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Interactive Storytelling im Computerspiel - Seda, Roman
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„Erst durch den Vorgang des Spielens selbst (…) entfaltet sich für den Nutzer der eigentliche Reiz des Spiels.“ Ausgehend von dieser Prämisse nähert sich „Interactive Storytelling im Computerspiel“ dem Computerspielgenre des Adventure Games an. Adventure Games, deren klassische Ausprägungen ihren kommerziellen Zenit mittlerweile schon mehrfach überschritten zu haben schienen, werden in diesem Buch als frühe Formen des Interactive Storytelling im digitalen Medium sowohl auf theoretischer als auch gattungshistorischer Ebene ausführlich beleuchtet. Dabei wird ein auf Kenntnissen verschiedenster…mehr

Produktbeschreibung
„Erst durch den Vorgang des Spielens selbst (…) entfaltet sich für den Nutzer der eigentliche Reiz des Spiels.“ Ausgehend von dieser Prämisse nähert sich „Interactive Storytelling im Computerspiel“ dem Computerspielgenre des Adventure Games an. Adventure Games, deren klassische Ausprägungen ihren kommerziellen Zenit mittlerweile schon mehrfach überschritten zu haben schienen, werden in diesem Buch als frühe Formen des Interactive Storytelling im digitalen Medium sowohl auf theoretischer als auch gattungshistorischer Ebene ausführlich beleuchtet. Dabei wird ein auf Kenntnissen verschiedenster Disziplinen basierendes Begriffsinstrumentarium herausgearbeitet, das nicht nur eine vergleichende Analyse verschiedener Referenzen des Adventure Games zulässt, sondern eine wissenschaftlich-dynamische Verortung von Computerspielen möglich macht. Im Vordergrund stehen dabei Fragen nach dem Konzipieren, Erleben und Vollenden einer interaktiven Geschichte im digitalen Medium des Computers. Eine der Hauptthesen des Buches besteht darin, dass das Adventure Game ein komplexes Hybridphänomen darstellt, das in seiner historischen Entwicklung bis heute zu immer nahtloseren Symbiosen der beiden Kategorien „Spiel“ und „Erzählung“ führt: diese zwar als eigenständige Kulturformen beschreibbaren Grundkategorien, die im klassischen Adventure zwar zumeist nur in sequentieller Anordnung strukturiert sind, sind keineswegs unvereinbare Formen der Kommunikation. Nicht zuletzt durch die Einführung der Eco’schen Strukturkomponente der Offenheit wird eine Brücke geschlagen, die vor allem auch den Spieler und damit eine nutzerorientierte Sichtweise berücksichtigt. Der ausführliche theoretische Überbau dient als adäquates Begriffsinstrumentarium für eine ausführliche vergleichende Analyse verschiedener historischer Referenzen des Adventure Games bis hin zu heutigen Mischgenres.