Risen 2 - Dark Waters (PC)
Die Story des Multiplattformrollenspiels beginnt Jahre nach dem
Ende des ersten Teils. Titanen haben die Menschheit an den Rand der
Vernichtung getrieben, aus den Tiefen der See tauchen monströse
Kreaturen auf. Als Mitglied der Inquisition wird der Spieler
losgeschickt, um ein Mittel gegen die Kreaturen zu finden. Säbel
schwingend trifft er auf Bekannte, wie Kapitän Stahlbart, und neue
Gegner.
Quelle/Copyright: Entertainment Media Verlag
DIE
GESCHICHTE
Viele grausame Jahre sind vergangen, seit die Götter
die Welt verlassen haben und die Titanen aus ihren Gefängnissen
aufgestiegen sind. Unaufhaltsam verwüsten sie alles, was sich ihnen
in den Weg stellt.

Caldera ist nach dem Sturm der Titanen die letzte sichere Zuflucht
der Menschen
An der Südspitze des alten Reichs befindet sich aber ein Ort, der
vor den Titanen noch sicher zu sein scheint. Die in Caldera
errichtete „Kristallfestung“, Hauptquartier der Inquisition und
Zuflucht der Menschen, wird immer wieder von Seemonstern
attackiert, Versorgungsschiffe werden versenkt. Niemand weiß, wie
lange die Mauern noch standhalten, aber Nahrungsmittel und Waffen
werden langsam knapp.
Die letzten Überlebenden der Menschheit kämpfen nun verzweifelt um
ihre Existenz, haben aber ohne Waffen kaum eine Chance den
Seemonstern Herr zu werden.
Der namenlose Held, gezeichnet von den Geschehnissen auf Faranga,
ertränkt derzeit in der Hafenstadt Caldera seine Erlebnisse in Rum.
Nachdem sich die Lage durch die Knappheit an Nahrung immer mehr
zuspitzt, begibt er sich auf den Weg, dem Treiben der Seemonster
ein für alle Male ein Ende zu bereiten.
Während seiner von Abenteuern gespickten Reise
trifft er nicht nur auf große neue Herausforderungen sondern auch
auf alte Bekannte, die sich nicht immer als hilfreich zur
Bewältigung der bevorstehenden Abenteuer herausstellen.
NAMENLOSER
HELD
Mutiger, selbstbewusster Kämpfer mit ironisch, trockenem Humor. Als
unerfahrener Mann musste er von seiner Heimatinsel Gaurus flüchten,
aber sein Boot wurde vom Meer verschlungen und er wurde auf der
Insel Faranga angespült. Auf dieser Insel trotzte er allen Gefahren
und versuchte, die Menschheit vor den Titanen zu schützen.
Nach diesen Geschehnissen verbleibt er in den Reihen der
Inquisition und versucht eine Waffe gegen die Titanen zu finden.
Trotz aller vorangegangenen Strapazen und Anstrengungen erntet er
aber nur Misstrauen.
Er bekommt nicht die ersehnte Anerkennung und wirkt zuweilen
resigniert, findet nicht seinen Platz unter den Menschen, ertränkt
seine Sorgen im Alkohol. Zynismus und Frust beuteln den scheinbar
gebrochenen Mann, der es längst aufgegeben hat die Welt retten zu
wollen.
Doch ein unverhofftes Wiedersehen und das Schicksal lassen ihn den
Kampf gegen die Titanen wiederaufnehmen. Außerdem stellen ihn die
laufenden Ereignisse vor eine schier unlösbaren Herausforderung mit
todbringenden Gefahren und Tücken. Ungeachtet dessen stürzt er sich
erneut in das nächste Abenteuer, um die Welt zu retten und meistert
jede noch so aussichtslose Situation.
WEITERE CHARAKTERE:
DIE
WELT
Die bekannte Welt besteht aus zwei Kontinenten: Das
größten Teil in Trümmern liegende alte Reich im Norden und Arborea
im Süden, sowie aus mehreren kleinen und größeren Inseln
dazwischen.
Einzig an der Südspitze des Reiches befindet sich
die letzte scheinbar sichere Zufluchtsstätte der Inquisition. Der
Rest ist dem Zorn der Titanen ausgeliefert und hat diesen Sturm
nicht überstanden. Das gesamte Umland von Caldera ist der letzte
bewohnbare Ort.
Das Achipel südlich des „Alten Reiches“ (Lost Realm)
wird von den Menschen als Südsee bezeichnet. Die Inseln strecken
sich über viele Seemeilen. Einige sind kolonisiert, über andere
ranken sich auch dunkle Sagen sowie alte Mythen. Daher ist so
manches Eiland von der Zivilisation weder bewohnt noch je erkundet
worden.
