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Inhaltlich unveränderte Neuauflage. Computer- und Videospiele sind ein ständig an Bedeutung zunehmender Zweig der Unterhaltungsindustrie, wobei der Trend Richtung weltweite Vernetzung mit anderen Nutzern geht. Insbesondere Onlinerollenspiele erreichen Jahr für Jahr Rekordquoten im Wachstum. Grundsteine dieses Erfolges sind globale Kommunikation und die Möglichkeit, mit anderen Spielern virtuell Handel zu betreiben. Wo jedoch viele tausend Menschen zusammentreffen, sind Konflikte unvermeidbar. Aufgrund ihrer Globalität sind Onlinespiele ein Novum, was das Aufstellen und Durchsetzen von Regeln…mehr

Produktbeschreibung
Inhaltlich unveränderte Neuauflage. Computer- und Videospiele sind ein ständig an Bedeutung zunehmender Zweig der Unterhaltungsindustrie, wobei der Trend Richtung weltweite Vernetzung mit anderen Nutzern geht. Insbesondere Onlinerollenspiele erreichen Jahr für Jahr Rekordquoten im Wachstum. Grundsteine dieses Erfolges sind globale Kommunikation und die Möglichkeit, mit anderen Spielern virtuell Handel zu betreiben. Wo jedoch viele tausend Menschen zusammentreffen, sind Konflikte unvermeidbar. Aufgrund ihrer Globalität sind Onlinespiele ein Novum, was das Aufstellen und Durchsetzen von Regeln betrifft. Staatliche Vorgehensweisen stoßen dabei schnell an ihre Grenzen. Um Anarchie zu verhindern, haben sich Regeln und Verhaltensweisen in den Spielen entwickelt, die durchaus staatlichem Recht ähneln. Wie entstanden diese Regeln? Welche Bereiche werden von ihnen berührt? Sind sie überhaupt durchsetzbar? Der Autor Thomas Hübner beleuchtet die Geschichte der Onlinespiele und erläutert anhand von Beispielen die Entwicklung entsprechender Verhaltensnormen. Weiterhin zieht er Vergleiche zwischen realem Recht und virtuellen Regeln und geht auf Möglichkeiten ein, entstehende Konflikte zu lösen.
Autorenporträt
Studium des Wirtschaftsrechts an derFachhochschule für Technik und Wirtschaft Berlin.Spezialisiert auf deutsches und internationalesWirtschaftsrecht sowie auf die englische undjapanische Sprache.