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Bachelorarbeit aus dem Jahr 2020 im Fachbereich BWL - Offline-Marketing und Online-Marketing, Note: 1,0, Leuphana Universität Lüneburg, Sprache: Deutsch, Abstract: Das Konsumentenverhalten von Gamern ist ein wenig beleuchtetes Forschungsfeld. Ziel dieser Arbeit ist es zu erklären, wie das Label "MADE FOR GAMERS" die Kaufintention und die Produkterwartung hinsichtlich Nahrungsergänzungsmitteln für Gamer beeinflusst. Um die Forschungsfrage zu beantworten, wurde ein Experiment im Between-Subjects-Design in Form einer Online-Umfrage durchgeführt, die sich an englischsprachige Gamer richtet. Die…mehr

Produktbeschreibung
Bachelorarbeit aus dem Jahr 2020 im Fachbereich BWL - Offline-Marketing und Online-Marketing, Note: 1,0, Leuphana Universität Lüneburg, Sprache: Deutsch, Abstract: Das Konsumentenverhalten von Gamern ist ein wenig beleuchtetes Forschungsfeld. Ziel dieser Arbeit ist es zu erklären, wie das Label "MADE FOR GAMERS" die Kaufintention und die Produkterwartung hinsichtlich Nahrungsergänzungsmitteln für Gamer beeinflusst. Um die Forschungsfrage zu beantworten, wurde ein Experiment im Between-Subjects-Design in Form einer Online-Umfrage durchgeführt, die sich an englischsprachige Gamer richtet. Die Ergebnisse zeigen, dass der Effekt des Labeling auf die Kaufintention durch die individuelle Selbstidentifizierung als Gamer moderiert wird. Die Erwartung an das Nahrungsergänzungsmittel mediiert bedingt den Zusammenhang zwischen Label und Kaufintention. Als weiterer Mediator wird ein Konsumziel der Gamer identifiziert.

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