Östlich des Archipels liegen die Inseln Faranga und
Gaurus, die dem „namenlosen Helden“ für ewig in Erinnerung bleiben
werden. Aufgrund der bisherigen dramatischen Erlebnisse haben sich
diese für ewig in seinen Gedächtnis gebrannt.
Über Arborea, den Kontinent im Süden wird von der
Inquisition gerade erkundet und kolonisiert. Bis heute ist über
dieses Festland wenig bekannt. Doch weil er von den Titanen bislang
verschont geblieben ist, wird er zur letzten Hoffnung der Menschen
auf eine neue Heimat.

Durch die wiederkehrenden Titanen ist die Existenz der Seeleute in
Gefahr
PIRATEN
Verwegene und draufgängerische Seebären sind die Piraten der Südsee
Arboreas. Doch durch die wiederkehrenden Titanen droht dem
Seehandel der Stillstand. Dadurch ist auch die Existenz der
Seeleute bedroht. Daher heuern sie entweder bei einem der letzten
fünf Piratenkapitänen an und erhoffen sich bei den Raubzügen gegen
die Inquisition Ruhm und Reichtum oder kehren dem Meer endgültig
den Rücken zu und versuchen sich ein Leben an Land aufzubauen. Man
trifft diese Halunken und Halsabschneider deshalb überall in der
Südsee. Vor allem aber auf Antigua, dem Hauptversorgungshafen der
Piraten. Es gibt auch Gerüchte, dass sie sich auf Takarigua bereits
einen weiteren Stützpunkt aufgebaut haben und dass der Rum von dort
der Beste der Südsee sei.

Auch das Volk der Gnome wird durch den Sturm der Titanen
bedroht
GNOME
Gnome sind kein kriegerisches, aber dafür ein diebisches Volk. Sie
sammeln alles, was nicht niet- und nagelfest ist. Daher wird die
Heimat der Gnome in der Südsee auch „Die Insel der Diebe“ genannt.
Doch nicht nur dort stößt man auf das kleine Volk und deren Kultur,
sondern durchaus auch auf anderen Inseln. Sobald ein Gnom ein
bestimmtes Alter erreicht hat, wird er von seinem Schamanen auf
eine „großen Reise“ geschickt. Auf dieser Reise muss er einen
einzigartigen Gegenstand von besonderem Wert finden, den „Auri
Culci“. Dieser Gegenstand wird zur Beerdigung als Grabbeigabe
verwendet, damit man am „Tag der Abrechnung“ nicht mit leeren
Händen dasteht. Da kein Gnom genau weiß, um welchen Gegenstand es
sich handelt, wird rücksichtslos alles eingesammelt, was in die
Taschen passt, auch wenn es nicht ihnen gehört.
Die Zeit ist im Umbruch und auch die Gnome werden von den
dramatischen Entwicklungen nicht verschont bleiben. Die
notgedrungene Expansion der Menschen, der Sturm der Titanen und
uralte Ängste bedrohen das Volk der Langfinger.
Systemvoraussetzungen
PC, Pentium 2,1 GHz, 2 GB Festplattenspeicher, 512 MB Grafikkarte, Win XP/Vista/7
Produktinformation
- Hersteller: Koch Media
- Artikeltyp: Software
- Anzahl: 1
- Datenträger: DVD-ROM
USK: Freigegeben ab 12 Jahren gemäß §14 JuSchG
- Erscheinungstermin: 03.08.2012
- EAN: 4020628087265
- Best.Nr.: 35001006
Bei Technik und Inszenierung ist "Risen 2" gutes Mittelmaß. Die Bewegungen und Gesichtsanimationen der Figuren sind hakelig, die Dialogsprecher klingen oft arg hölzern, die Grafik kämpft mit aufpoppender Fauna und Clipping-Fehlern. Die karibische Spielwelt zieht trotzdem schnell in ihren Bann, denn Höhlen, Ruinen oder versteckte Schätze laden zum Entdecke ein. Beständig trifft man Charaktere, die einen mit neuen Missionen versorgen. Die Quests sind oft geschickt verzahnt, so dass man erst rausfinden muss, welche Reihenfolge die beste ist. Wie es sich für einen waschechten Piraten gehört, erhält man im Laufe der Handlung sein eigenes Schiff mit Crew, das heizt den inneren Entdeckerdrang weiter an. Wer die "Gothic"- Spiele und den Vorgänger mochte, findet in "Risen 2" genug Material für unzählige Spielstunden. Neulingen wird der Einstieg unnötig schwer gemacht, weil ein echtes Tutorial mit einer Einführung in die Spielwelt fehlt, nach ein paar Stunden werden aber auch die vom Freibeuter- Dasein gepackt.
