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Den Auftakt bildet das kurze Abenteuer Geisterlichter aus der Feder von Jan Kirchdörfer. Die Ereignisse rund um das kleine Fischerdorf Horwick haben uns einige vergnügliche Stunden bereitet und sowohl Spielerfiguren wie auch Spieler ordentlich zum Schwitzen gebracht. Aufgrund seiner Kürze ist das Abenteuer schnell vorbereitet und bietet Stoff für 1 bis 2 Spielabende. Wie schon in der vorherigen Ausgabe angekündigt haben wir jeder Nichtspielerfigur eine eigene Illustration spendiert. Diese wie auch die Karten finden sich natürlich auf unserer Webseite www.ddd-verlag.de unter dem Menüpunkt…mehr

Produktbeschreibung
Den Auftakt bildet das kurze Abenteuer Geisterlichter aus der Feder von Jan Kirchdörfer. Die Ereignisse rund um das kleine Fischerdorf Horwick haben uns einige vergnügliche Stunden bereitet und sowohl Spielerfiguren wie auch Spieler ordentlich zum Schwitzen gebracht. Aufgrund seiner Kürze ist das Abenteuer schnell vorbereitet und bietet Stoff für 1 bis 2 Spielabende. Wie schon in der vorherigen Ausgabe angekündigt haben wir jeder Nichtspielerfigur eine eigene Illustration spendiert. Diese wie auch die Karten finden sich natürlich auf unserer Webseite www.ddd-verlag.de unter dem Menüpunkt Handouts zum kostenlosen Download. Mit der Abenteuerwerkstatt eröffnet Jan Kirchdörfer eine dreiteilige Reihe rund um das Erstellen und Schreiben von Abenteuern. Im ersten Teil zeigt uns Jan anhand seines Abenteuers Geisterlichter einen Weg, wie man sehr strukturiert ein standortbasiertes Abenteuer entwickeln kann. Rainer Nagel schickt die Spielerfiguren bei seinem Test der Helden in einen Wettbewerb für patente Abenteurer. In diesem kurzen Szenario messen sich die Spielerfiguren in einer kontrollierten Situation, einer Art Turnier, mit diversen Gruppen von Nichtspielerfiguren, um einen Wettbewerb zu gewinnen. Die Grade der Spielerfiguren sind letztlich nebensächlich, da die einzelnen Aufgaben ihre Fähigkeiten auf die jeweilige Situation einschränken. Es geht hier also eher um allgemeines Problemlösungsverhalten als um den Einsatz von Zaubersprüchen und magischen Gegenständen. Jonas Pfistner und Florian Zeuner entführen uns schließlich ins Ikenga-Becken und bringen uns dort die Kultur der Kuroba nahe. Der Stamm der Kuroba lebt in der nordwestlichen Küstenregion des Ikengabeckens. Umgeben von großen Mangrovenwäldern und dem angrenzenden Meer leben sie in kleinen, stammesartig organisierten Familienverbänden als Seenomaden auf Booten und betreten nur selten das Land Den Abschluss bildet eine weitere Ausgabe von Hermkes Buchtip.