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  • Format: PDF

Zwischen Computerspielen und Kaltem Krieg besteht eine enge Verbindung. Nicht nur entstammen die technischen Grundlagen des Mediums den Technologien des Systemkonfliktes. Seit seinen frühesten Tagen hatte das Unterhaltungsmedium auch etwas dazu zu sagen, was der Kalte Krieg war und bedeutete. In einer Reihe von exemplarischen Analysen beleuchtet diese Studie, wie Computerspiele ihren medienspezifischen Beitrag zur Konstruktion des Kalten Krieges im historischen Kontext der letzten Phase des Systemkonflikts leisteten. Sie erwiesen sich dabei als Übersetzer von Spezialwissen des Kalten Krieges…mehr

  • Geräte: PC
  • ohne Kopierschutz
  • eBook Hilfe
  • Größe: 15.92MB
  • FamilySharing(5)
Produktbeschreibung
Zwischen Computerspielen und Kaltem Krieg besteht eine enge Verbindung. Nicht nur entstammen die technischen Grundlagen des Mediums den Technologien des Systemkonfliktes. Seit seinen frühesten Tagen hatte das Unterhaltungsmedium auch etwas dazu zu sagen, was der Kalte Krieg war und bedeutete. In einer Reihe von exemplarischen Analysen beleuchtet diese Studie, wie Computerspiele ihren medienspezifischen Beitrag zur Konstruktion des Kalten Krieges im historischen Kontext der letzten Phase des Systemkonflikts leisteten. Sie erwiesen sich dabei als Übersetzer von Spezialwissen des Kalten Krieges in die Populärkultur und als diskursive Gratwandler zwischen Simulation und Spiel. Die Studie leistet damit einen Beitrag zum Verständnis von Computerspielen als kulturgeschichtliche Quellen.

Dieser Download kann aus rechtlichen Gründen nur mit Rechnungsadresse in A, B, BG, CY, CZ, D, DK, EW, E, FIN, F, GR, H, IRL, I, LT, L, LR, M, NL, PL, P, R, S, SLO, SK ausgeliefert werden.

Autorenporträt
Clemens Reisner promovierte am Lehrstuhl für Neuere und Neueste Geschichte an der Universität Siegen und ist zurzeit als freier Mitarbeiter in historischen Editionsprojekten tätig.