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Inhaltlich unveränderte Neuauflage. Mehrbenutzer-Echtzeitspiele erfreuen sich wachsender Beliebtheit. Eine Ur sache dafür ist die in letzter Zeit steigende Anzahl an unterstützten Mit spielern bzw. das daraus resultierende Spielerlebnis. Die in diesem Buch vorgestellte und praktisch angewandte Multiserverarchitektur wurde unter diesem Gesichtspunkt entworfen und soll die heutigen Probleme: Skalier barkeit, Serverengpässe und Fairnessupport, etablierter Netzwerk archi tekturen lösen. Dieses Buch beschäftigt sich mit der Portierung einer Modifikation des quelloffenen Multiplayer-Games Quake 2…mehr

Produktbeschreibung
Inhaltlich unveränderte Neuauflage. Mehrbenutzer-Echtzeitspiele erfreuen sich wachsender Beliebtheit. Eine Ur sache dafür ist die in letzter Zeit steigende Anzahl an unterstützten Mit spielern bzw. das daraus resultierende Spielerlebnis. Die in diesem Buch vorgestellte und praktisch angewandte Multiserverarchitektur wurde unter diesem Gesichtspunkt entworfen und soll die heutigen Probleme: Skalier barkeit, Serverengpässe und Fairnessupport, etablierter Netzwerk archi tekturen lösen. Dieses Buch beschäftigt sich mit der Portierung einer Modifikation des quelloffenen Multiplayer-Games Quake 2 auf die Proxy-Architektur. Mit Hilfe der portierten Engine werden anschließend die Erwartungen an die Skalierbarkeit dieser Multiserverarchitektur erfolgreich evaluiert. Der Autor erläutert zunächst einige Grundlagen der originalen Engine und vermittelt anschließend einen Überblick über die verwendete Proxy-Architektur. Darauf aufbauend folgt eine Beschreibung der Im plementierung des Framework-API s der Architektur. Darüber hinaus werden insbesondere die notwendigen Schritte zur Synchronisation des Spiel zustandes veranschaulicht und die Implementierung des verwendeten Synchronisationskonzeptes vorgestellt. Die abschließende Evaluation umfasst die Auswertung dreier unterschiedlicher Testszenarien. Das Buch richtet sich an Spielentwickler und Programmierer mit Vorkenntnissen in C\C++.
Autorenporträt
Dipl.-Inform.: Studium der Informatik an der Technischen Universität Braunschweig, Schwerpunkte: Computergraphik, Verteilte Systeme, Parallele Algorithmen und Architekturen. Game Developer bei Reakktor Media GmbH.