über Computerspiele weit auseinander. Die einen betrachten Computerspiele kritisch und sehen sie als Ursache von Aggressionen und Gewaltverherrlichung. Andere wiederum werten Computerspiele als eine neue Form des Lernens. Beide Seiten haben relevante Argumente. Um zu einer fundierten Meinung über Computerspiele in der Schule zu gelangen soll diese…mehr

Produktbeschreibung
Examensarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,5, Pädagogische Hochschule Ludwigsburg, Sprache: Deutsch, Abstract: Computerspiele sind ein Stück Lebenswelt von Jugendlichen. Dabei gehen die Meinungen von Lehrenden über Computerspiele weit auseinander. Die einen betrachten Computerspiele kritisch und sehen sie als Ursache von Aggressionen und Gewaltverherrlichung. Andere wiederum werten Computerspiele als eine neue Form des Lernens. Beide Seiten haben relevante Argumente. Um zu einer fundierten Meinung über Computerspiele in der Schule zu gelangen soll diese Arbeit beitragen. Das Ziel dieser Arbeit ist es Computerspielpraxen von Jugendlichen in benachteiligten Lebenslagen darzustellen. Dabei wurde als Zielgruppe Schüler der Schule für Erziehungshilfe gewählt. In der Computerspielforschung gibt es noch keinerlei Daten in diesem speziellen Bereich und die vorliegende Arbeit will versuchen diese Lücke zu schließen. Zuerst erscheint eine Auseinandersetzung mit dem Thema Computerspiele unerlässlich. Deshalb wird im 2. Kapitel der aktuelle Stand der Forschung und theoretisches Hintergrundwissen dargestellt. Dies geschieht mit einer kurzen Einführung in die Geschichte der Computerspiele und einem Überblick über Spielegenres. Nun soll der Spielmotivation und dem Spielerleben weiter nachgegangen werden. Die Fragen warum Jugendliche Computerspielen und welche Faktoren zum Spielspaß beitragen, führen schließlich zu dem Thema Computerspiele und Lernen. Die Potenziale von Computerspielen in formalen und informellen Kontexten werden erläutert und anschließend anhand von vier Beispielen konkret dargestellt. Im Folgenden empirischen Teil wird die Zielgruppe umfassend beschrieben und die Methodenwahl begründet. Die Untersuchungsergebnisse werden zusammenfassend, vergleichend und auf dem Hintergrund der theoretischen Überlegungen im 2.Kapitel dargestellt. Nach einer Zusammenfassung der Ergebnisse lassen sich Schlussfolgerungen auf die pädagogische Praxis ableiten. Abschließend werden diese Folgerungen gebündelt und zu medienpädagogischen Handlungsempfehlungen für Lehrende formuliert.

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