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  • Format: PDF


E-Sport boomt! Jahr für Jahr verzeichnet der E-Sport weltweit einen Zuwachs von rund 27 %. Die Esportpedia beleuchtet die verschiedenen Facetten des E-Sports. Band 2 beschäftigt sich mit dem E-Sport auf Landesebene. Hierbei ist nicht unbedingt der große Profisport relevant, sondern vielmehr der Breitensport, das Vereinswesen und vieles mehr. Wie können Förderungen in diesem Bereich aussehen? Welche Probleme stehen dem gegenüber? Diese und viele weitere Aspekte werden in diesem Buch behandelt.…mehr

  • Geräte: PC
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Produktbeschreibung
E-Sport boomt! Jahr für Jahr verzeichnet der E-Sport weltweit einen Zuwachs von rund 27 %. Die Esportpedia beleuchtet die verschiedenen Facetten des E-Sports. Band 2 beschäftigt sich mit dem E-Sport auf Landesebene. Hierbei ist nicht unbedingt der große Profisport relevant, sondern vielmehr der Breitensport, das Vereinswesen und vieles mehr. Wie können Förderungen in diesem Bereich aussehen? Welche Probleme stehen dem gegenüber? Diese und viele weitere Aspekte werden in diesem Buch behandelt.

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  • Produktdetails
  • Verlag: Meyer & Meyer
  • Seitenzahl: 186
  • Erscheinungstermin: 22. Februar 2021
  • Deutsch
  • ISBN-13: 9783840313882
  • Artikelnr.: 60925966
Inhaltsangabe
Inhalt Abbildungsverzeichnis....................................................................................................... 9 1. Vorwort (TS).....................................................................................................10 1.1 Der Mensch als spielendes Wesen (JJ)........................................................... 13 1.2 Play, Toy, Game (JJ)............................................................................................... 16 1.3 Ein kurzer Blick zurück (TS)................................................................................22 2. E-Sport und Tourismus (FS)..........................................................................24 2.1 Sport und Tourismus (FS) ...................................................................................25 2.2 Charakteristika von Destinationen (FS) .......................................................30 2.3 Sporttourismus (FS) .............................................................................................33 2.4 Destination Nordsee Schleswig-Holstein (FS) ............................................48 2.5 Effekte von Tourismus in der Destination (FS) .........................................................52 2.6 Fazit (FS)...................................................................................................................63 3. Status quo (JM)...............................................................................................79 3.1 E-Sport-Vereine (TS)..............................................................................................82 3.2 Profiszene (JM).......................................................................................................84 3.3 LANs, Summits und weitere Events (JM)......................................................86 3.4 Forschungsstandort (FS).....................................................................................90 3.5 Studium und Lehre (AO)..................................................................................... 91 3.6 Politische Lage (JJ, TS).........................................................................................94 3.7 Sicht von Sportvereinen (JM)..........................................................................101 3.8 Landessportverband SH (JJ, TS).....................................................................103 3.9 Jugendarbeit (JM)...............................................................................................105 4. Praktische Projekte (TS)..............................................................................107 4.1 ESports-Akademie an der FH Westküste (AO)......................................................107 4.2 Vereinsheim eSports Nord e.V. (TS)............................................................... 110 4.3 Netzwerk IFgameSH e.V. (JM)......................................................................... 112 4.4 E-Sport- und Gaming-Räume in Sport und Kultur (JM).......................... 116 4.5 Landeszentrum für eSport und Digitalisierung SH (JM)........................ 118 4.6 Denkfabrik Esportionary (TS)..........................................................................120 5. E-Sport in SH in Zahlen (AO).....................................................................122 5.1 Demografische Analyse (AO)..........................................................................123 5.2 Wirtschaftliche Aspekte (JM, TS)...................................................................126 5.3 Blick aus Unternehmenssicht (JJ)..................................................................128 6. Problemlagen (TS)........................................................................................131 6.1 Gesellschaftliche Wahrnehmung (JM)..........................................................132 6.2 Unterscheidung Gaming und E-Sport (TS)..................................................134 6.3 Anerkennung und Förderung (JJ)..................................................................136 6.4 Jugendschutz und Suchtprävention (JM)....................................................139 7. Chancen und Potenziale (JM)....................................................................142 7.1 Synergieeffekte und Personalgewinnung (TS)..........................................143 7.2 Förderung von Medienkompetenz (JM).......................................................144 7.3 Soziale Räume und Greifbarkeit (JM)...........................................................145 7.4 Forschung und Wissenschaft (AO)................................................................147 7.5 Hochschulstandort und Alleinstellungsmerkmale (AO).........................148 7.6 Nähe zur E-Sport-Hochburg Dänemark (JM)..............................................149 7.7 Entwicklung von Videospielen (JM)..............................................................151 7.8 E-Sport in Zeiten von Ausgangsbeschränkungen (FS)............................153 8. Unternehmen und Neugründungen (JM)...............................................157 8.1 Spielportalbetreiber Mediatrust (JJ).............................................................158 8.2 Digitalagentur Braune Digital (JM)..............................................................162 8.3 Event- und Beratungsagentur Nordix-play (JM).......................................164 8.4 Digitalagentur mienjung GmbH (TS)...........................................................166 8.5 Spielestudios in der Region (JM)....................................................................166 9. Wahrnehmung von außen (TS) ................................................................170 9.1 Berlin (JM)..............................................................................................................171 9.2 Köln (JM)................................................................................................................173 9.3 Game - Verband der deutschen Games-Branche e.V. (JJ)....................175 10. Prognose (TS).................................................................................................177 10.1 Was muss noch besser werden? (JM)............................................................178 10.2 Wo ist SH bereits Vorbild? (JM)......................................................................180 10.3 Wo steht SH im Idealfall in fünf Jahren? (AO).......................................................183 11. Nachwort (TS)................................................................................................185 Literaturverzeichnis....................................................................................................... 186 Bildnachweis....................................................................................................................205