Quelle/Copyright: Entertainment Media Verlag
Ahoi, ihr Popelgnome! Schon die Augenklappen angelegt? Und vergesst euren Hut nicht, die Papageien fliegen heute tief. Fantasy-Freibeuter dürfen endlich mit dem namenlosen Helden und seiner illustren Crew in See stechen, um neue Gefilde zu erkunden. Von ihren Abenteuern soll der folgende Artikel berichten.
Inkognito-Inquisitor
Einige Jahre nach Risen 1 liegen weite Teile der Spielwelt durch Titanen vernichtet in Schutt und Asche, der Hauptdarsteller versucht währenddessen seine Erinnerungen in Alkohol zu ersäufen. Nun lauern auch noch vor den letzten Zufluchtsstätten fiese Seeungeheuer, gierige Tentakel haben schon so manches Schiff der Inquisition samt Hilfsgütern versenkt und die Besatzung in ein nasses Grab befördert. Das gefällt den aktuellen Vorgesetzten des Helden natürlich überhaupt nicht und sie entsenden ihn auf die Insel Takarigua, wo das Piratengesocks unter Käptn Stahlbart Gerüchten zufolge über wirksame Waffen gegen derartige Bedrohungen verfügt. Zum Schein unehrenhaft entlassen, um bei den zwielichtigen Gestalten kein Misstrauen aufkommen zu lassen, muss man nun erstmal Eindruck bei den Freibeutern schinden, bevor ein Platz in der Mannschaft zu kriegen ist und die eigentliche Suche nach den benötigten Artefakten beginnen kann.
Die Spielumgebung besteht aus diversen Inseln oder Küstenregionen in unterschiedlicher Größe von überschaubar bis umfangreich, zwischen denen man sich später dank eigenem Schiff meist frei bewegen kann (von diesen Reisen sieht man allerdings immer nur Abfahrt und Ankunft, selber gesegelt wird also nicht). In den einzelnen Gebieten selbst erreicht man bereits besuchte zentrale Orte per praktischer Schnellreisefunktion.
Von Rum und Ruhm
An Aufgaben für den Hauptdarsteller, der zum Start der Eiland-Expedition buchstäblich sein letztes Hemd verloren hat (schließlich kann er dort kaum in seiner Inquisitions-Uniform antanzen), herrscht selbstverständlich kein Mangel. Schon in der Hafen-Garnison trifft man z.B. auf einen eingebuchteten Gauner, der natürlich Hilfe beim Ausbrechen benötigt. Davon abgesehen haben ihm seine Fänger aber auch noch diverse schicke Klamotten abgenommen und unter sich aufgeteilt. Eins der modischen Stücke kann der Held nun etwa im Duell zurückerobern, ein anderes lässt sich von gewitzten Zeitgenossen des Nachts aus der örtlichen Baracke entwenden - die Soldaten haben allerdings einen sehr leichten Schlaf.
Andernorts soll man einen 'Piratentriathlon' aus Zweikampf, Schießen und geschicklichkeitsbasiertem Sauf-Minigame gewinnen oder die lebenswichtige Rum-Produktion wieder in Gang bringen, indem etwa überdimensionalen Termiten die gestohlenen Zuckervorräte entrissen werden.
Das nötige Können für solche Eskapaden eignet sich der Hauptdarsteller zum einen durch die Erhöhung der passenden Attribute wie z.B. Gerissenheit und Härte (jeweils mit drei Untertalenten, siehe Screenshot 2) beim Aufleveln oder durch entsprechende Ausrüstungsgegenstände an. Statt Erfahrungspunkten sammelt man 'Ruhm' - durch Siege, entdeckte Orte und das Absolvieren von Quests. Bei Niederlagen geht passend zur Bezeichnung auch eine kleine Menge davon flöten. Wohl dem, der das richtige Timing drauf hat, um durchschlagende Kombos abzuspulen oder Attacken zu blocken, was meiner Meinung nach vor auch allem mit der integrierten, durchdachten Xbox-Controller-Steuerung sehr gut von der Hand geht. Was ich in diesem Spiel vermisse, ist eine Ausweichrolle, die für mehr Dynamik gesorgt hätte.
