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Examensarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Germanistik - Semiotik, Pragmatik, Semantik, Note: 1,0, Bayerische Julius-Maximilians-Universität Würzburg (Philosophische Fakultät I), Sprache: Deutsch, Abstract: "Konversation in Echtzeit zwischen zwei oder mehreren Personen in einem Computernetz, insbesondere im Internet. [...] Gewöhnlich verwenden die Teilnehmer eines Chats nicht ihren richtigen Namen, sondern ein frei wählbares Pseudonym ('Nickname')." (Brockhaus Enzyklopädie Online) Die hier beschriebene Kommunikationsart über einen schriftbasierten Chat wurde in den vergangenen Jahren…mehr

Produktbeschreibung
Examensarbeit aus dem Jahr 2011 im Fachbereich Germanistik - Semiotik, Pragmatik, Semantik, Note: 1,0, Bayerische Julius-Maximilians-Universität Würzburg (Philosophische Fakultät I), Sprache: Deutsch, Abstract: "Konversation in Echtzeit zwischen zwei oder mehreren Personen in einem Computernetz, insbesondere im Internet. [...] Gewöhnlich verwenden die Teilnehmer eines Chats nicht ihren richtigen Namen, sondern ein frei wählbares Pseudonym ('Nickname')." (Brockhaus Enzyklopädie Online)
Die hier beschriebene Kommunikationsart über einen schriftbasierten Chat wurde in den vergangenen Jahren derart detailliert beschrieben und analysiert, dass dieses Forschungsfeld in der Linguistik und interdisziplinär betrachtet als eine "weithin akzeptierte Domäne" (Beißwenger 2007: 1) verstanden werden kann. Allerdings beschränkte sich die Forschung weitestgehend auf etablierte Chatplattformen wie spin.de und den IRC1. Ein Aspekt der Chat-Kommunikation, der bisher ein Nischendasein führte, stellt die Untersuchung der Sprachverwendung in onlinebasierten Spielechats unter den Spielern dar. Aus diesem Grund beschäftigt sich diese Arbeit mit der Analyse der spielerbezogenen Kommunikation im aktuell populärsten Onlinespiel World of Warcraft (WoW) der Spieleschmiede Blizzard. Aus soziologischer und psychologischer Sicht ist das Spiel schon seit längerem Gegenstand diverser Untersuchungen (vgl. Fischer 2009: 321-339; Rabler 2010).
(...)
Den Hauptteil dieser Arbeit bildet Kapitel 4 mit der Analyse eines selbsterstellten Textkorpus des Spiels. Dabei sollen die in Kapitel 3 erläuterten Merkmale der Chat-Kommunikation mit den Inhalten des Korpus verglichen werden. Ferner soll die aufgestellte allgemeine Definition von Chat anhand des Korpus verifiziert oder falsifiziert werden. Den Abschluss dieser Arbeit bildet ein detailliertes Fazit der gewonnenen Erkenntnisse sowie ein Ausblick und Desiderate.
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In dieser Arbeit können aufgrund des gegebenen Rahmens nicht alle Bereiche des komplexen Themenfelds Chat-Kommunikation erörtert werden. Daher werden u.a. die angeregte Diskussion um die Existenz einer eigenen Internetsprache und ihre Beziehung zur Standardsprache (Crystal 2006) Hypertextualität (Wolf 2001: 182-186; Porombka: 2001) und Intertextualität (Burger 2001: 13-44) nicht erörtert.
Ziel dieser Arbeit ist, auch Lesern, die mit World of Warcraft und Chats im Allgemeinen nicht vertraut sind, einen fundierten Einblick in diese beiden Themenfelder mittels detaillierter theoretischer Vorüberlegungen und ausführlicher Korpusanalyse zu gewähren.