Terrain Rendering mit Hardware Tessellation unter DirectX 11
Alexander Osou
Broschiertes Buch

Terrain Rendering mit Hardware Tessellation unter DirectX 11

Effiziente Visualisierung von Landschaften in Videospielen und Simulatoren

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Diese Arbeit befasst sich mit dem Level of Detail Problem beim Rendern von Terrains und versucht dieses durch den Einsatz von Hardware Tessellation unter DirectX 11 zu lösen. Die Erzeugung der Triangulierung wird dabei von der CPU auf die GPU verlagert, um die Möglichkeiten moderner Grafikkarten optimal auszunutzen. Im Hauptteil der Arbeit wird beschrieben, wie das Terrain in quadratische Bereiche unterteilt wird, deren Tessellation unabhängig voneinander und vollständig parallel auf der Grafikkarte erfolgt. Die Höhenwerte des Terrains werden dabei aus einer Heightmap gelesen und mittels ...