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Nicht-digitale Spiele, das sind Brettspiele, Gesellschaftsspiele, Kartenspiele, etc. Sie sind Teil unseres täglichen Lebens und Vergnügens und doch hat kaum ein Medium oder Produkt wie das nicht-digitale Spiel bisher so wenig Beachtung in den Medien- und Wirtschaftswissenschaften gefunden. Dieses Buch stelle das nicht-digitale Spiel als Medium und als Produkt vor. In fünf Kapiteln beantworten wir die Fragen: Was ist ein nicht-digitales Spiel überhaupt? Wann und wie findet Kommunikation im Spiel statt? Was macht ein Spiel als Produkt aus und wie können wir es aus Sicht der Kunden klassifizieren…mehr

Produktbeschreibung
Nicht-digitale Spiele, das sind Brettspiele,
Gesellschaftsspiele, Kartenspiele, etc. Sie sind Teil
unseres täglichen Lebens und Vergnügens und doch hat
kaum ein Medium oder Produkt wie das nicht-digitale
Spiel bisher so wenig Beachtung in den Medien- und
Wirtschaftswissenschaften gefunden.
Dieses Buch stelle das nicht-digitale Spiel als
Medium und als Produkt vor. In fünf Kapiteln
beantworten wir die Fragen: Was ist ein
nicht-digitales Spiel überhaupt? Wann und wie findet
Kommunikation im Spiel statt? Was macht ein Spiel als
Produkt aus und wie können wir es aus Sicht der
Kunden klassifizieren und bewerten? Was sind die
Besonderheiten des Marktes für Spiele? Und wie werden
Spiele heute und in Zukunft vermarktet?
Mit einer Vielzahl von Beispielen und Anekdoten ist
das Buch sowohl für Branchenkenner und Spielefans als
auch für Einsteiger in die Welt der Spiele gedacht.
Autorenporträt
Martin R. Krause, Jahrgang 1979, ist passionierter Spielefan. Der
studierte Medienwirt und Mathematiker pflegt beruflich und privat
zahlreiche Kontakte in die Welt der Brett- und Gesellschaftsspiele.
Der Autor lebt und arbeitet als freier Kommunikationsberater in
Hamburg.