Schmutzige Tricks und tierische Begleiter
Zum Steigern der Talente und Erlernen neuer Fähigkeiten bieten außerdem viele Trainer ihre Dienste an, sei es zur Verbesserung der diversen Kampffertigkeiten wie der Benutzung der neuen Schießeisen, als Schnellkurs im Schmieden, für Diebesaktionen wie unbemerktes Herumschleichen, gesteigerte Überredungskünste oder gar was die Ausbildung langfingriger Äffchen und in Gefechten einsetzbarer Papageien betrifft. Wer schmutzige Tricks beherrscht, kann seinen Gegnern heftige Tritte verpassen (die auch Riesenkrabben umwerfen, um den empfindlichen Bauch freizulegen) oder Sand in die Augen werfen.
Mit Fantasy-üblicher Zauberei hat der Namenlose dagegen nix am Piratenhut, übersinnliche Fähigkeiten liefert dafür die Voodoo-Ausbildung, welche man bei den Dschungelbewohnern absolvieren kann. Mit ausgerupften Haaren und anderen Zutaten fabriziert man so z.B. entsprechende Püppchen zwecks Kontrolle unliebsamer Zeitgenossen, köchelt Tränke oder jagt den Feinden durch Flüche Angst ein.
Manche der Fähigkeiten sind eher als nette Gags zu verstehen und weniger effektiv als etwa Schusswaffen bei entsprechend ausgebildeten Helden. Doch die Kniffe sorgen für Abwechslung im ansonsten auf Dauer etwas eintönigen Kampfgeschehen und bieten sich für experimentierfreudige Rollenspieler an, denen interessante Methoden wichtiger sind als ein leichteres Vorankommen durch rohe Gewalt.
Allerlei Entscheidungen
Unterschiedliche Lösungsansätze finden sich dann auch in vielen Quests. So soll man z.B. einen Aufseher ablenken, damit Wasserträger das Schiff eines Verbündeten beladen können. Der Störenfried lässt sich nun entweder unter Vorwand in eine angebliche Schatzhöhle locken und dort vermöbeln, oder man fertigt stattdessen eine Voodoo-Puppe an, um in seinen Körper zu schlüpfen und ihn so zu vorübergehender Untätigkeit zu verdammen. In der gleichen Siedlung kann die verzockte Pistole eines Schmieds auf dem Schießstand zurückgewonnen oder aber vom Affen gemopst werden. Und wenn beides nicht klappt, lässt sich der Herr immer noch mit der geldgierigen Schönheit von nebenan verkuppeln, damit er dem Helden hilft. Kurz gesagt: Die verschiedenen möglichen Vorgehensweisen machen Spaß.
Im Laufe der Handlung muss sich der Namenlose entscheiden, ob er sich mit den Eingeborenen verbündet oder verstärkt die Inquisition unterstützt. Das Fraktionssystem ist jedoch alles andere als komplex und besitzt z.B. keine Rufanzeige für die beiden Parteien. Man wird einfach an einer bestimmten Stelle vor die Wahl gestellt. Von dieser hängt aber immerhin stellenweise der Verlauf der weiteren Geschichte samt Quest-Lösungsmöglichkeiten ab, nicht zuletzt sind die Indios wie bereits angedeutet Voodoo-Experten, während sich die Anhänger der Inquisition hervorragend mit Musketen auskennen.
Je nach Fraktion erhält man des weiteren einen passenden Begleiter als Ergänzung zu Stahlbarts Tochter Patty und ein paar anderen Getreuen. Steuerbar sind die Gefährten allerdings nicht, man kann sie lediglich zum Mitkommen auffordern (nur einen gleichzeitig), warten lassen und vor Kämpfen mit heilendem Grog versorgen. Bei der Wegfindung der Freunde hapert es leider manchmal. So blieb der putzige Gnom Jaffar bei mir z.B. zwischendurch an einer Kante hängen und die Piratentochter rannte an einer Stelle dauernd sehr kurios rückwärts eine Treppe herunter statt ihrem Herzblatt brav zu folgen. Beide Figuren musste ich dann erstmal wieder 'abholen' und auf einem anderen Weg ans Ziel führen.
Vergessliche Wachen
Das zum Bezahlen von Trainern dringend benötigte Gold ist in dieser miesen Gesellschaft oft 'wie gewonnen, so zerronnen'. Kein Wunder, dass die meisten Bewohner so misstrauisch auf ungeladene Besucher reagieren. Wer sich bei Diebstählen ungeschickt anstellt, auf Schleichen und Beobachten verzichtet oder aus anderen Gründen ertappt wird, hat oft neben dem Bestohlenen gleich noch die halbe bewaffnete Nachbarschaft am Hals, die sich bei der Verfolgung dummerweise auch ziemlich hartnäckig zeigt.
