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Die Organisation von Spielspaß in virtuellen Welten ist eine Kunst. Die Spieler von Online-Rollenspielen navigieren nicht nur virtuos durch phantastische Realitäten, sondern schließen sich auch zu sogenannten Gilden zusammen, die das Zusammenspiel in eine erwartbare Form bringen. Diese Form ist der Inhalt dieses Buches, die als Beispiel für einen spielerischen Umgang mit neuen Medien und Virtualität dienen kann. Die organisationssoziologische Analyse eines dieser Virtuellen Organisationen bringt erstaunliche Einsichten zutage. Für unternehmerische Kreise scheinbar unlösbare Probleme, die durch…mehr

Produktbeschreibung
Die Organisation von Spielspaß in virtuellen Welten ist eine Kunst. Die Spieler von Online-Rollenspielen navigieren nicht nur virtuos durch phantastische Realitäten, sondern schließen sich auch zu sogenannten Gilden zusammen, die das Zusammenspiel in eine erwartbare Form bringen. Diese Form ist der Inhalt dieses Buches, die als Beispiel für einen spielerischen Umgang mit neuen Medien und Virtualität dienen kann. Die organisationssoziologische Analyse eines dieser Virtuellen Organisationen bringt erstaunliche Einsichten zutage. Für unternehmerische Kreise scheinbar unlösbare Probleme, die durch Digitalisierung und Virtualisierung von Organisationsstrukturen entstanden sind, werden in dieser Gilde ohne Schwierigkeiten gemeistert. Die Methoden sind vielfältig, innovativ und vor allem lehrreich für Organisationen, die sich den Herausforderungen der Neuen Medien stellen müssen.