Störend fallen aber gewisse Logikschwächen bzw. Inkonsequenzen auf: Untaten sind nach dem Besiegen der Charaktere oft sofort vergeben und vergessen, die NPCs gehen nicht dauerhaft zu Boden, sondern berappeln sich nach kurzer Zeit und nehmen dem Protagonisten das Ganze kaum übel. Da sabotiert er etwa eine Kanone und wird vom Wächter erwischt, haut diesen um - und kann bzw. muss das Ganze dann noch mehrmals bei den anderen Kanonen wiederholen, was sich der Bewacher einfach kommentarlos gefallen lässt.
Auch viele Aktionen an sich sind zu unspektakulär: Der Erfolg eines Taschendiebstahls hängt z.B. rein davon ab, ob man den entsprechenden Diebeskunst-Wert besitzt (sonst kann erst gar kein Versuch gestartet werden) und beim simplen Schlösserknacken-Minigame ist der Dietrich unkaputtbar.
Leider mangelt es der Geschichte darüber hinaus an Spannung. Die Figuren nehmen ihre Mission anscheinend meistens eher auf die leichte Schulter (was für Freunde humorvoller Konversationen durchaus unterhaltsam ist), fesselnd erzählte, weltbewegende Ereignisse oder vielschichtige Hauptdarsteller muss man aber woanders suchen. Viel motivierender ist hier einfach das Erkunden der Spielwelt, das Ausprobieren neuer Tricks und das Lösen der zahlreichen Aufgaben.
Dschungelexkursion mit viel Augenschmaus und kleinen Schönheitsfehlern
Im Spiel herrschen wieder raue Sitten und ein ebensolcher Umgangston, rauflustige Gesellen mit losem Mundwerk (übrigens professionell vertont) sind an der Tagesordnung. Schon durch die vielen Gespräche mit einigen Entscheidungsmöglichkeiten entsteht trotz der erwähnten Logiklücken, diversen Klischee-Figuren und dem blass bleibenden Hauptdarsteller eine glaubwürdige, lebendige Seeräuber- und Kolonial-Atmosphäre, welche durch realistische Umgebungsgeräusche, angenehme Musikuntermalung und vor allem die ansprechende grafische Umsetzung noch mehr an Authentizität gewinnt.
Durstige Gesellen suchen die örtliche Kneipe auf, Sklaven schuften auf den Plantagen, während ihre entflohenen Stammesgenossen den Urwald unsicher machen, wilde Warzenschweine stürzen sich auf unachtsame Wanderer, üppige Grünpflanzen sowie prächtige Gemäuer oder überzeugend gezimmerte Bretterbuden verschönern die Umgebungen, die außerdem mit hübsch zu betrachtenden Tageszeitenwechseln und Wettereffekten wie heftigen Gewittern versehen sind. Auch die Schutzkleidung glänzt im wahrsten Sinne des Wortes mit detaillierten Texturen, lediglich die Bewegungen ihrer Träger wirken recht hüftsteif.
Schade sind auch optische Patzer wie Popups, seltsam unvermittelt aus dem Gelände sprießende Pflanzen, flackernde Schatten oder gelegentliche heftige Clippingfehler. Und dass der Hauptdarsteller als Nichtschwimmer durchs Leben geht, sollte ihm als frischgebackenem Piratenkapitän echt peinlich sein...
Gut gefallen hat mir hingegen das aufgeräumte, generalüberholte Inventar - alle Objekte werden automatisch fein säuberlich in passende Kategorien sortiert, samt Vergleichsmöglichkeit zwischen aktuellem und potenziellem Ausrüstungsgegenstand.
Außerdem blieb ich während der gesamten Abenteuerdauer von Abstürzen verschont und es traten keinerlei Spiel- oder Quest-stoppende Bugs auf. Das ist in Games des zuständigen Entwicklerteams zum Release ja keine Selbstverständlichkeit...
Fazit: Risen 2 überzeugt mit viel Piraten-Flair und wunderschönen Dschungelregionen, auch wenn diverse Logikschwächen und Grafikpatzer die ansonsten gelungene Atmosphäre während der Erledigung der abwechslungsreichen Aufgaben ein wenig trüben. Der namenlose Held und seine Crew sind nicht unbedingt eine charakterlich komplexe Truppe, kleine Wortgefechte und ulkig plappernde Gnome bringen den Spieler dafür ab und an zum Schmunzeln. Die Kämpfe könnten abwechslungsreicher sein, durch schmutzige Tricks, Voodoo-Magie und andere interessante Fähigkeiten kommt trotzdem kaum Langeweile auf.
Wertung: 84 von 100 Punkten (Christina Schmitt/GameCaptain.de)
Quelle/Copyright: Captain-Fantastic-Besprechung